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2026-09-16 12:09:47 +02:00
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commit 7979d5c336
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@@ -30,13 +30,43 @@ static func _own(values: Array, face: int) -> int:
return c
## Wahrscheinlichkeit, dass ein Gebot (count, face) genau stimmt.
static func exact_chance(values: Array, unknown: int, count: int, face: int) -> float:
var k := count - _own(values, face)
if k < 0 or k > unknown:
return 0.0
return _pmf(unknown, k, 1.0 / 6.0)
## Wahrscheinlichkeit, dass ein Gebot (count, face) hält.
static func chance(values: Array, unknown: int, count: int, face: int) -> float:
return tail(unknown, count - _own(values, face), 1.0 / 6.0)
## 0 = leicht, 1 = normal, 2 = schwer. Das Menü setzt es vor dem Start.
static var stufe := 1
## Je Stufe vier Regler:
## bluff - wie oft er blufft, statt ein glaubwürdiges Gebot anzufechten.
## Ohne das wäre er ein reiner Rechner, und den liest man.
## genau - ab welcher Trefferchance er "Genau" ruft.
## zweifel - unter welcher Haltechance er anficht. Hoch heißt: voreilig.
## sicher - welche Chance ein eigenes Gebot mindestens haben muss.
const STUFEN := [
{"bluff": 0.15, "genau": 0.35, "zweifel": 0.40, "sicher": 0.30},
{"bluff": 0.40, "genau": 0.22, "zweifel": 0.30, "sicher": 0.42},
{"bluff": 0.50, "genau": 0.18, "zweifel": 0.24, "sicher": 0.50},
]
## Wie oft er ein sicheres Gebot einen Schritt höher setzt, als nötig wäre.
const FRECH := 0.12
static func _regler() -> Dictionary:
return STUFEN[clampi(stufe, 0, STUFEN.size() - 1)]
static func choose_action(values: Array, total_dice: int, bid: Dictionary,
min_raise: int, must_bid: bool, rng: RandomNumberGenerator) -> Dictionary:
must_bid: bool, rng: RandomNumberGenerator) -> Dictionary:
var known: Array = []
for v in values:
if v > 0:
@@ -47,26 +77,40 @@ static func choose_action(values: Array, total_dice: int, bid: Dictionary,
var op := _opening(known, unknown, rng)
return {"type": "bid", "count": op.count, "face": op.face}
var r := _regler()
var hold := chance(known, unknown, bid.count, bid.face)
var raise_ = _best_raise(known, unknown, total_dice, bid, min_raise)
var raise_ = _best_raise(known, unknown, total_dice, bid, float(r.sicher))
var low := lowest_raise(bid, total_dice)
if not must_bid:
var doubt := 0.30 + rng.randf_range(-0.07, 0.07)
# Liegt die Ansage vermutlich haarscharf, lohnt "Genau" mehr als die
# Anfechtung: der Ansager verliert, und man bekommt selbst einen dazu.
if exact_chance(known, unknown, bid.count, bid.face) > float(r.genau) and hold < 0.6:
return {"type": "exact"}
var doubt := float(r.zweifel) + rng.randf_range(-0.07, 0.07)
if hold < doubt and (raise_.is_empty() or raise_.p < 0.32):
return {"type": "challenge"}
if raise_.is_empty():
if must_bid:
# Notgebot: minimal erhöhen, auch wenn unwahrscheinlich
var c: int = int(bid.count) + maxi(1, min_raise)
if c <= total_dice:
return {"type": "bid", "count": c, "face": bid.face}
if min_raise <= 1 and int(bid.face) < 6:
return {"type": "bid", "count": int(bid.count), "face": int(bid.face) + 1}
# Es gibt kein gültiges Gebot mehr - dann bleibt nur die Anfechtung.
# Kein sicheres Gebot mehr. Anfechten wäre ehrlich - aber wer immer
# ehrlich ist, wird gelesen. Also ab und zu bluffen, solange es noch
# ein gültiges Gebot gibt.
if not low.is_empty() and (must_bid or rng.randf() < float(r.bluff)):
return {"type": "bid", "count": low.count, "face": low.face}
return {"type": "challenge"}
if rng.randf() < FRECH and int(raise_.count) + 1 <= total_dice:
return {"type": "bid", "count": int(raise_.count) + 1, "face": raise_.face}
return {"type": "bid", "count": raise_.count, "face": raise_.face}
## Das kleinste Gebot, das noch über dem liegenden steht ({} = keins mehr).
static func lowest_raise(bid: Dictionary, total: int) -> Dictionary:
if int(bid.face) < 6:
return {"count": int(bid.count), "face": int(bid.face) + 1}
if int(bid.count) + 1 <= total:
return {"count": int(bid.count) + 1, "face": 1}
return {}
static func _opening(known: Array, unknown: int, rng: RandomNumberGenerator) -> Dictionary:
var best_face := rng.randi_range(1, 6)
var best := -1
@@ -79,14 +123,15 @@ static func _opening(known: Array, unknown: int, rng: RandomNumberGenerator) ->
return {"count": count, "face": best_face}
static func _best_raise(known: Array, unknown: int, total: int, bid: Dictionary, min_raise: int) -> Dictionary:
static func _best_raise(known: Array, unknown: int, total: int, bid: Dictionary,
sicher: float) -> Dictionary:
var best := {}
for face in range(1, 7):
for count in range(1, total + 1):
if not _is_higher(count, face, bid, min_raise):
if not _is_higher(count, face, bid):
continue
var p := chance(known, unknown, count, face)
if p < 0.42:
if p < sicher:
continue
if best.is_empty() or count < best.count or (count == best.count and p > best.p):
best = {"count": count, "face": face, "p": p}
@@ -94,22 +139,16 @@ static func _best_raise(known: Array, unknown: int, total: int, bid: Dictionary,
return best
static func _is_higher(count: int, face: int, bid: Dictionary, min_raise: int) -> bool:
if count >= bid.count + min_raise:
static func _is_higher(count: int, face: int, bid: Dictionary) -> bool:
if count > bid.count:
return true
if min_raise > 1:
return false
return count == bid.count and face > bid.face
## Welcher eigene Würfel soll dran glauben? Für Münzen mit Zielwahl.
static func target_for(id: String, values: Array) -> int:
if values.is_empty():
return 0
# Der schwächste Würfel: den neu zu werfen oder zur 6 zu machen bringt
# am meisten.
var idx := 0
## Welcher eigene Würfel soll umgedreht werden? Einer, der die Augenzahl
## noch nicht zeigt - sonst wäre die Münze verschenkt.
static func target_for(values: Array, face: int) -> int:
for i in values.size():
if values[i] < values[idx]:
idx = i
return idx
if values[i] != face:
return i
return 0

