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@@ -20,20 +20,19 @@ Der Spielstand liegt unter `user://spielstand.json`
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## Spielsysteme
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- 77 Karten in `data/karten.json`, alle Wesen, jede mit genau einem der vier Elemente; Kombos entstehen erst im Spiel (Verschmelzen, Feldkombos)
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- Kein Deck und keine Starthand: jeder hat einen eigenen Laden mit fünf Angeboten. Kaufen kostet Mana, Ausspielen nichts, neu würfeln kostet 1 Mana
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- Mana wächst um 1 je Zug (bis 10) und bleibt liegen, wenn du es nicht ausgibst — sparen ist eine echte Entscheidung
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- Der Laden zeigt nur Karten, die höchstens dein Einkommen plus eins kosten: teure Wesen tauchen erst später auf
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- 77 Karten in `data/karten.json`, alle Wesen, jede mit genau einem der vier Elemente; Kombos sind die Namen verschmolzener Wesen
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- Karten haben nur Element, Angriff und Leben; die Kosten sind Angriff plus Leben, halbiert und aufgerundet
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- Mana: 5 im ersten Zug, jede Runde eins mehr ohne Grenze; was übrig bleibt, verfällt. Mana geht in Ziehen, Legen, Verbessern und Verschmelzen
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- Kein Deckbau: beide ziehen vom gemeinsamen Stapel (jede Karte dreimal). Zu Beginn fünf sehen, drei behalten; Ziehen kostet 1 Mana und zeigt drei, eine bleibt; angeboten wird nur, was das Mana dieses Zugs hergibt, der Rest wandert unter den Stapel
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- Verbessern: Schild (3) und Doppelschlag (4) lassen sich für Mana auf jede Hand- oder Brettkarte kaufen (Rechtsklick oder Y). Frisch gelegte Wesen greifen sofort an, zu Zugbeginn heilen die eigenen Wesen ganz
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- Verdeckt legen: gleich teuer, das Wesen greift nicht an und zählt nicht für die Elementregel; aufdecken ist kostenlos, ein Angriff deckt es auf
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- Jede Karte gehört jedem von Anfang an. Gesammelt wird die Seltenheitsstufe, und die ist reine Optik wie bei Holo-Karten: selten farbiger Rahmen, Schein und Edelstein, episch ein wandernder Lichtstreifen, legendär Funkeln, mythisch schillernde Farben; auch auf dem Feld für alle sichtbar, Werte und Text bleiben gleich
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- Booster (100 Münzen): fünf gewürfelte Stufen, höhere werten die Karte auf, der Rest wird zu Staub. Staub wertet gezielt auf, eine Stufe abgeben bringt Staub zurück
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- Resonanz: gleiche Elemente auf dem Feld verstärken sich (+1, +2, +3, +3); der Bonus steht als „+n“ am Angriff, verbundene Wesen sind unter der Reihe verlinkt
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- Feldkombos: ein neues Wesen neben einem Wesen mit anderem Element löst einen Effekt aus
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- Karteneffekte lösen beim Ausspielen aus (Schaden, Einfrieren, Heilen, Zurückwerfen, Verstärken, Schild, Mana); Kartenvorteil ist hier Manavorteil
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- Elementvorteil im Kreis (Wasser > Feuer > Luft > Erde > Wasser): 1 Schaden mehr im Vorteil, 1 weniger im Nachteil, auch für Karteneffekte gegen Wesen
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- Gemeinsames Feld: vier gespielte Karten eines Elements kippen es (Vulkan, Flut, Fels, Wirbel), Wesen dieses Elements bekommen +1 Angriff; die Feldzeile zeigt je Element die Ladung als vier Punkte
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- Vorschau: Hand- und Ladenkarten zeigen, welchen Bonus und welche Feldkombo das Ausspielen jetzt brächte; beim Zeigen ist der Kombo-Partner markiert, beim Angreifen steht der Elementvorteil (+1/−1) am Ziel
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- Verschmelzen: zwei eigene Wesen werden eins (Elemente und Schlüsselwörter beider, Werte Durchschnitt plus 1, Kosten der Durchschnitt der Karten); drei oder mehr Elemente ergeben eine Chimäre
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- Duell mit ausgeloster Zugreihenfolge, wer nicht beginnt, bekommt einmalig 1 Mana; die Hand fasst 8 Karten, das Feld 5 Wesen
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- Vier offene Wesen eines Elements auf dem Tisch: dieses Element bekommt +1/+1, das Element, das es schlägt, −1/−1 (Wasser > Feuer > Luft > Erde > Wasser)
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- Elementvorteil beim Kampf: der Angreifer macht 1 Schaden mehr im Vorteil und 1 weniger im Nachteil, der Konter bleibt gleich, gegen Helden nichts; ein Wesen mit mehreren Elementen kämpft mit dem, das gegen den Gegner am besten steht, auch bei der Vier-Elemente-Regel zählt sein bester Wert
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- Angriffe treffen erst Wesen; das Leben ist nur ohne Wesen angreifbar. Schaden über das Leben eines Wesens hinaus schlägt auf den Besitzer durch
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- Verschmelzen: zwei eigene Wesen werden eins mit dem besseren Angriff und Leben plus 1, Elementen und Eigenschaften beider; kostet 1 Mana, verdoppelt je weiterer Verschmelzung (1, 2, 4, 8); drei oder mehr Elemente ergeben eine Chimäre
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- Duell mit ausgeloster Zugreihenfolge, wer nicht beginnt, bekommt einmalig 1 Mana; die Hand fasst 5 Karten, das Feld 5 Wesen
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- Schwierigkeit Leicht/Normal/Schwer: Gegner mit 25/30/35 Leben, einfache oder Vorausschau-KI, Münzen 0,75/1/1,5-fach
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- KI mit Vorausschau in zwei Stufen und Zeitbudget (150 ms), sie rechnet im Hintergrund-Thread
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- Kampagne: drei Kapitel mit je zehn Magiern, Bosse mit ein bis drei Merkmalen, eigenes Merkmal nach Kapitel 1
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@@ -55,7 +54,7 @@ godot --headless --path . -s tests/simulate.gd # Balance: KI spielt gegen K
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DINGER_SHOTS=/tmp/shots godot --path . tests/ui_test.tscn # Oberfläche mit Fenster und Screenshots
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DINGER_ONLY=test_sammlung godot --path . tests/ui_test.tscn # nur einzelne Oberflächentests
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DINGER_NETZ=1 godot --path . tests/ui_test.tscn # zusätzlich die langsamen Netzwerktests (Bot-Prozesse)
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godot --headless --path . -s tests/perf_probe.gd # Laufzeiten: KI-Entscheidung, Ladenangebot, Musik
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godot --headless --path . -s tests/perf_probe.gd # Laufzeiten: KI-Entscheidung, Stapel, Musik
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godot --path . tests/frame_probe.tscn # Bildzeiten im Kampf
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```
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@@ -71,14 +70,14 @@ godot --headless --path . --export-release Windows build/dinger-windows.exe
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## Aufbau
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- `scripts/cards.gd` – Elemente, Kombos, Kartenklassen; Pool aus `data/karten.json`
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- `scripts/game.gd` – Spielregeln, Züge, Kampf, Feldkombos, Resonanz, Feld, Verschmelzen
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- `scripts/deckgen.gd` – Ladenangebot und Gegner
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- `scripts/game.gd` – Spielregeln: Züge, Mana, Ziehen, verdeckte Wesen, Elementregel, Kampf, Verbessern, Verschmelzen
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- `scripts/deckgen.gd` – gemeinsamer Stapel und Gegner
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- `scripts/netstate.gd` – Zustandsbilder fürs Netzwerk
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- `scripts/ai.gd` – KI mit Vorausschau (plus gierige Vergleichs-KI)
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- `scripts/profile.gd` – Spielstand (versioniert), Sammlung, Booster, Einstellungen
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- `scripts/campaign.gd` – Kampagnenstufen
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- `scenes/main.tscn` – Startszene
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- `scripts/net.gd` – Netzwerkspiel (ENet) mit Wiederverbinden
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- `scripts/ui/` – Bildschirme; `card_view.gd` und `creature_view.gd` zeichnen Karten und Wesen, `field_view.gd` die Feldzeile, `battle_layout.gd` die Aufteilung des Kampfes
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- `scripts/ui/` – Bildschirme; `card_view.gd` und `creature_view.gd` zeichnen Karten und Wesen, `element_view.gd` den Elementzähler, `battle_layout.gd` die Aufteilung des Kampfes
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- `translations/ui.csv` – englische Oberflächentexte
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- `design.md` – Gestaltung: Vorbilder, Karte, Kampfbildschirm, Bewegung, Menüs
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