95 lines
5.3 KiB
Markdown
95 lines
5.3 KiB
Markdown
# Design von Dinger
|
||
|
||
Stand: September 2026. Kein Enddesign, sondern die Richtung mit umgesetztem Entwurf.
|
||
|
||
## Woran wir uns orientieren
|
||
|
||
- **Hearthstone** – Kosten und Werte springen aus dem Kartenrahmen (Kristall oben links, Angriff
|
||
und Leben in Kreisen unten), der Name liegt auf einem Band über die volle Breite, Text bleibt
|
||
kurz. Auf dem Brett: eigene Seite unten, Gegner oben, Verlauf links, Zug beenden rechts, Wesen
|
||
als kompakte Kacheln statt voller Karten. Zugbeginn und Kartenzüge werden angesagt.
|
||
- **Hearthstones Entdecken** – drei Karten sehen, eine nehmen: Zufall mit Entscheidung. Jede
|
||
Wahl zeigt an, was zum eigenen Brett passt (Elementbonus als „+1/+1“ oder „−1/−1“).
|
||
- **Yu-Gi-Oh** – verdeckt gelegte Monster, Angriffe erst auf Monster, Kampfschaden schlägt
|
||
durch, Fusion.
|
||
- **Pokémon TCG** – Seltenheit ist Optik: Folienglanz, Funkeln, Schillern. Werte und Symbole
|
||
statt Sätze.
|
||
- **Allgemeine Regeln für Kartenspiel-Oberflächen** (GDKeys, Medium): klar getrennte Zonen,
|
||
Lesefluss von links (Vergangenheit) über die Mitte (Spiel) nach rechts (Zukunft), die eigene
|
||
Seite größer als die der Gegner, Zahlen groß, Text klein, Symbole statt Wörter, und Rückmeldung
|
||
für jede Aktion (Bewegung, Ton, kurzes Zittern).
|
||
|
||
## Karte
|
||
|
||
- Kostenkristall oben links, Bild (Elementsymbol) oben, Namensband auf 36 % Höhe, darunter
|
||
gekaufte Eigenschaften als Symbole (Schild, gekreuzte Klingen = Doppelschlag), unten Angriff (gelb) und Leben (rot) als Kreise, dazwischen der Edelstein der
|
||
Stufe. Karten haben keinen Text: nur Element, Angriff, Leben.
|
||
- Große Karten (Vorschau, Sammlung, Booster) schreiben das Wort neben das Symbol.
|
||
- Die Hand sind bis zu fünf große Karten; Details kommen aus der schwebenden Vorschau.
|
||
- Seltenheit: gewöhnlich schlicht; selten Rahmen, Schein, Edelstein, stehender Lichtstreifen;
|
||
episch wandernder Lichtstreifen; legendär Funkeln; mythisch schillernde Farben.
|
||
- Verdeckte fremde Wesen sind ein Kartenrücken mit „?“; eigene verdeckte zeigen die Karte mit
|
||
dem Vermerk „verdeckt“.
|
||
|
||
## Kampfbildschirm (1280×800)
|
||
|
||
Nur, was gerade zählt, ist zu sehen. Von unten nach oben:
|
||
|
||
- **Hand** als bis zu fünf große Karten, links der Zieh-Stapel mit „◆ 1“ (Klick zieht), rechts
|
||
„Zug beenden“.
|
||
- **Wahl** als Überlagerung: zu Beginn „Wähle 3 von 5“, nach dem Ziehen „Wähle 1 von 3“; solange
|
||
sie offen ist, geht nichts anderes.
|
||
- **Eigenes Brett** mit fünf sichtbaren Plätzen, färbt sich mit dem aktiven Feld; links daneben
|
||
die eigene Leiste (Leben, Mana, Einkommen, Zug), rechts „Verschmelzen“ und „Rückgängig“, nur
|
||
wenn sie gerade möglich sind.
|
||
- **Elementzähler** mit vier Punkten je Element: offene Wesen auf dem Tisch; voll heißt +1/+1,
|
||
das geschlagene Element bekommt −1/−1.
|
||
- **Kartenmenü** per Rechtsklick oder Y auf Hand- und Brettkarten: verdeckt legen, aufdecken,
|
||
Schild und Doppelschlag kaufen.
|
||
- **Gegner** oben in der Mitte mit seinem Brett in voller Größe. Das Spiel ist ein Duell wie
|
||
Hearthstone: mehr als zwei Bretter passen nicht lesbar auf einen Bildschirm, und ein Gegner
|
||
macht Ziele, Texte und Balance eindeutig.
|
||
- **Vorschau** schwebt neben der Karte, auf die man zeigt (über Ladenkarten), mit Resonanz, Feld
|
||
und Feldkombo darunter.
|
||
- **Verlauf** und **Aufgeben** als kleine Knöpfe oben links; der Verlauf öffnet als Überlagerung.
|
||
- Hand- und Wahlkarten tragen den Elementbonus, den sie offen gelegt bekämen; beim Angreifen
|
||
steht der Elementkonter (+1/−1) am Ziel, bei Verdeckten nicht.
|
||
|
||
## Bewegung und Ton
|
||
|
||
- Zugbeginn: Band „Dein Zug“ quer über die Mitte, Ton.
|
||
- Ziehen: die Wahl wird ausgeteilt; die genommene Karte fliegt auf die Hand.
|
||
- Ausspielen: die Kachel fliegt von der Hand auf ihren Platz und federt ein.
|
||
- Angriff: Ausfallschritt, roter Rahmen am Ziel, kurzes Zittern des Bretts, Schadenszahl.
|
||
- Aufdecken: „Aufgedeckt!“ am Wesen; Verbessern: die Eigenschaft steigt grün auf.
|
||
- Karten heben sich beim Zeigen an, Knöpfe federn beim Drücken, Bildschirme blenden ein.
|
||
- Booster: Karten drehen sich auf, seltene Stufen blitzen in ihrer Farbe auf.
|
||
- Alles hängt an der Einstellung „Animationen“.
|
||
|
||
## Menüs
|
||
|
||
- Hauptmenü: Titel und drei Spielarten links, darunter Booster, Sammlung, Einstellungen,
|
||
Beenden; rechts drei Karten der Sammlung (höchste Stufen zuerst) als Schaufenster; Münzen und
|
||
Staub oben rechts.
|
||
- Unterbildschirme: Titel links oben, „Zurück“ rechts oben, Inhalt darunter.
|
||
- Kampagne als Pfad mit zehn Stationen je Kapitel, die nächste pulsiert; darunter die gewählte
|
||
Stufe mit Gegner, Leben, Belohnung und Merkmalen. Die Bosse werden über Leben und Merkmale
|
||
stärker, nicht über Begleiter.
|
||
- Sammlung: sechs Spalten, aufgewertete Karten zuerst, rechts die große Vorschau.
|
||
|
||
## Offen
|
||
|
||
- Bilder statt Elementsymbolen, wenn es einmal Kartenkunst gibt.
|
||
- Hero-Porträts für Kampagnenbosse.
|
||
- Ein Tisch mit mehreren Spielern ließe sich als TFT-Rotation obendrauf setzen: jede Runde ein
|
||
anderer Gegner, das Brett bleibt.
|
||
|
||
## Quellen
|
||
|
||
- https://hearthstone.wiki.gg/wiki/Battlefield
|
||
- https://hearthstone.fandom.com/wiki/Card
|
||
- https://moirao.me/home/tft-ui
|
||
- https://gdkeys.com/the-card-games-ui-design-of-fairtravel-battle/
|
||
- https://medium.com/@acbassettone/5-ux-ui-lessons-from-designing-a-card-game
|
||
- https://hackread.com/the-juice-factor-designing-game-feel/
|