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mmo/plan.md
Marek Le 4fddc74df1 update
2026-03-30 09:03:29 +02:00

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7.0 KiB
Markdown

# Projektstruktur
## Szenenbaum
- Welt
- Player
- Portal
- Gegner
- HUD
## Architektur
- Zwischen Szenen: Kommunikation über EventBus (Szenen kennen sich nicht)
- Innerhalb einer Szene: Modulare Skripte, Zugriff auf Geschwister-Nodes erlaubt
## Szenen
- world.tscn — Hauptszene
- NavigationRegion3D (Wegfindung für Gegner)
- Boden (MeshInstance3D, 20x20m PlaneMesh, Gras-Noise-Textur)
- Kollision (StaticBody3D, WorldBoundaryShape3D)
- Licht (DirectionalLight3D, 45°, Schatten)
- Spieler (Instanz von player.tscn)
- Portal (Instanz von portal.tscn)
- HUD (Instanz von hud.tscn)
- player.tscn — Spieler
- Gruppe (player)
- CharacterBody3D (player.gd)
- Kollision (CapsuleShape3D, 1.8m x 0.3m)
- Mesh (CapsuleMesh)
- CameraPivot (Node3D, Kopfhöhe, camera.gd)
- Camera3D (hinter/über Spieler)
- Movement (Node, movement.gd)
- Combat (Node, combat.gd)
- Role (Node, role.gd)
- Targeting (Node, targeting.gd)
- Health (Node, health.gd)
- Shield (Node, shield.gd)
- Respawn (Node, respawn.gd)
- hud.tscn — HUD (eigene Szene, kommuniziert nur über Events)
- CanvasLayer (hud.gd)
- HealthBar (ProgressBar, links oben)
- ShieldBar (ProgressBar, links oben, unter HealthBar)
- RespawnTimer (Label, mitte, Countdown bei Tod)
- AbilityBar (HBoxContainer, mitte unten)
- RoleIcon (Label, T=Tank, D=Schaden, H=Heiler)
- Abilities(Label, Fähigkeiten 1-4, Passive P)
- portal.tscn — Portal (Gegner-Spawner, anvisierbar)
- Gruppe (portals)
- StaticBody3D (portal.gd)
- Kollision (CylinderShape3D)
- Mesh (CylinderMesh, blau)
- Health (Node, health.gd)
- HitArea (Area3D, Trefferbereich)
- CollisionShape3D
- Spawner (Node, spawner.gd)
- DetectionArea (Area3D, 10m Radius, Auto-Targeting bei Betreten)
- CollisionShape3D (SphereShape3D)
- Healthbar (Sprite3D + SubViewport, healthbar.gd)
- Phase 1: Angreifbar, HP-Bar, spawnt 3 Gegner bei 85%/70%/55%/40%/25%/10% Leben
- Portal = Spawnpunkt, 10m Aggro-Radius
- Phase 2 (geplant): Bei 0 HP → Portal wird Gate, teleportiert in Dungeon
- Abgesperrter Bereich mit Gegner-Gruppen und Boss
- enemy.tscn — Gegner
- Gruppe (enemies)
- CharacterBody3D (enemy.gd)
- Kollision (CapsuleShape3D)
- Mesh (SphereMesh, Platzhalter)
- Health (Node, health.gd)
- Shield (Node, shield.gd)
- HitArea (Area3D, Trefferbereich des Gegners)
- CollisionShape3D (CapsuleShape3D)
- DetectionArea (Area3D, Erkennungsradius)
- CollisionShape3D (SphereShape3D)
- NavigationAgent3D (Wegfindung)
- EnemyMovement (Node, enemy_movement.gd)
- EnemyCombat (Node, enemy_combat.gd)
- EnemyAggro (Node, enemy_aggro.gd)
- Healthbar (Sprite3D + SubViewport, über dem Gegner, healthbar.gd)
- SubViewport
- Border (ColorRect, gelb, sichtbar bei Anvisierung)
- HealthBar (ProgressBar, grün)
- ShieldBar (ProgressBar, blau)
## Skripte
- player.gd — Kern, verbindet Komponenten
- camera.gd — LMB freies Umsehen, RMB Kamera + Laufrichtung anpassen
- movement.gd — Bewegung (WASD relativ zur Kamera), Springen, Schwerkraft
- combat.gd — Führt Abilities aus, verwaltet Cooldowns (GCD 0.5s), Auto-Attack (10 Schaden, 1s, 20m)
- targeting.gd — Klick/TAB anvisieren (Gruppen "enemies" + "portals"), Kampfmodus bei Gegner-Angriff, Auto-Targeting (Gegner > Portal)
- event_bus.gd — Autoload-Singleton, globale Signals
- role.gd — Rollenwechsel ALT+1 bis ALT+3 (Tank/Schaden/Heiler), tauscht AbilitySet