View File

@@ -1,91 +1,66 @@
extends Node
## Katalog aller Münzen.
##
## Münzen gibt es nicht rundenweise zur Auswahl. Wer einen Würfel verliert,
## bekommt eine. Gespielt wird jederzeit während der Ansagen - deshalb wirkt
## jede Münze sofort und braucht keine eigene Phase mehr.
## Sechs Stück, jede mit einem klaren Zweck: entweder sie gibt Wissen, oder sie
## macht Druck, oder sie hilft der eigenen Hand nach. Keine würfelt an den
## Gegnern herum - das Lesen der anderen bleibt der Kern des Spiels.
##
## Beim Ausspielen wird die Münze geworfen. Wappen oben heißt verstärkt. Die
## Grundwirkung kommt immer, der Wurf legt nur eine Schippe drauf. Deshalb ist
## kein Zug verschenkt, und die Entscheidung bleibt beim Spieler.
## Geworfen wird nur am eigenen Zug, vor der Ansage. Die Münze landet im Topf
## in der Mitte. Wer das Aufdecken gewinnt, nimmt den Topf. Damit kostet jede
## Münze etwas, und das Aufdecken hat einen Einsatz.
##
## Beim Werfen entscheidet die Seite: Wappen verstärkt, Zahl lässt es bei der
## Grundwirkung. Die Grundwirkung kommt immer - kein Zug ist verschenkt.
enum Kind { BUFF, DEBUFF }
## Mehr als das passt nicht auf die Hand; sonst hortet man bis zum Schluss.
const HANDLIMIT := 3
## Mehr als das passt nicht in den Vorrat; sonst hortet man bis zum Schluss.
const HANDLIMIT := 4
## Mehr liegt nie im Topf. Die älteste Münze fällt vom Tisch, sonst wächst ein
## Haufen, den keiner mehr abholen kann.
const TOPF_MAX := 6
## Eine Münze hat zwei Seiten, also die Hälfte.
const WAPPEN_CHANCE := 0.5
## Die Würfelzahl wird bewusst nie verstärkt. Sie ist die Kernressource -
## ein Würfel mehr aus Glück würde die Partie kippen.
## `target`: fragt nach einem eigenen Würfel. `gebot`: geht nur, wenn eine
## Ansage auf dem Tisch liegt.
const ALL := [
{
"id": "reroll_all", "kind": Kind.BUFF, "target": false,
"name": "Neuwurf",
"desc": "Wirf alle deine Würfel noch einmal neu.",
"stark": "Danach wird einer davon zur 6.",
},
{
"id": "reroll_one", "kind": Kind.BUFF, "target": true,
"name": "Feinschliff",
"desc": "Wirf einen selbst gewählten Würfel neu.",
"stark": "Ein zweiter, zufälliger Würfel kommt mit.",
},
{
"id": "set_six", "kind": Kind.BUFF, "target": true,
"name": "Glücksgriff",
"desc": "Ein gewählter Würfel wird zur 6.",
"stark": "Ein zweiter, zufälliger Würfel wird auch zur 6.",
},
{
"id": "gain_die", "kind": Kind.BUFF, "target": false,
"name": "Nachschub",
"desc": "Du bekommst einen Würfel dazu.",
"stark": "Der neue Würfel zeigt sofort eine 6.",
},
{
"id": "cancel", "kind": Kind.BUFF, "target": false,
"name": "Widerruf",
"desc": "Hebt Nebel, Störfeuer und Maulkorb auf, die auf dir liegen.",
"stark": "Die Münze bleibt dir erhalten.",
"behalten": true,
},
{
"id": "peek", "kind": Kind.BUFF, "target": false,
"id": "peek", "kind": Kind.BUFF, "target": false, "gebot": false,
"name": "Spähen",
"desc": "Von jedem Gegner wird dir ein zufälliger Würfel aufgedeckt.",
"stark": "Es sind zwei Würfel je Gegner.",
},
{
"id": "bid_up", "kind": Kind.DEBUFF, "target": false,
"id": "count", "kind": Kind.BUFF, "target": false, "gebot": true,
"name": "Zählen",
"desc": "Du erfährst ungefähr, wie oft die angesagte Augenzahl am Tisch liegt.",
"stark": "Du erfährst die genaue Zahl.",
},
{
"id": "set_face", "kind": Kind.BUFF, "target": true, "gebot": true,
"name": "Falschspiel",
"desc": "Ein gewählter Würfel zeigt die angesagte Augenzahl.",
"stark": "Ein zweiter, zufälliger Würfel auch.",
},
{
"id": "gain_die", "kind": Kind.BUFF, "target": false, "gebot": false,
"name": "Nachschub",
"desc": "Du bekommst einen Würfel dazu.",
"stark": "Der neue Würfel zeigt sofort eine 6.",
},
{
"id": "bid_up", "kind": Kind.DEBUFF, "target": false, "gebot": true,
"name": "Erhöhen",
"desc": "Die laufende Ansage steigt um 1.",
"desc": "Die laufende Ansage steigt um 1. Der Ansager muss dafür geradestehen.",
"stark": "Sie steigt um 2.",
},
{
"id": "enemy_lower", "kind": Kind.DEBUFF, "target": false,
"name": "Absenken",
"desc": "Bei jedem Gegner sinkt ein zufälliger Würfel um 1 (1 bleibt 1).",
"stark": "Er sinkt um 2.",
},
{
"id": "fog", "kind": Kind.DEBUFF, "target": false,
"name": "Nebel",
"desc": "Jeder Gegner verliert die Sicht auf einen seiner eigenen Würfel.",
"stark": "Es sind zwei Würfel.",
},
{
"id": "raise_min", "kind": Kind.DEBUFF, "target": false,
"name": "Störfeuer",
"desc": "Alle Gegner müssen diese Runde um mindestens 2 erhöhen.",
"stark": "Es müssen mindestens 3 sein.",
},
{
"id": "gag", "kind": Kind.DEBUFF, "target": false,
"id": "gag", "kind": Kind.DEBUFF, "target": false, "gebot": false,
"name": "Maulkorb",
"desc": "Wer gerade dran ist, muss bieten und darf nicht anfechten.",
"stark": "Alle Gegner müssen bieten.",
"desc": "Der nächste Spieler muss diese Runde bieten und darf nicht anfechten.",
"stark": "Das gilt für alle Gegner.",
},
]
@@ -101,9 +76,8 @@ func needs_target(id: String) -> bool:
return get_booster(id).get("target", false)
## Münzen, die bei Wappen auf der Hand bleiben, statt in die Mitte zu wandern.
func keeps_on_wappen(id: String) -> bool:
return get_booster(id).get("behalten", false)
func needs_bid(id: String) -> bool:
return get_booster(id).get("gebot", false)
## Eine zufällige Münze, für den, der gerade einen Würfel verloren hat.

View File

@@ -33,6 +33,8 @@ const PIPS := {
# damit ein Würfel nur ein einziges Renderobjekt ist.
static var _mesh: ArrayMesh
static var _mat: StandardMaterial3D
static var _gold: StandardMaterial3D ## fürs Zählen beim Aufdecken
var _body: MeshInstance3D
func _ready() -> void:
@@ -125,10 +127,22 @@ func _build_visuals() -> void:
# liegt der Glanzpunkt genau auf der Fläche und hellt die Augen auf.
_mat.roughness = 0.9
_mat.metallic_specular = 0.0
var body := MeshInstance3D.new()
body.mesh = _mesh
body.material_override = _mat
add_child(body)
if _gold == null:
# Vertexfarben bleiben, werden nur gold getönt - die Augen bleiben dunkel.
_gold = _mat.duplicate()
_gold.albedo_color = Color(1.0, 0.82, 0.35)
_gold.emission_enabled = true
_gold.emission = Color(0.9, 0.65, 0.2)
_gold.emission_energy_multiplier = 0.5
_body = MeshInstance3D.new()
_body.mesh = _mesh
_body.material_override = _mat
add_child(_body)
## Beim Zählen leuchtet jeder passende Würfel kurz auf.
func hervorheben(on: bool) -> void:
_body.material_override = _gold if on else _mat
# ------------------------------------------------------------ Zustand

