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# Design von Dinger
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Stand: September 2026. Kein Enddesign, sondern die Richtung mit umgesetztem Entwurf.
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## Woran wir uns orientieren
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- **Hearthstone** – Kosten und Werte springen aus dem Kartenrahmen (Kristall oben links, Angriff
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und Leben in Kreisen unten), der Name liegt auf einem Band über die volle Breite, Text bleibt
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kurz. Auf dem Brett: eigene Seite unten, Gegner oben, Verlauf links, Zug beenden rechts, Wesen
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als kompakte Kacheln statt voller Karten. Zugbeginn und Kartenzüge werden angesagt.
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- **Teamfight Tactics** – Synergien durch gleiche Elemente: zwei eigene geben den Effekt des
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Elements, drei auf dem Tisch den Wertebonus; die Elementleiste zeigt den Stand.
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- **Yu-Gi-Oh** – verdeckt gelegte Monster, Angriffe erst auf Monster, Fusion durch Übereinander-
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legen (hier: ziehen und halten).
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- **Pokémon TCG** – Seltenheit ist Optik: Folienglanz, Funkeln, Schillern. Werte und Symbole
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statt Sätze.
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- **Allgemeine Regeln für Kartenspiel-Oberflächen** (GDKeys, Medium): klar getrennte Zonen,
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Lesefluss von links (Vergangenheit) über die Mitte (Spiel) nach rechts (Zukunft), die eigene
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Seite größer als die der Gegner, Zahlen groß, Text klein, Symbole statt Wörter, und Rückmeldung
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für jede Aktion (Bewegung, Ton, kurzes Zittern).
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## Karte
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- Kostenkristall oben links, Bild (Elementsymbol) oben, Namensband auf 36 % Höhe, darunter
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Eigenschaften als Symbole (Ausrufezeichen = Spott, Doppelpfeil = Flink, Kreuz = Regeneration, gekreuzte Klingen = Doppelschlag, in der Farbe des Elements, das sie gibt), unten Angriff (gelb) und Leben (blau) als Kreise, dazwischen der Edelstein der
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Stufe. Karten haben keinen Text: nur Element, Angriff, Leben.
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- Große Karten (Vorschau, Sammlung, Booster) schreiben das Wort neben das Symbol.
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- Die Hand sind bis zu fünf große Karten; Details kommen aus der schwebenden Vorschau.
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- Seltenheit nach Yu-Gi-Oh: Common matt; Rare silberner Name und Rahmen, stehender Glanzstreifen,
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Edelstein; Super Rare Holo-Bild (wandernder Regenbogenschimmer über dem Symbol); Ultra Rare
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goldener Name und Rahmen plus Holo-Bild; Ultimate Rare Relief am Symbol, Holo auf Bild und
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Rahmen, Funkeln, schillernde Farben. Fusionen tragen die höhere Stufe ihrer Eltern.
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- Mehrere Elemente: der Hintergrund trägt das erste Element, ein rundes Medaillon hinter dem
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Symbol zeigt alle Elemente als Tortenstücke.
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- Verdeckte fremde Wesen sind ein Kartenrücken mit „?“; eigene verdeckte zeigen die Karte mit
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dem Vermerk „verdeckt“.
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## Kampfbildschirm (1280×800)
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Nur, was gerade zählt, ist zu sehen. Von unten nach oben:
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- **Hand** als bis zu fünf große Karten, links der Zieh-Stapel mit „◆ 2“ (Klick zieht), rechts
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„Zug beenden“.
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- **Verschmelzen** per Ziehen: eine Hand- oder Brettkarte auf eine passende ziehen, ein
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goldener Ring füllt sich eine Sekunde lang, dann verschmelzen die beiden. Mit Gamepad über
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das Y-Menü („Verschmelzen mit …“, dann A auf dem Partner).
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- **Eigenes Brett** mit fünf sichtbaren Plätzen; links daneben die eigene Leiste (Leben, Mana,
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Einkommen, Zug), rechts „Rückgängig“, nur wenn es gerade möglich ist.
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- **Elementleiste** mit drei Punkten je Element: offene Wesen auf dem Tisch; voll heißt +1/+1.
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Daneben das Symbol des Sondereffekts, sobald zwei eigene Wesen des Elements liegen.
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- **Mittlere Maustaste** auf eine Handkarte legt sie verdeckt. **Kartenmenü** per Rechtsklick
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oder Y auf Hand- und Brettkarten: verdeckt legen, aufdecken, Spott, Flink, Regeneration und
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Doppelschlag kaufen; per Y zusätzlich verschmelzen.
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- **Gegner** oben in der Mitte mit seinem Brett in voller Größe. Das Spiel ist ein Duell wie
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Hearthstone: mehr als zwei Bretter passen nicht lesbar auf einen Bildschirm, und ein Gegner
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macht Ziele, Texte und Balance eindeutig.
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- **Vorschau** schwebt neben der Karte, auf die man zeigt (über Ladenkarten), mit Resonanz, Feld
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und Feldkombo darunter.
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- **Verlauf** und **Aufgeben** als kleine Knöpfe oben links; der Verlauf öffnet als Überlagerung.
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- Handkarten tragen den Elementbonus, den sie offen gelegt bekämen; beim Angreifen
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steht der Elementkonter (+1/−1) am Ziel, bei Verdeckten nicht.
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## Bewegung und Ton
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- Zugbeginn: Band „Dein Zug“ quer über die Mitte, Ton.
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- Ausspielen: die Kachel fliegt von der Hand auf ihren Platz und federt ein.
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- Angriff: Ausfallschritt, roter Rahmen am Ziel, kurzes Zittern des Bretts, Schadenszahl.
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- Aufdecken: „Aufgedeckt!“ am Wesen; Regeneration am Zugende steigt grün auf.
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- Karten heben sich beim Zeigen an, Knöpfe federn beim Drücken, Bildschirme blenden ein.
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- Booster: Karten drehen sich auf, Stufen ab Rare blitzen in ihrer Farbe auf.
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- Alles hängt an der Einstellung „Animationen“.
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## Menüs
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- Hauptmenü: Titel und drei Spielarten links, darunter Booster, Sammlung, Einstellungen,
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Beenden; rechts drei Karten der Sammlung (höchste Stufen zuerst) als Schaufenster; Münzen und
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Staub oben rechts.
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- Unterbildschirme: Titel links oben, „Zurück“ rechts oben, Inhalt darunter.
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- Kampagne als Pfad mit zehn Stationen je Kapitel, die nächste pulsiert; darunter die gewählte
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Stufe mit Gegner, Leben, Belohnung und Merkmalen. Die Bosse werden über Leben und Merkmale
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stärker, nicht über Begleiter.
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- Sammlung: sechs Spalten, aufgewertete Karten zuerst, rechts die große Vorschau.
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## Offen
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- Bilder statt Elementsymbolen, wenn es einmal Kartenkunst gibt.
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- Hero-Porträts für Kampagnenbosse.
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- Ein Tisch mit mehreren Spielern ließe sich als TFT-Rotation obendrauf setzen: jede Runde ein
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anderer Gegner, das Brett bleibt.
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## Quellen
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- https://hearthstone.wiki.gg/wiki/Battlefield
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- https://hearthstone.fandom.com/wiki/Card
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- https://moirao.me/home/tft-ui
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- https://gdkeys.com/the-card-games-ui-design-of-fairtravel-battle/
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- https://medium.com/@acbassettone/5-ux-ui-lessons-from-designing-a-card-game
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- https://hackread.com/the-juice-factor-designing-game-feel/
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