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# Design von Dinger
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Stand: September 2026. Kein Enddesign, sondern die Richtung mit umgesetztem Entwurf.
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## Woran wir uns orientieren
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- **Hearthstone** – Kosten und Werte springen aus dem Kartenrahmen (Kristall oben links, Angriff
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und Leben in Kreisen unten), der Name liegt auf einem Band über die volle Breite, Text bleibt
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kurz. Auf dem Brett: eigene Seite unten, Gegner oben, links Elementzähler und Meldungen, rechts Stapel und Kästen beider Seiten, Wesen
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als kompakte Kacheln statt voller Karten. Zugbeginn und Kartenzüge werden angesagt.
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- **Teamfight Tactics** – Synergien durch gleiche Elemente: zwei eigene geben den Effekt des
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Elements, drei auf dem Tisch den Wertebonus; die Elementleiste zeigt den Stand.
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- **Yu-Gi-Oh** – verdeckt gelegte Monster, Angriffe erst auf Monster, Fusion durch Übereinander-
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legen (hier: ziehen und halten).
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- **Pokémon TCG** – Seltenheit ist Optik: Folienglanz, Funkeln, Schillern. Werte und Symbole
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statt Sätze.
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- **Allgemeine Regeln für Kartenspiel-Oberflächen** (GDKeys, Medium): klar getrennte Zonen,
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Lesefluss von links (Vergangenheit) über die Mitte (Spiel) nach rechts (Zukunft), die eigene
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Seite größer als die der Gegner, Zahlen groß, Text klein, Symbole statt Wörter, und Rückmeldung
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für jede Aktion (Bewegung, Ton, kurzes Zittern).
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## Karte
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- Oben links der Kostenkristall, daneben der Name (immer eine Zeile, nie abgeschnitten: die
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Schrift schrumpft etwas, dann wird der Text schmaler gezeichnet; das Feld ist so hoch wie der
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Kristall), in der Mitte das Bild als Elementsymbol im dunklen Kreis, so groß wie
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der Platz erlaubt, unten Angriff (gelb, links) und Leben (blau, rechts) als Kreise. Karten
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haben keinen Text: nur Element, Angriff, Leben. Auf dem Feld stehen unter dem Namen links die
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Eigenschaften als Symbole (Ausrufezeichen = Spott, Doppelpfeil = Flink, Kreuz = Regeneration,
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gekreuzte Klingen = Doppelschlag, in der Farbe des Elements, das sie gibt), rechts der
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Elementbonus.
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- Die Hand sind alle Karten in Feldgröße, ab sechs überlappend; Details kommen aus der schwebenden Vorschau.
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- Seltenheit nach Yu-Gi-Oh: Common matt; Rare silbern glänzender Name; Super Rare Holo-Bild
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(wandernder Regenbogenschimmer im Bildkreis); Ultra Rare golden glänzender Name plus Holo-Bild;
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Ultimate Rare goldener Name, goldenes Bild, glänzende Kosten und Werte, Schimmer über die ganze
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Karte, Funkeln, schillernder Rahmen. Der Rahmen trägt ab Rare die Stufenfarbe.
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Fusionen tragen die höhere Stufe ihrer Eltern.
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- Mehrere Elemente: der Hintergrund trägt je Element einen senkrechten Streifen; das Bild kommt
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vom stärkeren Elternteil (Angriff plus Leben).
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- Verdeckte fremde Wesen sind ein Kartenrücken mit „?“; eigene verdeckte zeigen die Karte mit
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dem Vermerk „verdeckt“.
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## Kampfbildschirm (1280×800)
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Nur, was gerade zählt, ist zu sehen. Von unten nach oben:
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- **Hand** als alle Karten in Feldgröße unten, in einem leichten Bogen, die des Gegners
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gleich groß als Rückseiten oben; der
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eigener Stapel rechts unten als Kartenstoß mit den Kosten des nächsten Ziehens (das erste im Zug
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frei), darüber der eigene Kasten; der Stapel des Gegners rechts oben, sein Kasten darunter.
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- **Verschmelzen** per Ziehen: eine Handkarte oder ein eigenes Wesen auf eine andere ziehen
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(golden gerahmt) und loslassen, auch gemischt. Die neue Handkarte schwebt über dem Ziel, beide
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Ausgangskarten bleiben sichtbar; darunter „Verschmelzen“ und „Abbrechen“. Es kostet nichts;
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Wesen verlassen das Brett, die neue Karte wird wie jede andere ausgespielt. Mit Gamepad über
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das Y-Menü („Verschmelzen mit …“, dann A auf dem Partner).
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- **Eigenes Brett** mit fünf sichtbaren Plätzen; links daneben die eigene Leiste (Leben, Mana,
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Einkommen, Zug), rechts „Rückgängig“, nur wenn es gerade möglich ist.
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- **Elementzähler** je Spieler als Liste links neben seinem Brett, nur Elemente mit Wesen oder gespielten Karten.
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Je Element zwei Symbole in seiner Form, gefüllt je offenem eigenen Wesen (beide voll: Sondereffekt),
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daneben das Mana der ausgespielten Karten; je 10 gibt es +1 Angriff.