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@@ -3,7 +3,11 @@ extends Node3D
const START_DICE := 5
const BID_TIMEOUT := 30.0
const REVEAL_PAUSE := 5.0 ## Anzeigedauer des Rundenergebnisses
## Aufdecken in drei Etappen: Becher hoch, zählen, Urteil. So baut sich die
## Spannung auf, statt dass alles auf einmal dasteht.
const ZEIT_BECHER := 1.3
const ZEIT_ZAEHLEN := 2.2 ## reicht, um bis zu 15 passende Würfel aufleuchten zu lassen
const ZEIT_URTEIL := 2.8
const WURF_ZEIT := 1.1 ## wie lange die geworfene Münze zu sehen ist,
## bevor ihre Wirkung einsetzt
@@ -20,14 +24,16 @@ var my_values: Array = [] ## Client-Sicht (-1 = vernebelt)
var bid: Dictionary = {}
var turn := 0
var starter := 0
var fogged: Dictionary = {} ## seat -> Array[int] verdeckter Würfel
var peeked: Dictionary = {} ## viewer -> {target_seat: Array[[idx, value]]}
var min_raise: Dictionary = {} ## seat -> int
var gezaehlt: Dictionary = {} ## seat -> {face: [von, bis]}, durch Zählen
var verlauf: Array = [] ## alle Ansagen dieser Runde, {seat, count, face, erhoeht}
var must_bid: Dictionary = {} ## seat -> bool
var hand: Dictionary = {} ## seat -> Array[String], Münzen beim Spieler
var mitte: Dictionary = {} ## seat -> zuletzt in die Mitte gelegte Münze
var topf: Array = [] ## geworfene Münzen, {seat, id, stark, nr}; bleibt liegen, bis ihn einer nimmt
var _muenze_laeuft := false ## eine Münze wird gerade aufgelöst
var _wurf_nr := 0 ## zählt die Würfe, damit das HUD neue erkennt
var _wurf_nr := 0 ## zählt die Würfe übers Spiel, damit das HUD neue erkennt
var _klang_phase := "" ## letzte Phase, für die ein Klang lief
var _gezaehlt_gezeigt := false ## Hervorhebung beim Aufdecken lief schon
var last_bids: Dictionary = {} ## seat -> letzte Ansage dieser Runde
var log_lines: Array = []
var phase := "lobby"
@@ -48,6 +54,7 @@ func _ready() -> void:
func setup(cfg: Dictionary) -> void:
DiceAI.stufe = int(cfg.get("stufe", 1))
seats.clear()
var peers: Array = cfg.peers
for p in peers:
@@ -76,6 +83,8 @@ func setup(cfg: Dictionary) -> void:
add_child(hud)
hud.bid_pressed.connect(_on_bid_pressed)
hud.challenge_pressed.connect(_on_challenge_pressed)
hud.exact_pressed.connect(_on_exact_pressed)
hud.rematch_pressed.connect(_on_rematch)
hud.booster_chosen.connect(_on_booster_chosen)
hud.quit_pressed.connect(_on_quit)
hud.pause_changed.connect(_on_pause_changed)
@@ -200,13 +209,11 @@ func _phase_roll() -> void:
deadline = 0.0
reveal_total = 0
bid = {}
fogged.clear()
last_bids.clear()
peeked.clear()
min_raise.clear()
gezaehlt.clear()
verlauf.clear()
must_bid.clear()
mitte.clear()
_wurf_nr = 0
banner = ""
_log("--- Neue Runde ---")
@@ -275,14 +282,16 @@ func _zieh_muenze(seat: int) -> void:
_log("%s bekommt %s." % [seats[seat].name, BoosterDB.get_booster(id).name])
## Ausspielen heißt: Münze in die Mitte legen und werfen. Wappen verstärkt,
## Zahl lässt es bei der Grundwirkung. Beides hilft - verschenkt ist nie ein Zug.
## Ausspielen heißt: Münze in den Topf werfen. Geht nur am eigenen Zug, bevor
## man ansagt - so ist der Zug eine Entscheidung und nichts kommt sich in die
## Quere. Wappen verstärkt, Zahl lässt es bei der Grundwirkung.
func _do_play(seat: int, id: String, target: int) -> void:
if seat < 0 or phase != "bid" or not seats[seat].alive:
if seat < 0 or phase != "bid" or seat != turn or _answered.has(seat):
return
# Zwei Münzen gleichzeitig würden sich beim Würfeln in die Quere kommen.
if _muenze_laeuft:
return
if BoosterDB.needs_bid(id) and bid.is_empty():
return
var muenzen: Array = hand.get(seat, [])
if not muenzen.has(id):
return
@@ -292,7 +301,10 @@ func _do_play(seat: int, id: String, target: int) -> void:
var stark := rng.randf() < BoosterDB.WAPPEN_CHANCE
_wurf_nr += 1
mitte[seat] = {"id": id, "stark": stark, "nr": _wurf_nr}
topf.append({"seat": seat, "id": id, "stark": stark, "nr": _wurf_nr})
while topf.size() > BoosterDB.TOPF_MAX:
var weg: Dictionary = topf.pop_front()
_log("%s fällt vom Tisch - der Topf ist voll." % BoosterDB.get_booster(String(weg.id)).name)
_log("%s wirft %s - %s." % [seats[seat].name,
BoosterDB.get_booster(id).name, "Wappen" if stark else "Zahl"])
@@ -305,12 +317,6 @@ func _do_play(seat: int, id: String, target: int) -> void:
_muenze_laeuft = false
if not _alive():
return
# Der Widerruf hat keine eigene Verstärkung; bei Wappen bleibt er liegen.
if stark and BoosterDB.keeps_on_wappen(id):
var zurueck: Array = hand.get(seat, [])
if zurueck.size() < BoosterDB.HANDLIMIT:
zurueck.append(id)
hand[seat] = zurueck
_snapshot_all()
_push_state()
@@ -319,15 +325,21 @@ func _wirkung(seat: int, id: String, target: int, stark: bool) -> void:
var vals: Array = host_values[seat]
var ziel: int = clampi(target, 0, maxi(0, vals.size() - 1))
match id:
"reroll_all":
await _neu_werfen(seat, range(vals.size()))
if stark and not host_values[seat].is_empty():
_set_die(seat, rng.randi_range(0, host_values[seat].size() - 1), 6)
"reroll_one":
await _neu_werfen(seat, _ziel_und_zufall(seat, ziel, stark))
"set_six":
"peek":
var info := {}
for o in _alive_seats():
if o != seat:
info[o] = _zufalls_paare(o, 2 if stark else 1)
peeked[seat] = info
"count":
# Zahl: ein Fenster von drei, in dem die Wahrheit irgendwo liegt.
# Genau wüsste man sonst, ob die Ansage hält - kein Bluff mehr.
var n := _count_face(int(bid.face))
var von: int = n if stark else maxi(0, n - rng.randi_range(0, 2))
gezaehlt[seat] = {int(bid.face): [von, von if stark else von + 2]}
"set_face":
for k: int in _ziel_und_zufall(seat, ziel, stark):
_set_die(seat, k, 6)
_set_die(seat, k, int(bid.face))
"gain_die":
seats[seat].count += 1
table.set_dice_count(seat, seats[seat].count)
@@ -336,46 +348,26 @@ func _wirkung(seat: int, id: String, target: int, stark: bool) -> void:
await _neu_werfen(seat, [neu])
if stark:
_set_die(seat, neu, 6)
"cancel":
fogged.erase(seat)
min_raise.erase(seat)
must_bid.erase(seat)
"peek":
var info := {}
for o in _alive_seats():
if o != seat:
info[o] = _zufalls_paare(o, 2 if stark else 1)
peeked[seat] = info
"bid_up":
if not bid.is_empty():
bid.count = int(bid.count) + (2 if stark else 1)
last_bids[int(bid.seat)] = {"count": bid.count, "face": bid.face}
"enemy_lower":
var minus := 2 if stark else 1
for o in _alive_seats():
if o != seat:
for k: int in _zufalls_idx(o, 1):
_set_die(o, k, maxi(1, int(host_values[o][k]) - minus))
"fog":
for o in _alive_seats():
if o == seat:
continue
var liste: Array = fogged.get(o, [])
for k: int in _zufalls_idx(o, 2 if stark else 1):
if not liste.has(k):
liste.append(k)
fogged[o] = liste
"raise_min":
for o in _alive_seats():
if o != seat:
min_raise[o] = 3 if stark else 2
bid.count = int(bid.count) + (2 if stark else 1)
last_bids[int(bid.seat)] = {"count": bid.count, "face": bid.face}
verlauf.append({"seat": int(bid.seat), "count": bid.count, "face": bid.face, "erhoeht": true})
"gag":
if stark:
for o in _alive_seats():
if o != seat:
must_bid[o] = true
else:
must_bid[turn] = true
must_bid[_next_alive(seat)] = true
func _count_face(face: int) -> int:
var n := 0
for i in _alive_seats():
for v in host_values[i]:
if v == face:
n += 1
return n
## Bis zu `n` verschiedene Würfelplätze eines Sitzes, zufällig gezogen.
@@ -453,12 +445,15 @@ func _phase_bid() -> Dictionary:
_push_state()
if seats[turn].ai:
await _sleep(1.1)
# Bots werfen ihre Münzen, bevor sie ansagen.
await _bot_muenze(turn)
# Erst planen, dann passend dazu eine Münze werfen. Die kann die
# Lage ändern - also danach noch einmal entscheiden.
var a := DiceAI.choose_action(host_values[turn], _total_dice(), bid,
must_bid.get(turn, false), rng)
if await _bot_muenze(turn, a):
a = DiceAI.choose_action(host_values[turn], _total_dice(), bid,
must_bid.get(turn, false), rng)
if not _alive():
return {}
var a := DiceAI.choose_action(host_values[turn], _total_dice(), bid,
min_raise.get(turn, 1), must_bid.get(turn, false), rng)
var res := _apply_action(turn, a)
if not res.is_empty():
return res
@@ -471,7 +466,7 @@ func _phase_bid() -> Dictionary:
else:
# Zeit abgelaufen oder getrennt: automatisch entscheiden
var a := DiceAI.choose_action(host_values[turn], _total_dice(), bid,
min_raise.get(turn, 1), must_bid.get(turn, false), rng)
must_bid.get(turn, false), rng)
_log("%s wird automatisch gespielt." % seats[turn].name)
var res := _apply_action(turn, a)
if not res.is_empty():
@@ -480,24 +475,66 @@ func _phase_bid() -> Dictionary:
return {}
## Ein Bot wirft manchmal eine Münze, statt sie bis zum Ausscheiden zu horten.
func _bot_muenze(seat: int) -> void:
## Ein Bot wirft eine Münze, wenn sie zu seinem Vorhaben passt. `a` ist die
## geplante Handlung. Gibt zurück, ob geworfen wurde.
func _bot_muenze(seat: int, a: Dictionary) -> bool:
var muenzen: Array = hand.get(seat, [])
if muenzen.is_empty():
return
# Voller Vorrat: raus damit. Sonst nur ab und zu, sonst ist alles sofort weg.
var lust := 1.0 if muenzen.size() >= BoosterDB.HANDLIMIT else 0.35
if rng.randf() > lust:
return
var id: String = muenzen[rng.randi_range(0, muenzen.size() - 1)]
if id == "bid_up" and bid.is_empty():
return
await _do_play(seat, id, DiceAI.target_for(id, host_values[seat]))
return false
var vals: Array = host_values[seat]
var unknown: int = _total_dice() - vals.size()
var will_bieten: bool = a.type == "bid"
# Wie glaubwürdig ist das, was der Bot vorhat bzw. was auf dem Tisch liegt?
var eigenes: float = DiceAI.chance(vals, unknown, int(a.count), int(a.face)) if will_bieten else 0.0
var liegt: float = DiceAI.chance(vals, unknown, int(bid.count), int(bid.face)) if not bid.is_empty() else 0.0
var wahl := ""
var ziel := 0
# Hinten liegen: Nachschub ist der einzige Weg zurück.
if muenzen.has("gain_die") and vals.size() <= _kleinste_hand():
wahl = "gain_die"
# Vor dem Anfechten lieber noch nachsehen, wenn es knapp ist.
elif not will_bieten and liegt > 0.2 and liegt < 0.55 and muenzen.has("count"):
wahl = "count"
elif not will_bieten and liegt > 0.2 and liegt < 0.55 and muenzen.has("peek"):
wahl = "peek"
# Zudrücken: die Ansage des Gegners höher schrauben, dann anfechten.
elif not will_bieten and muenzen.has("bid_up"):
wahl = "bid_up"
# Ein Bluff steht an: dem Nächsten den Mund verbieten.
elif will_bieten and eigenes < 0.35 and muenzen.has("gag"):
wahl = "gag"
# Auf derselben Augenzahl erhöhen: einen Würfel dazu drehen.
elif will_bieten and not bid.is_empty() and int(a.face) == int(bid.face) \
and muenzen.has("set_face") and vals.count(int(bid.face)) < vals.size():
wahl = "set_face"
ziel = DiceAI.target_for(vals, int(bid.face))
# Voller Vorrat: irgendwas Spielbares raus, sonst wird nie geworfen.
elif muenzen.size() >= BoosterDB.HANDLIMIT:
for id: String in muenzen:
if not BoosterDB.needs_bid(id) or not bid.is_empty():
wahl = id
