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2026-09-16 12:09:47 +02:00
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@@ -3,6 +3,8 @@ extends CanvasLayer
signal bid_pressed(count: int, face: int)
signal challenge_pressed
signal exact_pressed
signal rematch_pressed
signal booster_chosen(id: String, target: int)
signal quit_pressed
signal pause_changed(paused: bool)
@@ -33,17 +35,22 @@ var _count_min := 1
var _count_max := 30
var _bid_count := 0 ## aktuelles Gebot, 0 = noch keins
var _bid_face := 0
var _min_raise := 1
var _actual := 0 ## beim Aufdecken: tatsächlich gefundene Würfel
var face_buttons: Array[Button] = []
var bid_btn: Button
var challenge_btn: Button
var exact_btn: Button
var verlauf_box: VBoxContainer
var _verlauf_sig := "" ## Abbild des Gebotsverlaufs, gegen unnötigen Neuaufbau
var action_panel: PanelContainer
var hand_panel: PanelContainer
var hand_box: HBoxContainer
var boost_slot: CenterContainer
var pause_slot: Control
var over_slot: Control
var over_title: Label
var over_again: Button
var pause_hint: Label
var boost_panel: PanelContainer
var boost_cards: HBoxContainer
@@ -102,34 +109,17 @@ class MuenzIcon extends Control:
func _zeichen(m: Vector2, s: float) -> void:
match id:
"reroll_all":
_wuerfel(m + Vector2(-s * 0.16, -s * 0.06), s * 0.42, 5)
_wuerfel(m + Vector2(s * 0.18, s * 0.10), s * 0.42, 2)
"reroll_one":
_wuerfel(m + Vector2(0, s * 0.10), s * 0.38, 3)
_bogen(m + Vector2(0, s * 0.10), s * 0.34)
"set_six":
_wuerfel(m, s * 0.54, 6)
"peek":
_auge(m, s)
"count":
_striche(m, s)
"set_face":
_schiefer_wuerfel(m, s * 0.50)
"gain_die":
_wuerfel(m + Vector2(-s * 0.10, 0), s * 0.46, 4)
_plus(m + Vector2(s * 0.26, -s * 0.20), s * 0.20)
"cancel":
draw_arc(m, s * 0.30, 0, TAU, 32, farbe, s * 0.08)
draw_line(m + Vector2(-s * 0.21, -s * 0.21), m + Vector2(s * 0.21, s * 0.21),
farbe, s * 0.08)
"peek":
_auge(m, s)
"bid_up":
_pfeil(m, s * 0.52, true)
"raise_min":
_pfeil(m + Vector2(-s * 0.14, 0), s * 0.44, true)
_pfeil(m + Vector2(s * 0.14, 0), s * 0.44, true)
"enemy_lower":
_pfeil(m, s * 0.52, false)
"fog":
draw_circle(m + Vector2(-s * 0.16, s * 0.06), s * 0.16, farbe)
draw_circle(m + Vector2(s * 0.16, s * 0.06), s * 0.16, farbe)
draw_circle(m + Vector2(0, -s * 0.06), s * 0.20, farbe)
"gag":
var r := Rect2(m - Vector2(s * 0.28, s * 0.16), Vector2(s * 0.56, s * 0.32))
draw_rect(r, farbe, false, s * 0.07)
@@ -138,6 +128,23 @@ class MuenzIcon extends Control:
_:
draw_circle(m, s * 0.26, farbe)
## Vier Striche und einer quer - eine Strichliste, das Zeichen fürs Zählen.
func _striche(mitte: Vector2, s: float) -> void:
var w := maxf(1.5, s * 0.07)
for i in 4:
var x: float = mitte.x + (float(i) - 1.5) * s * 0.16
draw_line(Vector2(x, mitte.y - s * 0.26), Vector2(x, mitte.y + s * 0.26), farbe, w)
draw_line(mitte + Vector2(-s * 0.32, s * 0.20), mitte + Vector2(s * 0.32, -s * 0.20), farbe, w)
