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Marek Lenczewski 04749104a0 update
2026-03-30 22:56:58 +02:00

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Raw Blame History

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## Alle Ideen Übersicht
**Kernphilosophie**
- Spiel gegen die drei Urängste: soziale Zurückweisung, Überforderung, Versagen
- Angst nicht entfernen, sondern durch positive Gefühle ersetzen
- Zielgruppe: einsame Menschen, denen eine Brücke zur echten Welt gebaut wird
- Stilles Designprinzip, nicht offen als "Anti-Einsamkeits-Spiel" kommuniziert
**Lokalität**
- Spieler werden nach geographischer Nähe im gleichen Layer gruppiert
- Dynamischer Radius: bei geringer Dichte wird er vergrößert bis global
- Globaler Server als Opt-out für Spieler, die Anonymität wollen
- Ziel: Online-Freundschaften können natürlich zu echten werden
- Treffen ist selbstorganisiert, kein eingebautes Feature
**Spieldesign**
- Jede Aktion hilft automatisch anderen, auch Solospielen
- Keine formellen Gruppen jeder in einem Bereich ist automatisch Teil des Geschehens
- Dungeons spawnen als Invasionen auf der Karte mit verschiedenen Schwierigkeiten
- Boss skaliert dynamisch mit Spieleranzahl
- Versagen eines Einzelnen schadet nie der Gruppe
- Kein Blame, kein DPS-Meter, kein Kick-System
**Dynamische Gemeinschaft**
- Spieler können Abenteurer oder "NPCs" sein Schmied, Questgeber, Händler, Gastwirt
- Stadt-Spieler und Abenteurer sind voneinander abhängig
- Offline-Automatismen: Läden und Quests laufen weiter wenn der Spieler offline ist
- Die Welt fühlt sich immer belebt an
**Progressionssystem**
- Berufungs-Zähler wie in Plunderer jede Tätigkeit hat einen sichtbaren Rang
- Individuelle Ränge stärken die gesamte Gemeinschaft
- Regionale Gesamtstärke schaltet bessere Inhalte frei
- Kein Neid, da jeder Aufstieg allen hilft
- Natürliche Spezialisierung durch offene Nischen
**Technik**
- Godot 4 als Client
- Dedizierter Server mit API-Architektur
- Client sendet Intentionen, Server validiert
- Offline-Automatismen laufen serverseitig
- Anti-Cheat by Design: selbst Cheater helfen der Gemeinschaft
**Monetarisierung**
- Free-to-Play mit kosmetischen Items
- Cosmetics werden wertvoller durch Lokalität und soziale Bindung
Hier die neuen Punkte aus unserer Diskussion:
- Jede Spielerrolle hat ein NPC-Pendant als Fallback das Spiel funktioniert solo, wird aber mit Spielern besser
- Invasionen skalieren mit Anzahl und Stärke der Spieler
- Solo-Invasion ist die einfachste Stufe, stärkste Invasionen nur auf öffentlichen Servern
- Soziale Angst abbauen, aber Verlustangst als Motivator nutzen
- Gemeinsame Vorbereitung auf die Endinvasion ist das Endgame-Ziel
- Prestige-Verbesserungen erweitern den Spielstil statt nur Werte zu erhöhen
- Prestige schaltet einzigartige Fähigkeiten frei, darunter Wiederbelebung
- Normales Spiel hat normalen Respawn
- Endinvasion: kein normaler Respawn, nur Prestige-Spieler können wiederbeleben
- Prestige-Spieler werden im Finale zum Sicherheitsnetz der Gemeinschaft
- Kernloop: Bedeutung aufbauen → alles riskieren → Triumph → Prestige-Reset → neu beginnen mit erweiterten Fähigkeiten
- Anfangs Godot 2D für den Prototyp für Core Loops testing
- Später Godot 3D mit Blender Objekten mit wenigen Polygonen
- Kleine Karte Anfangs