break
if wahl == "":
return false
await _do_play(seat, wahl, ziel)
await _sleep(0.6)
return true
## Die kleinste Würfelzahl am Tisch - wer da liegt, ist hinten.
func _kleinste_hand() -> int:
var k := 99
for i in _alive_seats():
k = mini(k, seats[i].count)
return k
## Gibt {} zurück wenn das Spiel weitergeht, sonst das Anfechtungs-Ergebnis.
func _apply_action(seat: int, a: Dictionary) -> Dictionary:
if a.type == "exact":
_log("%s ruft: Genau!" % seats[seat].name)
return {"challenger": seat, "bid": bid.duplicate(), "exact": true}
if a.type == "bid" and not _valid_bid(seat, int(a.count), int(a.face)):
# Wer einen Maulkorb hat, darf sich nicht über ein ungültiges Gebot in
# die Anfechtung retten - dann wird auf das kleinste gültige korrigiert.
@@ -513,22 +550,17 @@ func _apply_action(seat: int, a: Dictionary) -> Dictionary:
return {"challenger": seat, "bid": bid.duplicate()}
bid = {"seat": seat, "count": int(a.count), "face": int(a.face)}
last_bids[seat] = {"count": bid.count, "face": bid.face}
verlauf.append({"seat": seat, "count": bid.count, "face": bid.face, "erhoeht": false})
must_bid.erase(seat)
_log("%s sagt %d x %d an." % [seats[seat].name, bid.count, bid.face])
return {}
## Kleinstes Gebot, das dieser Platz noch ansagen darf ({} = gar keins mehr).
func _lowest_legal_bid(seat: int) -> Dictionary:
func _lowest_legal_bid(_seat: int) -> Dictionary:
if bid.is_empty():
return {"count": 1, "face": 1}
var mr: int = min_raise.get(seat, 1)
if mr == 1 and int(bid.face) < 6:
return {"count": int(bid.count), "face": int(bid.face) + 1}
var c: int = int(bid.count) + mr
if c <= _total_dice():
return {"count": c, "face": 1}
return {}
return DiceAI.lowest_raise(bid, _total_dice())
func _valid_bid(seat: int, count: int, face: int) -> bool:
@@ -536,11 +568,8 @@ func _valid_bid(seat: int, count: int, face: int) -> bool:
return false
if bid.is_empty():
return true
var mr: int = min_raise.get(seat, 1)
if count >= bid.count + mr:
if count > bid.count:
return true
if mr > 1:
return false
return count == bid.count and face > bid.face
@@ -548,19 +577,13 @@ func _phase_reveal(result: Dictionary) -> void:
phase = "reveal"
deadline = 0.0
var b: Dictionary = result.bid
var challenger: int = result.challenger
var total := 0
for i in _alive_seats():
for v in host_values[i]:
if v == b.face:
total += 1
reveal_total = total
var loser := challenger if total >= b.count else int(b.seat)
_log("%d x %d angesagt - tatsächlich %d. %s verliert einen Würfel." % [
b.count, b.face, total, seats[loser].name])
banner = "%s verliert" % seats[loser].name
var rufer: int = result.challenger
var genau: bool = result.get("exact", false)
var total := _count_face(int(b.face))
# 1. Becher hoch. Noch kein Urteil - erst schauen.
reveal_total = -1
banner = "Genau?" if genau else "Aufdecken"
for i in _alive_seats():
table.arrange_and_show(i, host_values[i], rng)
table.set_cup_down(i, false)
@@ -572,20 +595,64 @@ func _phase_reveal(result: Dictionary) -> void:
if _peer_live(peer):
_reveal.rpc_id(peer, values, banner)
_push_state()
await _sleep(REVEAL_PAUSE)
await _sleep(ZEIT_BECHER)
if not _alive():
return
seats[loser].count -= 1
if seats[loser].count <= 0:
seats[loser].alive = false
seats[loser].count = 0
host_values[loser] = []
table.set_dice_count(loser, 0)
_log("%s scheidet aus." % seats[loser].name)
# 2. Zählen. Die Ansage in der Mitte färbt sich jetzt ein.
reveal_total = total
banner = "%d gefunden, %d angesagt" % [total, b.count]
_push_state()
await _sleep(ZEIT_ZAEHLEN)
if not _alive():
return
# 3. Urteil. Bei "Genau" trifft es alle anderen - oder nur den Rufer.
var verlierer: Array = []
var winner: int
var bonus := -1
if genau and total == int(b.count):
# Fester Schwung von zwei, egal wie viele am Tisch sitzen: der Ansager
# verliert einen, der Rufer bekommt einen. Mehr als eine Anfechtung
# bringt, weniger als "alle anderen" - das kippte bei vielen Spielern.
verlierer = [int(b.seat)]
winner = rufer
bonus = rufer
banner = "Genau! %s verliert, %s bekommt einen Würfel" % [
seats[int(b.seat)].name, seats[rufer].name]
elif genau:
verlierer = [rufer]
winner = int(b.seat)
banner = "Daneben - %s verliert" % seats[rufer].name
else:
_zieh_muenze(loser)
starter = loser if seats[loser].alive else _next_alive(loser)
var loser := rufer if total >= int(b.count) else int(b.seat)
verlierer = [loser]
winner = int(b.seat) if loser == rufer else rufer
banner = "%s verliert" % seats[loser].name
_log("%d x %d angesagt - tatsächlich %d. %s" % [b.count, b.face, total, banner])
_topf_an(winner)
_push_state()
await _sleep(ZEIT_URTEIL)
if not _alive():
return
for l: int in verlierer:
seats[l].count -= 1
if seats[l].count <= 0:
seats[l].alive = false
seats[l].count = 0
host_values[l] = []
table.set_dice_count(l, 0)
_log("%s scheidet aus." % seats[l].name)
else:
_zieh_muenze(l)
if bonus >= 0 and seats[bonus].alive:
seats[bonus].count += 1
host_values[bonus].append(rng.randi_range(1, 6))
table.set_dice_count(bonus, seats[bonus].count)
# Nach einem Treffer beginnt der Rufer, sonst der Verlierer.
var naechster: int = winner if genau and total == int(b.count) else verlierer[0]
starter = naechster if seats[naechster].alive else _next_alive(naechster)
# Nur wer noch spielt, bekommt den Becher wieder. Auf einer leeren Zone
# sähe er aus, als lägen dort noch Würfel.
for i in seats.size():
@@ -595,6 +662,22 @@ func _phase_reveal(result: Dictionary) -> void:
_push_state()
## Wer das Aufdecken gewinnt, nimmt aus dem Topf, so viel in den Vorrat
## passt. Der Rest bleibt liegen und wächst in die nächste Runde - so ist
## ein voller Vorrat kein Grund, den Topf zu verschenken.
func _topf_an(winner: int) -> void:
if topf.is_empty():
return
var h: Array = hand.get(winner, [])
var genommen := 0
while not topf.is_empty() and h.size() < BoosterDB.HANDLIMIT:
h.append(String(topf.pop_front().id))
genommen += 1
hand[winner] = h
_log("%s nimmt %d Münze(n) aus dem Topf, %d bleiben." % [
seats[winner].name, genommen, topf.size()])
func _all_values() -> Array:
var out: Array = []
for i in seats.size():
@@ -715,15 +798,9 @@ func _push_state() -> void:
_state.rpc_id(peer, _state_for(i))
## Welche Münze liegt von wem in der Mitte? Beim Würfeln steht noch nichts
## an, danach ist es offen.
## Was liegt im Topf? Der bleibt auch übers Würfeln hinweg liegen.
func _round_boosters() -> Array:
var out: Array = []
if phase == "roll":
return out
for i in seats.size():
out.append(mitte.get(i, {}))
return out
return topf.duplicate(true)
## Was jeder Platz in dieser Runde zuletzt angesagt hat.
@@ -739,25 +816,22 @@ func _state_for(seat: int) -> Dictionary:
if phase == "roll":
for _k in seats[seat].count: # während des Wurfs steht der Wert noch nicht fest
vis.append(-1)
elif phase == "reveal":
vis = host_values[seat].duplicate() # aufgedeckt wird ohne Nebel
else:
var fg: Array = fogged.get(seat, [])
for k in host_values[seat].size():
vis.append(-1 if fg.has(k) else host_values[seat][k])
vis = host_values[seat].duplicate()
var pub: Array = []
for s in seats:
pub.append({"name": s.name, "count": s.count, "alive": s.alive, "ai": s.ai})
return {
"phase": phase, "turn": turn, "bid": bid, "seats": pub, "values": vis,
"banner": banner,
"peek": peeked.get(seat, {}), "min_raise": min_raise.get(seat, 1),
"peek": peeked.get(seat, {}), "zaehlung": gezaehlt.get(seat, {}),
"must_bid": must_bid.get(seat, false), "total": _total_dice(),
"time_left": 0.0 if deadline <= 0.0 else maxf(0.0, deadline - _now()),
"open": _all_values() if phase == "reveal" else [],
"boosts": _round_boosters(),
"actual": reveal_total if phase == "reveal" else 0,
"bids": _seat_bids(),
"verlauf": verlauf.duplicate(true),
"hand": (hand.get(seat, []) as Array).duplicate(),
}
@@ -791,7 +865,23 @@ func _apply_state(st: Dictionary) -> void:
table.set_cup_down(i, seats[i].alive)
table.set_dice_visible(local_seat, true)
_refresh_labels()
_apply_fog_to_table()
table.set_topf(st.get("boosts", []))
if phase == "reveal" and int(st.get("actual", -1)) >= 0 and not _gezaehlt_gezeigt:
_gezaehlt_gezeigt = true
if not bid.is_empty():
table.zaehlen_zeigen(int(bid.face), st.get("open", []))
elif phase != "reveal" and _gezaehlt_gezeigt:
_gezaehlt_gezeigt = false
table.hervorhebung_weg()
if phase != _klang_phase:
_klang_phase = phase
match phase:
"roll":
Klang.wuerfel()
"reveal":
Klang.becher()
"over":
Klang.chime()
var bids: Array = st.get("bids", [])
for i in mini(seats.size(), bids.size()):
var b: Dictionary = bids[i]
@@ -804,15 +894,6 @@ func _apply_state(st: Dictionary) -> void:
# ---------------------------------------------------------------- Aktionen
## Der Nebel-Debuff muss auch den Würfel auf dem Tisch verdecken.
func _apply_fog_to_table() -> void:
if phase == "roll" or local_seat < 0 or local_seat >= table.dice.size():
return
var dl: Array = table.dice_of(local_seat)
for i in mini(dl.size(), my_values.size()):
dl[i].visible = my_values[i] >= 0
func _on_bid_pressed(count: int, face: int) -> void:
if multiplayer.is_server():
_do_bid(local_seat, count, face)
@@ -827,6 +908,13 @@ func _on_challenge_pressed() -> void:
_req_challenge.rpc_id(1)
func _on_exact_pressed() -> void:
if multiplayer.is_server():
_do_exact(local_seat)
else:
_req_exact.rpc_id(1)
func _on_booster_chosen(id: String, target: int) -> void:
if multiplayer.is_server():
_do_play(local_seat, id, target)
@@ -849,6 +937,19 @@ func _on_pause_changed(on: bool) -> void:
_push_state()
## Noch eine Solopartie mit denselben Bots. Der Wunsch wandert über Net ins
## neu geladene Menü, das dann sofort startet.
func _on_rematch() -> void:
if _quitting:
return
var bots := 0
for s in seats:
if s.ai:
bots += 1
Net.rematch = {"name": Net.player_name, "ai": bots, "stufe": DiceAI.stufe}
_on_quit()
func _on_quit() -> void:
if _quitting:
return
@@ -871,6 +972,11 @@ func _req_challenge() -> void:
_do_challenge(_seat_of(multiplayer.get_remote_sender_id()))
@rpc("any_peer", "reliable")
func _req_exact() -> void:
_do_exact(_seat_of(multiplayer.get_remote_sender_id()))
@rpc("any_peer", "reliable")
func _req_boost(id: String, target: int) -> void:
_do_play(_seat_of(multiplayer.get_remote_sender_id()), id, target)
@@ -904,3 +1010,15 @@ func _do_challenge(seat: int) -> void:
return
_answered[seat] = _apply_action(seat, {"type": "challenge"})
## "Genau" unterliegt denselben Regeln wie die Anfechtung: nur am Zug, nur
## mit Ansage, und der Maulkorb sperrt es genauso.
func _do_exact(seat: int) -> void:
if seat < 0 or phase != "bid" or seat != turn or _answered.has(seat):
return
if bid.is_empty():
return
if must_bid.get(seat, false) and not _lowest_legal_bid(seat).is_empty():
return
_answered[seat] = _apply_action(seat, {"type": "exact"})