## Ein gekippter Würfel mit einem Auge - der wird gerade umgedreht.
func _schiefer_wuerfel(mitte: Vector2, kante: float) -> void:
var h := kante * 0.5
var ecken := PackedVector2Array()
for e: Vector2 in [Vector2(-h, -h), Vector2(h, -h), Vector2(h, h), Vector2(-h, h)]:
ecken.append(mitte + e.rotated(0.35))
draw_colored_polygon(ecken, farbe)
draw_circle(mitte, kante * 0.11, FLAECHE)
func _wuerfel(mitte: Vector2, kante: float, augen: int) -> void:
var r := Rect2(mitte - Vector2(kante, kante) * 0.5, Vector2(kante, kante))
draw_rect(r, farbe, true)
@@ -146,13 +153,6 @@ class MuenzIcon extends Control:
for p: Vector2 in DieIcon.PIPS[augen]:
draw_circle(mitte + p * weg, punkt, FLAECHE)
## Offener Kreisbogen mit Spitze - das Zeichen fürs Neuwerfen.
func _bogen(mitte: Vector2, r: float) -> void:
draw_arc(mitte, r, PI * 0.85, TAU * 0.92, 28, farbe, maxf(1.5, r * 0.20))
var spitze := mitte + Vector2(cos(TAU * 0.92), sin(TAU * 0.92)) * r
draw_colored_polygon([spitze + Vector2(-r * 0.30, -r * 0.10),
spitze + Vector2(r * 0.24, -r * 0.16), spitze + Vector2(r * 0.02, r * 0.28)], farbe)
func _plus(mitte: Vector2, r: float) -> void:
draw_rect(Rect2(mitte - Vector2(r, r * 0.28), Vector2(r * 2, r * 0.56)), farbe, true)
draw_rect(Rect2(mitte - Vector2(r * 0.28, r), Vector2(r * 0.56, r * 2)), farbe, true)
@@ -304,9 +304,17 @@ func _build() -> void:
_place(pl, 1, 0, 1, 0, -16, 16, -16, 16)
pl.grow_horizontal = Control.GROW_DIRECTION_BEGIN
root.add_child(pl)
var rechts := VBoxContainer.new()
rechts.add_theme_constant_override("separation", 10)
pl.add_child(rechts)
players_box = VBoxContainer.new()
players_box.add_theme_constant_override("separation", 6)
pl.add_child(players_box)
rechts.add_child(players_box)
# Der Gebotsverlauf der Runde. Bluffs liest man daran, wer wie schnell
# hochgegangen ist - nicht am letzten Gebot allein.
verlauf_box = VBoxContainer.new()
verlauf_box.add_theme_constant_override("separation", 2)
rechts.add_child(verlauf_box)
# --- Aktive Booster oben links, Breite richtet sich nach dem Inhalt
var bo := _panel()
@@ -421,6 +429,13 @@ func _build() -> void:
challenge_btn.pressed.connect(_on_challenge)
av.add_child(challenge_btn)
exact_btn = Button.new()
exact_btn.text = "Genau"
exact_btn.tooltip_text = "Die Ansage trifft exakt. Stimmt es, verlieren alle anderen einen Würfel."
exact_btn.custom_minimum_size = Vector2(96, 42)
exact_btn.pressed.connect(_on_exact)
av.add_child(exact_btn)
timer_bid = _label("", 18, DIM)
timer_bid.custom_minimum_size = Vector2(TIMER_W, 0)
timer_bid.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT
@@ -534,6 +549,34 @@ func _build() -> void:
leave.pressed.connect(_on_quit)
pv.add_child(leave)
# --- Spielende: wer gewonnen hat, und wie es weitergeht
over_slot = Control.new()
over_slot.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
over_slot.visible = false
root.add_child(over_slot)
var oc := CenterContainer.new()
oc.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
over_slot.add_child(oc)
var op := _panel(Color(0.05, 0.06, 0.09, 0.98))
oc.add_child(op)
var ov := VBoxContainer.new()
ov.custom_minimum_size = Vector2(300, 0)
ov.add_theme_constant_override("separation", 10)
op.add_child(ov)
over_title = _label("", 26, ACCENT)
over_title.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
ov.add_child(over_title)
over_again = Button.new()
over_again.text = "Nochmal"
over_again.custom_minimum_size = Vector2(0, 42)
over_again.pressed.connect(func() -> void: rematch_pressed.emit())
ov.add_child(over_again)
var menue := Button.new()
menue.text = "Zum Menü"
menue.custom_minimum_size = Vector2(0, 42)
menue.pressed.connect(_on_quit)
ov.add_child(menue)
func _on_quit() -> void:
quit_pressed.emit()
@@ -542,10 +585,8 @@ func _on_quit() -> void:
## Ein Gebot muss höher sein als das vorige. Bei gleicher Anzahl geht das nur
## über eine höhere Augenzahl - die kleineren werden deshalb ausgeblendet.
func _face_allowed(f: int) -> bool:
if _bid_count <= 0 or _count >= _bid_count + _min_raise:
if _bid_count <= 0 or _count > _bid_count:
return true
if _min_raise > 1:
return false
return _count == _bid_count and f > _bid_face
@@ -568,12 +609,12 @@ func _lowest_bid() -> void:
if _bid_count <= 0:
_set_count(1)
_on_face(1)
elif _min_raise == 1 and _bid_face < 6:
elif _bid_face < 6:
# Gleiche Anzahl reicht, wenn die Augenzahl steigt.
_set_count(_bid_count)
_on_face(_bid_face + 1)
else:
_set_count(_bid_count + _min_raise)
_set_count(_bid_count + 1)
_on_face(1)
@@ -597,6 +638,10 @@ func _on_challenge() -> void:
challenge_pressed.emit()
func _on_exact() -> void:
exact_pressed.emit()
func _unhandled_key_input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventKey and event.pressed and not event.echo \
and event.keycode == KEY_ESCAPE:
@@ -672,7 +717,7 @@ func update_state(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
# Beim Aufdecken bleibt die Ansage stehen, wie sie war: die angesagten
# Würfel normal, die fehlenden davon rot. Gab es mehr als angesagt,
# kommen die überzähligen grün dahinter.
var faerben: bool = st.phase == "reveal"
var faerben: bool = st.phase == "reveal" and _actual >= 0
var angesagt := int(st.bid.count)
var gezeigt := maxi(angesagt, _actual) if faerben else angesagt
var px := _fit_dice(gezeigt)
@@ -686,10 +731,17 @@ func update_state(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
bid_row.add_child(DieIcon.new(int(st.bid.face), px, bg))
_zeichne_hand(st)
_zeichne_mitte(st, my_seat)
_zeichne_verlauf(st, my_seat)
banner_label.text = st.banner
# Am Ende steht der Sieger im Endbildschirm; das Banner darüber wäre doppelt.
banner_label.text = "" if st.phase == "over" else st.banner
if st.phase == "over" and not over_slot.visible:
over_title.text = String(st.banner)
# Nochmal gibt es nur solo. Im Netz müsste der Server den Raum neu
# aufsetzen; bis dahin geht es zurück ins Menü.
over_again.visible = Net.room_code == Net.SOLO
over_slot.visible = true
var my_turn: bool = st.phase == "bid" and st.turn == my_seat and st.seats[my_seat].alive
var kam_dran := my_turn and not _my_turn
@@ -708,19 +760,15 @@ func update_state(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
action_panel.modulate = Color(1, 1, 1, 1.0 if my_turn else 0.45)
bid_btn.disabled = not my_turn
_count_max = maxi(1, int(st.total))
_min_raise = maxi(1, int(st.min_raise))
_bid_count = 0 if st.bid.is_empty() else int(st.bid.count)
_bid_face = 0 if st.bid.is_empty() else int(st.bid.face)