- respawn.gd — Bei Tod: Spieler deaktivieren, 3s Timer, Respawn am Startpunkt, Leben/Schild voll
- hud.gd — Reagiert auf Events, aktualisiert HealthBar/ShieldBar/AbilityBar/RespawnTimer
- portal.gd — Portal-Kern, Gruppe "portals", stirbt bei 0 HP, kein Kampf/Aggro/State
- enemy.gd — Gegner-Kern, State Machine (Idle, Verfolgen, Angreifen, Zurückkehren), alarmiert Gegner in 3m, Gruppe "enemies"
- enemy_movement.gd — Navigation zum Ziel/Spawnpunkt
- enemy_combat.gd — Angriff über Event (damage_requested)
- enemy_aggro.gd — Aggro-Tabelle (Spieler → Wert), wählt Ziel mit höchstem Aggro
## Components (scripts/components/, wiederverwendbar)
- health.gd — Leben, Regeneration, Tod bei 0 (liest Base-Werte aus EntityStats)
- shield.gd — Schild, Regeneration nach Delay (liest Base-Werte aus EntityStats)
- healthbar.gd — Liest Health/Shield (optional) vom Parent, gelber Rand bei Anvisierung, blauer Lebensbalken wenn Spieler Ziel ist (nur bei Gegnern)
- spawner.gd — Spawnt Entities bei Lebensschwellen, engagt Spieler im Portal-Radius sofort
## Stats (Resources)
- entity_stats.gd (Resource) — max_health, health_regen, max_shield, shield_regen_delay, shield_regen_time
- player_stats.tres — health=100, regen=1/s, shield=50, delay=3s, regen_time=5s
- enemy_stats.tres — health=100, regen=0, shield=50, delay=3s, regen_time=5s
- portal_stats.tres — health=500, regen=0, shield=0
## Aggro
- Schaden = Aggro (1:1)
- Heilung = Aggro (0.5x)
- Tank = Aggro-Multiplikator (2x)
- Aggro verfällt -1/s
- Spieler im Portal-Radius: Aggro bleibt bei mindestens 1
- Außerhalb 10m Portal-Radius: Aggro verfällt 1% * 2 je s (1%, 2%, 4%, 8%, ...)
- Ohne Aggro: Gegner kehrt zum Portal zurück, regeneriert 10% Leben/s bis 100%, dann 1%/s
- Bei Spieler-Tod → Aggro auf 0
## Abilities (Resources)
- ability.gd (Resource) — name, type, damage, range, cooldown, uses_gcd, execute()
- ability_set.gd (Resource) — Set von 5 Abilities pro Klasse
- ability_modifier.gd (Resource) — Verändert Ability (Element, Beruf, Prestige)
- Typen: Single, AOE, Utility, Ult, Passive
- Auto-Attack: 10 Schaden, 1s, automatisch bei anvisiertem Gegner im Kampf
- Schadens-Klasse:
- 1 Single: 30 Schaden, 20m Range, 1s CD, GCD
- 2 AOE: 20 Schaden, 5m Range, 3s CD, GCD
- 3 Utility: Schild sofort auf 100%, 5s CD, kein GCD
- 4 Ult: 5x Single (50 Schaden) + 2x AOE 3m (20 Schaden), 20m Range, 15s CD, GCD
- 5 Passive: 50% mehr Schaden (permanent aktiv, kein CD)
- Jede Rolle hat ein eigenes AbilitySet
- Beim Rollenwechsel wird das AbilitySet getauscht
- Elemente und Modifikatoren verändern Abilities nachträglich
## Events
- attack_executed(attacker, position, direction, damage) — Angriff wurde ausgeführt
- damage_dealt(attacker, target, damage) — Schaden wurde verteilt
- damage_requested(attacker, target, amount) — Schaden zwischen Szenen anfordern
- entity_died(entity) — Entity ist gestorben
- shield_broken(entity) — Schild ist auf 0 gefallen
- shield_regenerated(entity) — Schild ist wieder voll
- target_changed(player, target) — Spieler hat neues Ziel anvisiert
- player_respawned(player) — Spieler ist respawnt
- role_changed(player, role_type) — Spieler hat Rolle gewechselt
- health_changed(entity, current, max) — Leben hat sich verändert
- shield_changed(entity, current, max) — Schild hat sich verändert
- respawn_tick(timer) — Respawn-Countdown Update
- enemy_engaged(enemy, target) — Gegner hat Spieler anvisiert
- cooldown_tick(cooldowns, max_cooldowns, gcd_timer) — Cooldown-Update für HUD
- portal_spawn(portal, enemies) — Portal hat Gegner gespawnt