View File

@@ -3,6 +3,8 @@ extends CanvasLayer
signal bid_pressed(count: int, face: int)
signal challenge_pressed
signal exact_pressed
signal rematch_pressed
signal booster_chosen(id: String, target: int)
signal quit_pressed
signal pause_changed(paused: bool)
@@ -33,17 +35,22 @@ var _count_min := 1
var _count_max := 30
var _bid_count := 0 ## aktuelles Gebot, 0 = noch keins
var _bid_face := 0
var _min_raise := 1
var _actual := 0 ## beim Aufdecken: tatsächlich gefundene Würfel
var face_buttons: Array[Button] = []
var bid_btn: Button
var challenge_btn: Button
var exact_btn: Button
var verlauf_box: VBoxContainer
var _verlauf_sig := "" ## Abbild des Gebotsverlaufs, gegen unnötigen Neuaufbau
var action_panel: PanelContainer
var hand_panel: PanelContainer
var hand_box: HBoxContainer
var boost_slot: CenterContainer
var pause_slot: Control
var over_slot: Control
var over_title: Label
var over_again: Button
var pause_hint: Label
var boost_panel: PanelContainer
var boost_cards: HBoxContainer
@@ -102,34 +109,17 @@ class MuenzIcon extends Control:
func _zeichen(m: Vector2, s: float) -> void:
match id:
"reroll_all":
_wuerfel(m + Vector2(-s * 0.16, -s * 0.06), s * 0.42, 5)
_wuerfel(m + Vector2(s * 0.18, s * 0.10), s * 0.42, 2)
"reroll_one":
_wuerfel(m + Vector2(0, s * 0.10), s * 0.38, 3)
_bogen(m + Vector2(0, s * 0.10), s * 0.34)
"set_six":
_wuerfel(m, s * 0.54, 6)
"peek":
_auge(m, s)
"count":
_striche(m, s)
"set_face":
_schiefer_wuerfel(m, s * 0.50)
"gain_die":
_wuerfel(m + Vector2(-s * 0.10, 0), s * 0.46, 4)
_plus(m + Vector2(s * 0.26, -s * 0.20), s * 0.20)
"cancel":
draw_arc(m, s * 0.30, 0, TAU, 32, farbe, s * 0.08)
draw_line(m + Vector2(-s * 0.21, -s * 0.21), m + Vector2(s * 0.21, s * 0.21),
farbe, s * 0.08)
"peek":
_auge(m, s)
"bid_up":
_pfeil(m, s * 0.52, true)
"raise_min":
_pfeil(m + Vector2(-s * 0.14, 0), s * 0.44, true)
_pfeil(m + Vector2(s * 0.14, 0), s * 0.44, true)
"enemy_lower":
_pfeil(m, s * 0.52, false)
"fog":
draw_circle(m + Vector2(-s * 0.16, s * 0.06), s * 0.16, farbe)
draw_circle(m + Vector2(s * 0.16, s * 0.06), s * 0.16, farbe)
draw_circle(m + Vector2(0, -s * 0.06), s * 0.20, farbe)
"gag":
var r := Rect2(m - Vector2(s * 0.28, s * 0.16), Vector2(s * 0.56, s * 0.32))
draw_rect(r, farbe, false, s * 0.07)
@@ -138,6 +128,23 @@ class MuenzIcon extends Control:
_:
draw_circle(m, s * 0.26, farbe)
## Vier Striche und einer quer - eine Strichliste, das Zeichen fürs Zählen.
func _striche(mitte: Vector2, s: float) -> void:
var w := maxf(1.5, s * 0.07)
for i in 4:
var x: float = mitte.x + (float(i) - 1.5) * s * 0.16
draw_line(Vector2(x, mitte.y - s * 0.26), Vector2(x, mitte.y + s * 0.26), farbe, w)
draw_line(mitte + Vector2(-s * 0.32, s * 0.20), mitte + Vector2(s * 0.32, -s * 0.20), farbe, w)
## Ein gekippter Würfel mit einem Auge - der wird gerade umgedreht.
func _schiefer_wuerfel(mitte: Vector2, kante: float) -> void:
var h := kante * 0.5
var ecken := PackedVector2Array()
for e: Vector2 in [Vector2(-h, -h), Vector2(h, -h), Vector2(h, h), Vector2(-h, h)]:
ecken.append(mitte + e.rotated(0.35))
draw_colored_polygon(ecken, farbe)
draw_circle(mitte, kante * 0.11, FLAECHE)
func _wuerfel(mitte: Vector2, kante: float, augen: int) -> void:
var r := Rect2(mitte - Vector2(kante, kante) * 0.5, Vector2(kante, kante))
draw_rect(r, farbe, true)
@@ -146,13 +153,6 @@ class MuenzIcon extends Control:
for p: Vector2 in DieIcon.PIPS[augen]:
draw_circle(mitte + p * weg, punkt, FLAECHE)
## Offener Kreisbogen mit Spitze - das Zeichen fürs Neuwerfen.
func _bogen(mitte: Vector2, r: float) -> void:
draw_arc(mitte, r, PI * 0.85, TAU * 0.92, 28, farbe, maxf(1.5, r * 0.20))
var spitze := mitte + Vector2(cos(TAU * 0.92), sin(TAU * 0.92)) * r
draw_colored_polygon([spitze + Vector2(-r * 0.30, -r * 0.10),
spitze + Vector2(r * 0.24, -r * 0.16), spitze + Vector2(r * 0.02, r * 0.28)], farbe)
func _plus(mitte: Vector2, r: float) -> void:
draw_rect(Rect2(mitte - Vector2(r, r * 0.28), Vector2(r * 2, r * 0.56)), farbe, true)
draw_rect(Rect2(mitte - Vector2(r * 0.28, r), Vector2(r * 0.56, r * 2)), farbe, true)
@@ -304,9 +304,17 @@ func _build() -> void:
_place(pl, 1, 0, 1, 0, -16, 16, -16, 16)
pl.grow_horizontal = Control.GROW_DIRECTION_BEGIN
root.add_child(pl)
var rechts := VBoxContainer.new()
rechts.add_theme_constant_override("separation", 10)
pl.add_child(rechts)
players_box = VBoxContainer.new()
players_box.add_theme_constant_override("separation", 6)
pl.add_child(players_box)
rechts.add_child(players_box)
# Der Gebotsverlauf der Runde. Bluffs liest man daran, wer wie schnell
# hochgegangen ist - nicht am letzten Gebot allein.
verlauf_box = VBoxContainer.new()
verlauf_box.add_theme_constant_override("separation", 2)
rechts.add_child(verlauf_box)
# --- Aktive Booster oben links, Breite richtet sich nach dem Inhalt
var bo := _panel()
@@ -421,6 +429,13 @@ func _build() -> void:
challenge_btn.pressed.connect(_on_challenge)
av.add_child(challenge_btn)
exact_btn = Button.new()
exact_btn.text = "Genau"
exact_btn.tooltip_text = "Die Ansage trifft exakt. Stimmt es, verlieren alle anderen einen Würfel."
exact_btn.custom_minimum_size = Vector2(96, 42)
exact_btn.pressed.connect(_on_exact)
av.add_child(exact_btn)
timer_bid = _label("", 18, DIM)
timer_bid.custom_minimum_size = Vector2(TIMER_W, 0)
timer_bid.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT
@@ -534,6 +549,34 @@ func _build() -> void:
leave.pressed.connect(_on_quit)
pv.add_child(leave)
# --- Spielende: wer gewonnen hat, und wie es weitergeht
over_slot = Control.new()
over_slot.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
over_slot.visible = false
root.add_child(over_slot)
var oc := CenterContainer.new()
oc.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
over_slot.add_child(oc)
var op := _panel(Color(0.05, 0.06, 0.09, 0.98))
oc.add_child(op)
var ov := VBoxContainer.new()
ov.custom_minimum_size = Vector2(300, 0)
ov.add_theme_constant_override("separation", 10)
op.add_child(ov)
over_title = _label("", 26, ACCENT)
over_title.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
ov.add_child(over_title)
over_again = Button.new()
over_again.text = "Nochmal"
over_again.custom_minimum_size = Vector2(0, 42)
over_again.pressed.connect(func() -> void: rematch_pressed.emit())
ov.add_child(over_again)
var menue := Button.new()
menue.text = "Zum Menü"
menue.custom_minimum_size = Vector2(0, 42)
menue.pressed.connect(_on_quit)
ov.add_child(menue)
func _on_quit() -> void:
quit_pressed.emit()
@@ -542,10 +585,8 @@ func _on_quit() -> void:
## Ein Gebot muss höher sein als das vorige. Bei gleicher Anzahl geht das nur
## über eine höhere Augenzahl - die kleineren werden deshalb ausgeblendet.
func _face_allowed(f: int) -> bool:
if _bid_count <= 0 or _count >= _bid_count + _min_raise:
if _bid_count <= 0 or _count > _bid_count:
return true
if _min_raise > 1:
return false
return _count == _bid_count and f > _bid_face
@@ -568,12 +609,12 @@ func _lowest_bid() -> void:
if _bid_count <= 0:
_set_count(1)
_on_face(1)
elif _min_raise == 1 and _bid_face < 6:
elif _bid_face < 6:
# Gleiche Anzahl reicht, wenn die Augenzahl steigt.
_set_count(_bid_count)
_on_face(_bid_face + 1)
else:
_set_count(_bid_count + _min_raise)
_set_count(_bid_count + 1)
_on_face(1)
@@ -597,6 +638,10 @@ func _on_challenge() -> void:
challenge_pressed.emit()
func _on_exact() -> void:
exact_pressed.emit()
func _unhandled_key_input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventKey and event.pressed and not event.echo \
and event.keycode == KEY_ESCAPE:
@@ -672,7 +717,7 @@ func update_state(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
# Beim Aufdecken bleibt die Ansage stehen, wie sie war: die angesagten
# Würfel normal, die fehlenden davon rot. Gab es mehr als angesagt,
# kommen die überzähligen grün dahinter.
var faerben: bool = st.phase == "reveal"
var faerben: bool = st.phase == "reveal" and _actual >= 0
var angesagt := int(st.bid.count)
var gezeigt := maxi(angesagt, _actual) if faerben else angesagt
var px := _fit_dice(gezeigt)