# Ein Maulkorb sperrt das Anfechten - ausser es gäbe gar kein gültiges
# Gebot mehr, dann bliebe sonst kein einziger Knopf übrig.
var gebot_moeglich: bool = _bid_count + _min_raise <= _count_max \
or (_min_raise == 1 and _bid_face < 6)
var gebot_moeglich: bool = _bid_count + 1 <= _count_max or _bid_face < 6
challenge_btn.disabled = not my_turn or st.bid.is_empty() \
or (st.must_bid and gebot_moeglich)
var low := 1
if _bid_count > 0:
low = _bid_count + (_min_raise if _min_raise > 1 else 0)
_count_min = clampi(low, 1, _count_max)
exact_btn.disabled = challenge_btn.disabled
_count_min = clampi(maxi(1, _bid_count), 1, _count_max)
_set_count(_count)
if kam_dran:
_lowest_bid()
@@ -803,10 +851,12 @@ func _zeichne_hand(st: Dictionary) -> void:
# stünden nur klickbar im Weg.
var dabei: bool = _my_seat < st.seats.size() and st.seats[_my_seat].alive
hand_panel.visible = dabei and not muenzen.is_empty()
var spielbar: bool = st.phase == "bid"
# Geworfen wird nur am eigenen Zug. Was eine Ansage braucht, wartet auf eine.
var spielbar: bool = st.phase == "bid" and int(st.turn) == _my_seat
var gebot: bool = not st.bid.is_empty()
# Jeder Zustand kommt mehrmals an. Ein Neuaufbau würde die Münze unter dem
# Zeiger wegreissen und die Erklärung mitnehmen.
var sig := "%s|%s" % [muenzen, spielbar]
var sig := "%s|%s|%s" % [muenzen, spielbar, gebot]
if sig == _hand_sig:
return
_hand_sig = sig
@@ -819,7 +869,10 @@ func _zeichne_hand(st: Dictionary) -> void:
var btn := Button.new()
btn.custom_minimum_size = Vector2(104, 120)
btn.disabled = not spielbar
btn.disabled = not spielbar or (BoosterDB.needs_bid(id) and not gebot)
# Der gesperrte Knopf dunkelt nur seinen Rand ab; Münze und Name darauf
# blieben sonst so hell wie bei einer werfbaren.
btn.modulate = Color(1, 1, 1, 1.0 if not btn.disabled else 0.4)
# Ein gesperrter Knopf meldet keine Maus mehr; die Erklärung soll aber
# auch dann kommen, wenn gerade nicht geworfen werden darf.
btn.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_STOP
@@ -845,35 +898,32 @@ func _zeichne_hand(st: Dictionary) -> void:
v.add_child(name_l)
## Was liegt in der Mitte, plus die Wirkungen, die gerade auf einem liegen.
## Der Topf: was diese Runde geworfen wurde und wem es gehört, wenn er
## das Aufdecken gewinnt. Darunter, was gerade auf einem selbst liegt.
## Auch hier gilt: nur neu bauen, wenn sich etwas geändert hat.
func _zeichne_mitte(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
var boosts: Array = st.get("boosts", [])
# Der neueste Wurf muss bei jedem Zustand geprüft werden, auch ohne Neubau.
var neu := {}
for i in mini(boosts.size(), st.seats.size()):
var m: Dictionary = boosts[i]
if not m.is_empty() and int(m.get("nr", 0)) > int(neu.get("nr", 0)):
neu = {"nr": m.get("nr", 0), "id": m.get("id", ""),
"stark": m.get("stark", false), "seat": i}
for m in boosts:
if int(m.get("nr", 0)) > int(neu.get("nr", 0)):
neu = m
_pruefe_wurf(neu, st)
var sig := "%s|%s|%s" % [boosts, st.min_raise, st.must_bid]
var zaehlung: Dictionary = st.get("zaehlung", {})
var sig := "%s|%s|%s" % [boosts, zaehlung, st.must_bid]
if sig == _mitte_sig:
return
_mitte_sig = sig
_clear(boosts_box)
var any := false
for i in mini(boosts.size(), st.seats.size()):
var m: Dictionary = boosts[i]
if m.is_empty():
continue
boosts_box.add_child(_label("Topf" if not boosts.is_empty() else "Topf: leer", 13, DIM))
for m in boosts:
var id := String(m.get("id", ""))
var b: Dictionary = BoosterDB.get_booster(id)
if b.is_empty():
continue
any = true
var wer := int(m.get("seat", 0))
var line := HBoxContainer.new()
line.add_theme_constant_override("separation", 5)