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- **Mittlere Maustaste** auf eine Handkarte legt sie verdeckt. **Kartenmenü** per Rechtsklick
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oder Y auf Hand- und Brettkarten: verdeckt legen, aufdecken, Spott, Flink, Regeneration und
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Doppelschlag kaufen; per Y zusätzlich verschmelzen.
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- **Gegner** oben in der Mitte mit seinem Brett in voller Größe. Das Spiel ist ein Duell wie
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Hearthstone: mehr als zwei Bretter passen nicht lesbar auf einen Bildschirm, und ein Gegner
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macht Ziele, Texte und Balance eindeutig.
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- **Vorschau** steht fest rechts auf halber Höhe, darunter die Zusatzzeile, mit Resonanz, Feld
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und Feldkombo darunter.
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- **Optionen** per Esc als Überlagerung: Verlauf, Aufgeben, Einstellungen, Hauptmenü, Beenden; der Verlauf
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öffnet darüber. Zug beenden per Leertaste oder Rechtsklick ins Leere, oben rechts nur Rückgängig.
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- Handkarten tragen den Elementbonus, den sie offen gelegt bekämen; beim Angreifen
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steht der Elementkonter (der ignorierte Stapelbonus) am Ziel, bei Verdeckten nicht.
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## Bewegung und Ton
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- Zugbeginn: Band „Dein Zug“ quer über die Mitte, Ton.
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- Ausspielen: die Kachel fliegt von der Hand auf ihren Platz und federt ein.
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- Angriff: Ausfallschritt, roter Rahmen am Ziel, kurzes Zittern des Bretts, Schadenszahl.
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- Aufdecken: „Aufgedeckt!“ am Wesen; Regeneration am Zugende steigt grün auf.
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- Karten heben sich beim Zeigen an, Knöpfe federn beim Drücken, Bildschirme blenden ein.
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- Booster: Karten drehen sich auf, Stufen ab Rare blitzen in ihrer Farbe auf.
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- Alles hängt an der Einstellung „Animationen“.
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## Menüs
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- Hauptmenü: Titel, Einzelspieler, Kampagne und Deck links, darunter Booster, Sammlung, Einstellungen,
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Beenden; rechts drei Karten der Sammlung (höchste Stufen zuerst) als Schaufenster; Münzen und
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Staub oben rechts.
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- Unterbildschirme: Titel links oben, „Zurück“ rechts oben, Inhalt darunter.
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- Kampagne als Pfad mit zehn Stationen je Kapitel, die nächste pulsiert; darunter die gewählte
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Stufe mit Gegner, Leben, Belohnung und Merkmalen. Die Bosse werden über Leben und Merkmale
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stärker, nicht über Begleiter.
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- Sammlung: sechs Spalten, eigene Karten zuerst (höchste Stufen vorn), fehlende abgedunkelt, rechts
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die große Vorschau mit Aufwerten, Zerlegen oder Herstellen. Deck: gleiches Raster, nur eigene Karten,
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Stapelkarten hell, die anderen abgedunkelt; Klick wechselt. Rechts die Kartenzahl und die Stärke
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(mittlerer Kartenwert, 100 für Grundkarten bis 500 für Ultimate Rare).
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## Grafik
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Ziel
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- Wie ein normales Godot/Unity-Spiel, nicht primitiv
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- Keine Kunstwerke
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Stil
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- Dunkler Tisch, Elemente leuchten
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- Rahmen wie Hearthstone, Glanz wie Pokémon TCG
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- Eine Palette, ein Font, eine Formensprache
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- Palette aus style.gd erweitern, nicht ersetzen
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- Font DejaVu Sans
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Regeln
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- Zahlen groß, Kontrast hoch
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- Zustände sichtbar: Hover, Pressed, Disabled, Fokus
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- Icons als SVG, ein Strichstil
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Verbote
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- Flache graue Panels
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- Lila Verläufe
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- Effekte ohne Zweck
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Entschieden
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- Richtung Stein: warm, Holz und Bronze, Bevel-Rahmen, Vignette
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- Werte und Kristall bleiben im Kartenrahmen
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- Rundungen und Kanten glatt, keine Treppchen
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Offen
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- Szene wählen: Taverne, Arena, Schrein (preview/out/3-*.png)
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- Radius, Ränder, Schatten im Spiel nachziehen
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## Offen
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- Bilder statt Elementsymbolen, wenn es einmal Kartenkunst gibt.
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- Hero-Porträts für Kampagnenbosse.
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- Ein Tisch mit mehreren Spielern ließe sich als TFT-Rotation obendrauf setzen: jede Runde ein
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anderer Gegner, das Brett bleibt.
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## Quellen
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- https://hearthstone.wiki.gg/wiki/Battlefield
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- https://hearthstone.fandom.com/wiki/Card
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- https://moirao.me/home/tft-ui
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- https://gdkeys.com/the-card-games-ui-design-of-fairtravel-battle/
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- https://medium.com/@acbassettone/5-ux-ui-lessons-from-designing-a-card-game
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- https://hackread.com/the-juice-factor-designing-game-feel/
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