@@ -686,10 +731,17 @@ func update_state(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
bid_row.add_child(DieIcon.new(int(st.bid.face), px, bg))
_zeichne_hand(st)
_zeichne_mitte(st, my_seat)
_zeichne_verlauf(st, my_seat)
banner_label.text = st.banner
# Am Ende steht der Sieger im Endbildschirm; das Banner darüber wäre doppelt.
banner_label.text = "" if st.phase == "over" else st.banner
if st.phase == "over" and not over_slot.visible:
over_title.text = String(st.banner)
# Nochmal gibt es nur solo. Im Netz müsste der Server den Raum neu
# aufsetzen; bis dahin geht es zurück ins Menü.
over_again.visible = Net.room_code == Net.SOLO
over_slot.visible = true
var my_turn: bool = st.phase == "bid" and st.turn == my_seat and st.seats[my_seat].alive
var kam_dran := my_turn and not _my_turn
@@ -708,19 +760,15 @@ func update_state(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
action_panel.modulate = Color(1, 1, 1, 1.0 if my_turn else 0.45)
bid_btn.disabled = not my_turn
_count_max = maxi(1, int(st.total))
_min_raise = maxi(1, int(st.min_raise))
_bid_count = 0 if st.bid.is_empty() else int(st.bid.count)
_bid_face = 0 if st.bid.is_empty() else int(st.bid.face)
# Ein Maulkorb sperrt das Anfechten - ausser es gäbe gar kein gültiges
# Gebot mehr, dann bliebe sonst kein einziger Knopf übrig.
var gebot_moeglich: bool = _bid_count + _min_raise <= _count_max \
or (_min_raise == 1 and _bid_face < 6)
var gebot_moeglich: bool = _bid_count + 1 <= _count_max or _bid_face < 6
challenge_btn.disabled = not my_turn or st.bid.is_empty() \
or (st.must_bid and gebot_moeglich)
var low := 1
if _bid_count > 0:
low = _bid_count + (_min_raise if _min_raise > 1 else 0)
_count_min = clampi(low, 1, _count_max)
exact_btn.disabled = challenge_btn.disabled
_count_min = clampi(maxi(1, _bid_count), 1, _count_max)
_set_count(_count)
if kam_dran:
_lowest_bid()
@@ -803,10 +851,12 @@ func _zeichne_hand(st: Dictionary) -> void:
# stünden nur klickbar im Weg.
var dabei: bool = _my_seat < st.seats.size() and st.seats[_my_seat].alive
hand_panel.visible = dabei and not muenzen.is_empty()
var spielbar: bool = st.phase == "bid"
# Geworfen wird nur am eigenen Zug. Was eine Ansage braucht, wartet auf eine.
var spielbar: bool = st.phase == "bid" and int(st.turn) == _my_seat
var gebot: bool = not st.bid.is_empty()
# Jeder Zustand kommt mehrmals an. Ein Neuaufbau würde die Münze unter dem
# Zeiger wegreissen und die Erklärung mitnehmen.
var sig := "%s|%s" % [muenzen, spielbar]
var sig := "%s|%s|%s" % [muenzen, spielbar, gebot]
if sig == _hand_sig:
return
_hand_sig = sig
@@ -819,7 +869,10 @@ func _zeichne_hand(st: Dictionary) -> void:
var btn := Button.new()
btn.custom_minimum_size = Vector2(104, 120)
btn.disabled = not spielbar
btn.disabled = not spielbar or (BoosterDB.needs_bid(id) and not gebot)
# Der gesperrte Knopf dunkelt nur seinen Rand ab; Münze und Name darauf
# blieben sonst so hell wie bei einer werfbaren.
btn.modulate = Color(1, 1, 1, 1.0 if not btn.disabled else 0.4)
# Ein gesperrter Knopf meldet keine Maus mehr; die Erklärung soll aber
# auch dann kommen, wenn gerade nicht geworfen werden darf.
btn.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_STOP
@@ -845,35 +898,32 @@ func _zeichne_hand(st: Dictionary) -> void:
v.add_child(name_l)
## Was liegt in der Mitte, plus die Wirkungen, die gerade auf einem liegen.
## Der Topf: was diese Runde geworfen wurde und wem es gehört, wenn er
## das Aufdecken gewinnt. Darunter, was gerade auf einem selbst liegt.
## Auch hier gilt: nur neu bauen, wenn sich etwas geändert hat.
func _zeichne_mitte(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
var boosts: Array = st.get("boosts", [])
# Der neueste Wurf muss bei jedem Zustand geprüft werden, auch ohne Neubau.
var neu := {}
for i in mini(boosts.size(), st.seats.size()):
var m: Dictionary = boosts[i]
if not m.is_empty() and int(m.get("nr", 0)) > int(neu.get("nr", 0)):
neu = {"nr": m.get("nr", 0), "id": m.get("id", ""),
"stark": m.get("stark", false), "seat": i}
for m in boosts:
if int(m.get("nr", 0)) > int(neu.get("nr", 0)):
neu = m
_pruefe_wurf(neu, st)
var sig := "%s|%s|%s" % [boosts, st.min_raise, st.must_bid]
var zaehlung: Dictionary = st.get("zaehlung", {})
var sig := "%s|%s|%s" % [boosts, zaehlung, st.must_bid]
if sig == _mitte_sig:
return
_mitte_sig = sig
_clear(boosts_box)
var any := false
for i in mini(boosts.size(), st.seats.size()):
var m: Dictionary = boosts[i]
if m.is_empty():
continue
boosts_box.add_child(_label("Topf" if not boosts.is_empty() else "Topf: leer", 13, DIM))
for m in boosts:
var id := String(m.get("id", ""))
var b: Dictionary = BoosterDB.get_booster(id)
if b.is_empty():
continue
any = true
var wer := int(m.get("seat", 0))
var line := HBoxContainer.new()
line.add_theme_constant_override("separation", 5)
# Der Container muss die Maus annehmen, sonst gibt es kein Überfahren.
@@ -881,19 +931,55 @@ func _zeichne_mitte(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
boosts_box.add_child(line)
_info_an(line, id, true)
line.add_child(MuenzIcon.new(id, _kind_col(b), 22.0))
line.add_child(_label(_short(String(st.seats[i].name)) + ":", 14,
ACCENT if i == my_seat else Color(0.78, 0.80, 0.86)))
line.add_child(_label(String(b.get("name", "")), 14, _kind_col(b)))
if bool(m.get("stark", false)):
line.add_child(_label("· Wappen", 14, ACCENT))
if int(st.min_raise) > 1:
boosts_box.add_child(_label("Störfeuer: mind. %d erhöhen" % st.min_raise, 14, ACCENT))
any = true
if wer < st.seats.size():
line.add_child(_label("von " + _short(String(st.seats[wer].name)), 13,
ACCENT if wer == my_seat else DIM))
# Ergebnis vom Zählen: so oft liegt die Augenzahl am Tisch.
for f in zaehlung:
var line := HBoxContainer.new()
line.add_theme_constant_override("separation", 5)
boosts_box.add_child(line)
var von := int(zaehlung[f][0])
var bis := int(zaehlung[f][1])
var text := "Am Tisch: %d ×" % von if von == bis else "Am Tisch: %d–%d ×" % [von, bis]
line.add_child(_label(text, 14, ACCENT))
line.add_child(DieIcon.new(int(f), 18.0))
if st.must_bid:
boosts_box.add_child(_label("Maulkorb: du musst bieten", 14, ACCENT))
any = true
if not any:
boosts_box.add_child(_label("Keine Münze in der Mitte", 14, DIM))
## Die letzten Ansagen der Runde, die jüngste unten und hervorgehoben.
func _zeichne_verlauf(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
var verlauf: Array = st.get("verlauf", [])
var sig := str(verlauf)
if sig == _verlauf_sig:
return
_verlauf_sig = sig
_clear(verlauf_box)
if verlauf.is_empty():
return
verlauf_box.add_child(_label("Verlauf", 13, DIM))
var ab := maxi(0, verlauf.size() - 6)
for i in range(ab, verlauf.size()):
var e: Dictionary = verlauf[i]
var wer := int(e.get("seat", 0))
if wer >= st.seats.size():
continue
var letzte: bool = i == verlauf.size() - 1
var col := ACCENT if letzte else (Color(0.85, 0.87, 0.92) if wer != my_seat else Color(0.95, 0.85, 0.55))
var line := HBoxContainer.new()
line.add_theme_constant_override("separation", 5)
verlauf_box.add_child(line)
var nm := _label(_short(String(st.seats[wer].name)), 13, col)
nm.custom_minimum_size = Vector2(64, 0)
line.add_child(nm)
line.add_child(_label("%d ×" % int(e.get("count", 0)), 13, col))
line.add_child(DieIcon.new(int(e.get("face", 1)), 16.0))
if bool(e.get("erhoeht", false)):
line.add_child(_label("erhöht", 12, DIM))
## Erklärung zu einer Münze, sobald die Maus daraufliegt. `unter` legt sie
@@ -953,6 +1039,8 @@ func _pruefe_wurf(neu: Dictionary, st: Dictionary) -> void:
return
_letzter_wurf = nr
var seat := int(neu.get("seat", 0))
if seat >= st.seats.size():
return
_zeig_wurf(String(neu.get("id", "")), bool(neu.get("stark", false)),
_short(String(st.seats[seat].name)))
@@ -971,6 +1059,7 @@ func _zeig_wurf(id: String, stark: bool, wer: String) -> void:
wurf_label.text = "%s wirft\n%s" % [wer, b.name]
wurf_label.add_theme_color_override("font_color", DIM)
wurf_slot.visible = true
Klang.muenze()
if _wurf_tween != null and _wurf_tween.is_valid():
_wurf_tween.kill()
_wurf_tween = create_tween()