# Der Container muss die Maus annehmen, sonst gibt es kein Überfahren.
@@ -881,19 +931,55 @@ func _zeichne_mitte(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
boosts_box.add_child(line)
_info_an(line, id, true)
line.add_child(MuenzIcon.new(id, _kind_col(b), 22.0))
line.add_child(_label(_short(String(st.seats[i].name)) + ":", 14,
ACCENT if i == my_seat else Color(0.78, 0.80, 0.86)))
line.add_child(_label(String(b.get("name", "")), 14, _kind_col(b)))
if bool(m.get("stark", false)):
line.add_child(_label("· Wappen", 14, ACCENT))
if int(st.min_raise) > 1:
boosts_box.add_child(_label("Störfeuer: mind. %d erhöhen" % st.min_raise, 14, ACCENT))
any = true
if wer < st.seats.size():
line.add_child(_label("von " + _short(String(st.seats[wer].name)), 13,
ACCENT if wer == my_seat else DIM))
# Ergebnis vom Zählen: so oft liegt die Augenzahl am Tisch.
for f in zaehlung:
var line := HBoxContainer.new()
line.add_theme_constant_override("separation", 5)
boosts_box.add_child(line)
var von := int(zaehlung[f][0])
var bis := int(zaehlung[f][1])
var text := "Am Tisch: %d ×" % von if von == bis else "Am Tisch: %d–%d ×" % [von, bis]
line.add_child(_label(text, 14, ACCENT))
line.add_child(DieIcon.new(int(f), 18.0))
if st.must_bid:
boosts_box.add_child(_label("Maulkorb: du musst bieten", 14, ACCENT))
any = true
if not any:
boosts_box.add_child(_label("Keine Münze in der Mitte", 14, DIM))
## Die letzten Ansagen der Runde, die jüngste unten und hervorgehoben.
func _zeichne_verlauf(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
var verlauf: Array = st.get("verlauf", [])
var sig := str(verlauf)
if sig == _verlauf_sig:
return
_verlauf_sig = sig
_clear(verlauf_box)
if verlauf.is_empty():
return
verlauf_box.add_child(_label("Verlauf", 13, DIM))
var ab := maxi(0, verlauf.size() - 6)
for i in range(ab, verlauf.size()):
var e: Dictionary = verlauf[i]
var wer := int(e.get("seat", 0))
if wer >= st.seats.size():
continue
var letzte: bool = i == verlauf.size() - 1
var col := ACCENT if letzte else (Color(0.85, 0.87, 0.92) if wer != my_seat else Color(0.95, 0.85, 0.55))
var line := HBoxContainer.new()
line.add_theme_constant_override("separation", 5)
verlauf_box.add_child(line)
var nm := _label(_short(String(st.seats[wer].name)), 13, col)
nm.custom_minimum_size = Vector2(64, 0)
line.add_child(nm)
line.add_child(_label("%d ×" % int(e.get("count", 0)), 13, col))
line.add_child(DieIcon.new(int(e.get("face", 1)), 16.0))
if bool(e.get("erhoeht", false)):
line.add_child(_label("erhöht", 12, DIM))
## Erklärung zu einer Münze, sobald die Maus daraufliegt. `unter` legt sie
@@ -953,6 +1039,8 @@ func _pruefe_wurf(neu: Dictionary, st: Dictionary) -> void:
return
_letzter_wurf = nr
var seat := int(neu.get("seat", 0))
if seat >= st.seats.size():
return
_zeig_wurf(String(neu.get("id", "")), bool(neu.get("stark", false)),
_short(String(st.seats[seat].name)))
@@ -971,6 +1059,7 @@ func _zeig_wurf(id: String, stark: bool, wer: String) -> void:
wurf_label.text = "%s wirft\n%s" % [wer, b.name]
wurf_label.add_theme_color_override("font_color", DIM)
wurf_slot.visible = true
Klang.muenze()
if _wurf_tween != null and _wurf_tween.is_valid():
_wurf_tween.kill()
_wurf_tween = create_tween()