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2026-10-13 15:39:55 +02:00

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Design von Dinger

Stand: September 2026. Kein Enddesign, sondern die Richtung mit umgesetztem Entwurf.

Woran wir uns orientieren

  • Hearthstone – Kosten und Werte springen aus dem Kartenrahmen (Kristall oben links, Angriff und Leben in Kreisen unten), der Name liegt auf einem Band über die volle Breite, Text bleibt kurz. Auf dem Brett: eigene Seite unten, Gegner oben, links Elementzähler und Meldungen, rechts Stapel und Kästen beider Seiten, Wesen als kompakte Kacheln statt voller Karten. Zugbeginn und Kartenzüge werden angesagt.
  • Teamfight Tactics – Synergien durch gleiche Elemente: zwei eigene geben den Effekt des Elements, drei auf dem Tisch den Wertebonus; die Elementleiste zeigt den Stand.
  • Yu-Gi-Oh – verdeckt gelegte Monster, Angriffe erst auf Monster, Fusion durch Übereinander- legen (hier: ziehen und halten).
  • Pokémon TCG – Seltenheit ist Optik: Folienglanz, Funkeln, Schillern. Werte und Symbole statt Sätze.
  • Allgemeine Regeln für Kartenspiel-Oberflächen (GDKeys, Medium): klar getrennte Zonen, Lesefluss von links (Vergangenheit) über die Mitte (Spiel) nach rechts (Zukunft), die eigene Seite größer als die der Gegner, Zahlen groß, Text klein, Symbole statt Wörter, und Rückmeldung für jede Aktion (Bewegung, Ton, kurzes Zittern).

Karte

  • Oben links der Kostenkristall, daneben der Name (immer eine Zeile, nie abgeschnitten: die Schrift schrumpft etwas, dann wird der Text schmaler gezeichnet; das Feld ist so hoch wie der Kristall), in der Mitte das Bild als Elementsymbol im dunklen Kreis, so groß wie der Platz erlaubt, unten Angriff (gelb, links) und Leben (blau, rechts) als Kreise. Karten haben keinen Text: nur Element, Angriff, Leben. Auf dem Feld stehen unter dem Namen links die Eigenschaften als Symbole (Ausrufezeichen = Spott, Doppelpfeil = Flink, Kreuz = Regeneration, gekreuzte Klingen = Doppelschlag, in der Farbe des Elements, das sie gibt), rechts der Elementbonus.
  • Die Hand sind alle Karten in Feldgröße, ab sechs überlappend; Details kommen aus der schwebenden Vorschau.
  • Seltenheit nach Yu-Gi-Oh: Common matt; Rare silbern glänzender Name; Super Rare Holo-Bild (wandernder Regenbogenschimmer im Bildkreis); Ultra Rare golden glänzender Name plus Holo-Bild; Ultimate Rare goldener Name, goldenes Bild, glänzende Kosten und Werte, Schimmer über die ganze Karte, Funkeln, schillernder Rahmen. Der Rahmen trägt ab Rare die Stufenfarbe. Fusionen tragen die höhere Stufe ihrer Eltern.
  • Mehrere Elemente: der Hintergrund trägt je Element einen senkrechten Streifen; das Bild kommt vom stärkeren Elternteil (Angriff plus Leben).
  • Verdeckte fremde Wesen sind ein Kartenrücken mit „?“; eigene verdeckte zeigen die Karte mit dem Vermerk „verdeckt“.

Kampfbildschirm (1280×800)

Nur, was gerade zählt, ist zu sehen. Von unten nach oben:

  • Hand als alle Karten in Feldgröße unten, in einem leichten Bogen, die des Gegners gleich groß als Rückseiten oben; der eigener Stapel rechts unten als Kartenstoß mit den Kosten des nächsten Ziehens (das erste im Zug frei), darüber der eigene Kasten; der Stapel des Gegners rechts oben, sein Kasten darunter.
  • Verschmelzen per Ziehen: eine Handkarte oder ein eigenes Wesen auf eine andere ziehen (golden gerahmt) und loslassen, auch gemischt. Die neue Handkarte schwebt über dem Ziel, beide Ausgangskarten bleiben sichtbar; darunter „Verschmelzen“ und „Abbrechen“. Es kostet nichts; Wesen verlassen das Brett, die neue Karte wird wie jede andere ausgespielt. Mit Gamepad über das Y-Menü („Verschmelzen mit …“, dann A auf dem Partner).
  • Eigenes Brett mit fünf sichtbaren Plätzen; links daneben die eigene Leiste (Leben, Mana, Einkommen, Zug), rechts „Rückgängig“, nur wenn es gerade möglich ist.
  • Elementzähler je Spieler als Liste links neben seinem Brett, nur Elemente mit Wesen oder gespielten Karten. Je Element zwei Symbole in seiner Form, gefüllt je offenem eigenen Wesen (beide voll: Sondereffekt), daneben das Mana der ausgespielten Karten; je 10 gibt es +1 Angriff.
  • Mittlere Maustaste auf eine Handkarte legt sie verdeckt. Kartenmenü per Rechtsklick oder Y auf Hand- und Brettkarten: verdeckt legen, aufdecken, Spott, Flink, Regeneration und Doppelschlag kaufen; per Y zusätzlich verschmelzen.
  • Gegner oben in der Mitte mit seinem Brett in voller Größe. Das Spiel ist ein Duell wie Hearthstone: mehr als zwei Bretter passen nicht lesbar auf einen Bildschirm, und ein Gegner macht Ziele, Texte und Balance eindeutig.
  • Vorschau steht fest rechts auf halber Höhe, darunter die Zusatzzeile, mit Resonanz, Feld und Feldkombo darunter.
  • Optionen per Esc als Überlagerung: Verlauf, Aufgeben, Einstellungen, Hauptmenü, Beenden; der Verlauf öffnet darüber. Zug beenden per Leertaste oder Rechtsklick ins Leere, oben rechts nur Rückgängig.
  • Handkarten tragen den Elementbonus, den sie offen gelegt bekämen; beim Angreifen steht der Elementkonter (der ignorierte Stapelbonus) am Ziel, bei Verdeckten nicht.

Bewegung und Ton

  • Zugbeginn: Band „Dein Zug“ quer über die Mitte, Ton.
  • Ausspielen: die Kachel fliegt von der Hand auf ihren Platz und federt ein.
  • Angriff: Ausfallschritt, roter Rahmen am Ziel, kurzes Zittern des Bretts, Schadenszahl.
  • Aufdecken: „Aufgedeckt!“ am Wesen; Regeneration am Zugende steigt grün auf.
  • Karten heben sich beim Zeigen an, Knöpfe federn beim Drücken, Bildschirme blenden ein.
  • Booster: Karten drehen sich auf, Stufen ab Rare blitzen in ihrer Farbe auf.
  • Alles hängt an der Einstellung „Animationen“.

Menüs

  • Hauptmenü: Titel, Einzelspieler, Kampagne und Deck links, darunter Booster, Sammlung, Einstellungen, Beenden; rechts drei Karten der Sammlung (höchste Stufen zuerst) als Schaufenster; Münzen und Staub oben rechts.
  • Unterbildschirme: Titel links oben, „Zurück“ rechts oben, Inhalt darunter.
  • Kampagne als Pfad mit zehn Stationen je Kapitel, die nächste pulsiert; darunter die gewählte Stufe mit Gegner, Leben, Belohnung und Merkmalen. Die Bosse werden über Leben und Merkmale stärker, nicht über Begleiter.
  • Sammlung: sechs Spalten, eigene Karten zuerst (höchste Stufen vorn), fehlende abgedunkelt, rechts die große Vorschau mit Aufwerten, Zerlegen oder Herstellen. Deck: gleiches Raster, nur eigene Karten, Stapelkarten hell, die anderen abgedunkelt; Klick wechselt. Rechts die Kartenzahl und die Stärke (mittlerer Kartenwert, 100 für Grundkarten bis 500 für Ultimate Rare).

Grafik

Ziel

  • Wie ein normales Godot/Unity-Spiel, nicht primitiv
  • Keine Kunstwerke

Stil

  • Dunkler Tisch, Elemente leuchten
  • Rahmen wie Hearthstone, Glanz wie Pokémon TCG
  • Eine Palette, ein Font, eine Formensprache
  • Palette aus style.gd erweitern, nicht ersetzen
  • Font DejaVu Sans

Regeln

  • Zahlen groß, Kontrast hoch
  • Zustände sichtbar: Hover, Pressed, Disabled, Fokus
  • Icons als SVG, ein Strichstil

Verbote

  • Flache graue Panels
  • Lila Verläufe
  • Effekte ohne Zweck

Entschieden

  • Richtung Stein: warm, Holz und Bronze, Bevel-Rahmen, Vignette
  • Werte und Kristall bleiben im Kartenrahmen
  • Rundungen und Kanten glatt, keine Treppchen

Offen

  • Szene wählen: Taverne, Arena, Schrein (preview/out/3-*.png)
  • Radius, Ränder, Schatten im Spiel nachziehen

Offen

  • Bilder statt Elementsymbolen, wenn es einmal Kartenkunst gibt.
  • Hero-Porträts für Kampagnenbosse.
  • Ein Tisch mit mehreren Spielern ließe sich als TFT-Rotation obendrauf setzen: jede Runde ein anderer Gegner, das Brett bleibt.

Quellen