85
scripts/klang.gd Normal file
View File

@@ -0,0 +1,85 @@
extends Node
## Klänge ohne Dateien. Die kurzen Wellen werden beim Start berechnet - so wie
## Würfel und Münzen gemalt statt geladen werden. Auf dem Spielserver ohne
## Tongerät spielt das ins Leere, stört aber nicht.
const RATE := 22050
var _wuerfel: AudioStreamWAV
var _muenze: AudioStreamWAV
var _becher: AudioStreamWAV
var _chime: AudioStreamWAV
var _rng := RandomNumberGenerator.new()
func _ready() -> void:
_rng.randomize()
# Klack: Rauschen, das sofort wieder weg ist.
_wuerfel = _wav(0.07, func(t: float) -> float:
return _rausch() * exp(-t * 60.0))
# Klirren: drei unharmonische Töne, die langsam ausklingen.
_muenze = _wav(0.35, func(t: float) -> float:
return (sin(TAU * 2600.0 * t) + 0.5 * sin(TAU * 4100.0 * t)
+ 0.3 * sin(TAU * 6300.0 * t)) / 1.8 * exp(-t * 9.0))
# Dumpfer Schlag: tiefer Ton plus kurzes Rauschen.
_becher = _wav(0.14, func(t: float) -> float:
return sin(TAU * 110.0 * t) * exp(-t * 22.0) + _rausch() * 0.3 * exp(-t * 80.0))
# Zwei Töne aufwärts - für den Gewinn.
_chime = _wav(0.55, func(t: float) -> float:
var a := sin(TAU * 880.0 * t) * exp(-t * 4.0)
var b := 0.0
if t > 0.14:
b = sin(TAU * 1320.0 * (t - 0.14)) * exp(-(t - 0.14) * 4.0)
return (a + b) * 0.5)
func _rausch() -> float:
return _rng.randf_range(-1.0, 1.0)
func _wav(sek: float, f: Callable) -> AudioStreamWAV:
var n := int(RATE * sek)
var data := PackedByteArray()
data.resize(n * 2)
for i in n:
var v: float = clampf(f.call(float(i) / RATE), -1.0, 1.0)
data.encode_s16(i * 2, int(v * 32000.0))
var w := AudioStreamWAV.new()
w.format = AudioStreamWAV.FORMAT_16_BITS
w.mix_rate = RATE
w.data = data
return w
func _spiel(w: AudioStreamWAV, db: float, pitch := 1.0) -> void:
var p := AudioStreamPlayer.new()
p.stream = w
p.volume_db = db
p.pitch_scale = pitch
add_child(p)
p.finished.connect(p.queue_free)
p.play()
## Mehrere Würfel fallen: ein paar Klacker kurz hintereinander, verschieden hoch.
func wuerfel(anzahl := 5) -> void:
for i in mini(anzahl, 8):
await get_tree().create_timer(_rng.randf_range(0.0, 0.35)).timeout
_spiel(_wuerfel, -8.0, _rng.randf_range(0.8, 1.3))
## Ein kurzer heller Klick - je gezähltem Würfel einer.
func tick() -> void:
_spiel(_wuerfel, -14.0, 2.2)
func muenze() -> void:
_spiel(_muenze, -6.0, _rng.randf_range(0.95, 1.05))
func becher() -> void:
_spiel(_becher, -3.0)
func chime() -> void:
_spiel(_chime, -8.0)

View File

@@ -30,6 +30,12 @@ func _ready() -> void:
menu = preload("res://scripts/menu.gd").new()
add_child(menu)
# "Nochmal" nach einer Solopartie: das Menü wird übersprungen.
if not Net.rematch.is_empty():
var r: Dictionary = Net.rematch
Net.rematch = {}
Net.start_singleplayer(String(r.name), int(r.ai), int(r.stufe))
## Das Spiel startet im Vollbild; F11 schaltet um.
func _unhandled_key_input(event: InputEvent) -> void:

View File

@@ -10,6 +10,8 @@ var current := "main"
# Einzelspieler
var solo_bots: NumberRow
var solo_stufe: OptionButton
var lobby_stufe: OptionButton
# Mehrspieler
var name_edit: LineEdit
@@ -37,6 +39,7 @@ func _ready() -> void:
screens["multi"] = _screen(root, _build_multi())
screens["join"] = _screen(root, _build_join())
screens["lobby"] = _screen(root, _build_lobby())
screens["regeln"] = _screen(root, _build_regeln())
Net.lobby_changed.connect(_refresh)
Net.connection_failed.connect(_on_failed)
@@ -85,6 +88,17 @@ func _text(t: String, size: int, col := Color.WHITE) -> Label:
return l
## Leicht, normal, schwer - stellt Bluff-Quote, Genau-Schwelle und Vorsicht
## der Bots ein.
func _stufen_wahl() -> OptionButton:
var o := OptionButton.new()
for name in ["leicht", "normal", "schwer"]:
o.add_item(name)
o.selected = 1
o.add_theme_font_size_override("font_size", 16)
return o
func _row(caption: String, ctrl: Control) -> HBoxContainer:
var h := HBoxContainer.new()
var l := Label.new()
@@ -158,10 +172,43 @@ func _build_main() -> Control:
_title(box)
_button("Einzelspieler", box, _show.bind("single"))
_button("Mehrspieler", box, _show.bind("multi"))
_button("Regeln", box, _show.bind("regeln"))
_button("Beenden", box, func() -> void: get_tree().quit())
return box
## Die Regeln auf einer Seite. Wer die Münzen nicht kennt, wüsste sonst im
## Spiel nur, was der Tooltip verrät.
func _build_regeln() -> Control:
var box := _box(680)
box.add_child(_text("Regeln", 26, Color(1.0, 0.82, 0.32)))
var absaetze := [
["Würfeln", "Jeder hat fünf Würfel unter dem Becher. Nur die eigenen sieht man."],
["Ansagen", "Reihum sagt man, wie viele Würfel einer Augenzahl auf dem ganzen Tisch liegen - zum Beispiel „vier Dreien\". Wer dran ist, muss höher gehen: mehr Würfel, oder gleich viele mit höherer Augenzahl. Oder er zweifelt."],
["Anfechten", "Stimmt die Ansage nicht, verliert der Ansager einen Würfel. Stimmt sie, verliert der Zweifler einen. Mehr als angesagt zählt als richtig."],
["Genau", "Wer glaubt, die Ansage trifft exakt, ruft „Genau\". Trifft es, verliert der Ansager einen Würfel und der Rufer bekommt einen dazu. Daneben verliert der Rufer einen."],
["Münzen", "Jeder startet mit einer Münze; wer einen Würfel verliert, bekommt eine. Geworfen wird nur am eigenen Zug, vor der Ansage. Wappen verstärkt die Wirkung, Zahl lässt es bei der Grundwirkung - die kommt immer."],
["Topf", "Geworfene Münzen liegen in der Mitte. Wer das Aufdecken gewinnt, nimmt sie. Mehr als vier passen nicht in den Vorrat; der Rest bleibt liegen. Im Topf liegen höchstens sechs - die älteste fällt vom Tisch."],
["Ende", "Wer keine Würfel mehr hat, schaut zu. Der Letzte gewinnt."],
]
for a: Array in absaetze:
var h := HBoxContainer.new()
h.add_theme_constant_override("separation", 12)
var k := _text(String(a[0]), 15, Color(1.0, 0.82, 0.32))
k.custom_minimum_size = Vector2(110, 0)
k.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT
k.vertical_alignment = VERTICAL_ALIGNMENT_TOP
h.add_child(k)
var t := _text(String(a[1]), 15, Color(0.85, 0.87, 0.92))
t.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT
t.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART
t.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
h.add_child(t)
box.add_child(h)
_button("Zurück", box, _show.bind("main"))
return box
func _build_single() -> Control:
var box := _box(400)
_title(box)
@@ -169,6 +216,8 @@ func _build_single() -> Control:
box.add_child(_text("Bots", 15))
solo_bots = NumberRow.new(1, BOT_NAMES_MAX, 3)
box.add_child(solo_bots)
solo_stufe = _stufen_wahl()
box.add_child(_row("Bots spielen", solo_stufe))
box.add_child(HSeparator.new())
var row := HBoxContainer.new()
row.add_theme_constant_override("separation", 8)
@@ -244,6 +293,8 @@ func _build_lobby() -> Control:
box.add_child(_text("Bots", 15))
lobby_bots = NumberRow.new(0, BOT_NAMES_MAX, 1)
box.add_child(lobby_bots)
lobby_stufe = _stufen_wahl()
box.add_child(_row("Bots spielen", lobby_stufe))
var row := HBoxContainer.new()
row.add_theme_constant_override("separation", 8)
@@ -257,7 +308,7 @@ func _build_lobby() -> Control:
# ------------------------------------------------------------ Aktionen
func _on_solo_start() -> void:
Net.start_singleplayer("Spieler", solo_bots.value)
Net.start_singleplayer("Spieler", solo_bots.value, solo_stufe.selected)
## Ein leeres Namensfeld ergäbe einen namenlosen Platz am Tisch.
@@ -287,7 +338,7 @@ func _on_start() -> void:
if humans + ai < 2:
_sagen("Mindestens 2 Spieler nötig (Mitspieler oder Bots).")
return
Net.request_start(ai)
Net.request_start(ai, lobby_stufe.selected)
func _on_failed(msg: String) -> void:
@@ -314,6 +365,7 @@ func _refresh() -> void:
code_label.text = Net.room_code
start_btn.disabled = not Net.is_owner
lobby_bots.anpassen(Net.MAX_HUMANS - Net.lobby.size(), Net.is_owner)
lobby_stufe.disabled = not Net.is_owner
var names: Array = []
for id: int in Net.lobby:

View File

@@ -30,6 +30,8 @@ var owner_id := 0
var is_owner := false
var room_code := ""
var in_game := false
## Wunsch für eine neue Solopartie; das frisch geladene Menü löst ihn ein.
var rematch: Dictionary = {}
# ── Server ───────────────────────────────────────────────────────────────────
var dedicated := false
@@ -228,7 +230,7 @@ func _push_lobby(code: String, data: Dictionary, besitzer: int) -> void:
# ── Start ────────────────────────────────────────────────────────────────────
## Einzelspieler: kein Netzwerk, nur der lokale Spieler und Bots.
func start_singleplayer(pname: String, ai_count: int) -> void:
func start_singleplayer(pname: String, ai_count: int, stufe := 1) -> void:
player_name = pname
multiplayer.multiplayer_peer = OfflineMultiplayerPeer.new()
room_code = SOLO
@@ -237,16 +239,17 @@ func start_singleplayer(pname: String, ai_count: int) -> void:
is_owner = true
in_game = true
lobby_changed.emit()
game_started.emit(SOLO, {"peers": [1], "names": lobby.duplicate(), "ai": ai_count})
game_started.emit(SOLO, {"peers": [1], "names": lobby.duplicate(), "ai": ai_count,
"stufe": stufe})
## Der Host bittet den Server um den Start.
func request_start(ai_count: int) -> void:
_req_start.rpc_id(1, ai_count)
func request_start(ai_count: int, stufe := 1) -> void:
_req_start.rpc_id(1, ai_count, stufe)
@rpc("any_peer", "reliable")
func _req_start(ai_count: int) -> void:
func _req_start(ai_count: int, stufe: int) -> void:
if not multiplayer.is_server():
return
var id := multiplayer.get_remote_sender_id()
@@ -259,7 +262,8 @@ func _req_start(ai_count: int) -> void:
if order.size() + ai_count < 2:
return
raum.in_game = true
var cfg := {"peers": order, "names": raum.lobby.duplicate(), "ai": ai_count}
var cfg := {"peers": order, "names": raum.lobby.duplicate(), "ai": ai_count,
"stufe": clampi(stufe, 0, 2)}
_start_zustellen(code, cfg)
game_started.emit(code, cfg)

View File

@@ -30,6 +30,9 @@ var bid_icons: Array[Sprite3D] = []
var _bid_anchor: Array[Vector3] = []
var plates: Array[Sprite3D] = []
var rims: Array[MeshInstance3D] = [] ## Rand der Zone, leuchtet beim Zug
var topf_muenzen: Dictionary = {} ## Wurfnummer -> Münze in der Tischmitte
static var _muenz_mesh: CylinderMesh
static var _muenz_mat: StandardMaterial3D
var dice: Array = [] ## seat -> Array[Die]
var camera: Camera3D
@@ -472,6 +475,85 @@ func freeze_dice(seat: int) -> void:
d.set_kinematic(true)
## Der Topf liegt als Häufchen Messing in der Tischmitte. Jede Münze trägt
## ihre Wurfnummer; was nicht mehr in der Liste steht, ist beim Gewinner.
## Lage und Drehung kommen aus der Nummer, damit Host und Clients dasselbe
## Häufchen sehen.
func set_topf(liste: Array) -> void:
var bleibt := {}
for m in liste:
var nr := int(m.get("nr", 0))
bleibt[nr] = true
if topf_muenzen.has(nr):
continue
var r := RandomNumberGenerator.new()
r.seed = nr * 7919
var ang := r.randf() * TAU
var rad := r.randf_range(0.30, 0.55)
var ziel := Vector3(cos(ang) * rad, TABLE_H + 0.006, sin(ang) * rad)
var mi := MeshInstance3D.new()
mi.mesh = _muenz_form()
mi.material_override = _muenz_stoff()
mi.position = ziel + Vector3(0, 0.35, 0)
mi.rotation.y = r.randf() * TAU
add_child(mi)
topf_muenzen[nr] = mi
# Fällt aus der Hand auf den Tisch.
create_tween().tween_property(mi, "position", ziel, 0.35) \
.set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_IN)
for nr in topf_muenzen.keys():
if not bleibt.has(nr):
topf_muenzen[nr].queue_free()
topf_muenzen.erase(nr)
static func _muenz_form() -> CylinderMesh:
if _muenz_mesh == null:
_muenz_mesh = CylinderMesh.new()
# Aus Kamerahöhe muss eine Münze fast so gross sein wie ein Würfel,
# sonst ist sie ein Punkt.
_muenz_mesh.top_radius = 0.11
_muenz_mesh.bottom_radius = 0.11
_muenz_mesh.height = 0.014
_muenz_mesh.radial_segments = 24
return _muenz_mesh
static func _muenz_stoff() -> StandardMaterial3D:
if _muenz_mat == null:
_muenz_mat = StandardMaterial3D.new()
_muenz_mat.albedo_color = Color(0.80, 0.62, 0.26)
_muenz_mat.metallic = 0.85
_muenz_mat.roughness = 0.35
_muenz_mat.emission_enabled = true
_muenz_mat.emission = Color(0.55, 0.40, 0.12)
_muenz_mat.emission_energy_multiplier = 0.35
return _muenz_mat
## Beim Zählen leuchten die passenden Würfel nacheinander auf, mit einem
## Tick je Würfel. So sieht man, woher die Zahl im Banner kommt.
func zaehlen_zeigen(face: int, werte: Array) -> void:
var k := 0
for seat in mini(werte.size(), dice.size()):
var dl: Array = dice[seat]
for i in mini(dl.size(), werte[seat].size()):
if int(werte[seat][i]) != face:
continue
var d = dl[i]
get_tree().create_timer(0.12 * k).timeout.connect(func() -> void:
if is_instance_valid(d):
d.hervorheben(true)
Klang.tick())
k += 1
func hervorhebung_weg() -> void:
for dl in dice:
for d in dl:
d.hervorheben(false)
## Der Platz, der dran ist, bekommt einen leuchtenden Rand. In der dunklen
## Szene ist das von jeder Ecke aus zu sehen - ein farbiger Name allein nicht.
func set_active_seat(seat: int) -> void: