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@@ -12,24 +12,56 @@ sie allein nicht bewegt bekommen. Du wirst zu ihnen geschickt.
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Steuerung: **WASD** bewegen · **Maus** umsehen · **E** interagieren ·
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**J** Journal · **Esc** Maus freigeben.
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Auf der Erde zusätzlich **Leertaste** steigen und **Umschalt** sinken.
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In der Traumwelt springt **Leertaste**; auf der Erde steigt sie und **Umschalt**
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lässt sinken.
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## Spielschleife
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**Journal** (Taste **J**, in beiden Welten dabei)
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* **Techniken** — zwölf echte Lösungswege. Jede nennt *Was* sie tut, *Wann* sie
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passt und *Warum* sie hilft. Lernen kostet 1 Einsicht. Anwenden verbessert eine
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Technik von allein; Vertiefen für 1 Einsicht geht zusätzlich.
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* **Missionen** — vier Menschen mit ihrem Traum und dem, was im Weg steht.
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Das Journal führt Buch — es lehrt und vergibt nichts.
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**Traumwelt** — eine schwebende Insel mit einem Dorf
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* **Techniken** — was du gelernt hast, mit Stufe und Erfahrung.
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* **Missionen** — die Menschen, für die du dich entschieden hast, jeweils mit
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ihrem **Regelwerk**.
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* Vier Wesen wohnen hier: Ailen die Traumweberin, Morr der Erinnerungssammler,
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Ivo der Bote, Sela die Wächterin des Tors.
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* Jedes hat ein eigenes Haus und einen eigenen Tagesablauf. Die Häuser lassen
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sich betreten, auf der Lichtung treffen sich die Wesen.
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* **Tor zur Erde** — öffnet sich nur mit angenommener Mission.
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**Regelwerk** — der Kern des Spiels
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Jede Tätigkeit im Tag eines Menschen kann eine Technik auslösen: *wenn Lena
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zögert, dann Pomodoro*. Wechselt sie in die Tätigkeit, greift die Regel von
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allein, solange du auf der Erde bist. Neben jeder Wahl steht die Erfolgschance
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für genau diesen Moment — du siehst also vorher, ob eine Regel taugt.
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Jede Technik hält nur einen Posten — sie an einen neuen Moment zu hängen nimmt
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sie vom alten weg. Mehr Momente abzudecken heißt also, mehr Techniken zu
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kennen, und die gibt es nur auf der gewachsenen Insel.
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So laufen die zwei Schleifen:
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Techniken lernen → Regelwerk anpassen → Probleme lösen
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Träume erfüllen → Dorf wächst → neue Wege entdecken
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Ein erfüllter Traum bringt ein Wesen mit seinem Haus ins Dorf, und in diesem
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Haus wird ein neuer Weg gelehrt. Zu Beginn kennt das Dorf nur einen.
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Schlafende sind unerreichbar, dieselbe Technik wirkt bei Wiederholung
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schwächer, ein Fehlversuch macht kurz dicht. Von Hand geht es weiter: nah
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herangehen und **E** wirkt sofort.
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**Traumwelt** — eine schwebende Insel mit einem Dorf, das erzeugt wird
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* Fest sind nur drei Dinge: der **Hörsaal der Wege**, der **Dorfplatz** und das
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**Tor zur Erde**. Alles andere entsteht beim Wachsen.
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* **Die Insel beginnt kahl.** Ein Gebäude, kein Bewohner, ein einziger
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gelehrter Weg.
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* Jeder erfüllte Traum bringt einen Bewohner mit seinem Haus — Lage, Größe,
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Farbe, Türrichtung, Einrichtung und Tagesablauf werden erzeugt, ringförmig
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nach außen. **In jedem Haus wird ein Weg gelehrt, den es vorher nirgends
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gab.** Ein Mensch, ein Haus, eine Technik.
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* Die Insel dehnt sich mit, damit jedes Haus festen Grund hat. Das Dorf hört
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nicht auf zu wachsen: die Kleinstadt schickt immer neue Menschen.
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* **Schwarzes Brett** am Dorfplatz — hier hängen die Menschen aus, die nicht
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weiterkommen. Mission annehmen.
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**Erde** — eine Kleinstadt, ein Tag dauert 6 Minuten
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@@ -57,26 +89,37 @@ bringen 3 Einsicht zurück.
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project.godot Projekt, Autoload `Game`
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scenes/main.tscn Einstieg
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scripts/game.gd Zustand, Regeln, Uhr (Autoload)
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scripts/game.gd Zustand, Regelwerk, wachsende Welt, Uhr (Autoload)
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scripts/technique_db.gd die zwölf Techniken mit ihren Hinweisen
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scripts/human_db.gd Kleinstadt und Menschen
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scripts/dream_db.gd Traumdorf und Traumwesen
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scripts/human_db.gd Kleinstadt, erzeugte Wohnhäuser und Menschen
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scripts/dream_db.gd Traumdorf: erzeugt Häuser, Bewohner und Lehrorte
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scripts/orte.gd Orte, Türen, Wege, Tätigkeiten (beide Welten)
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scripts/bewohner.gd Bewohner mit Tagesablauf und Reaktionen
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scripts/bewohner.gd Bewohner mit Tagesablauf, löst Regeln aus
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scripts/main.gd Weltenwechsel, Fokus, Interaktion
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scripts/player.gd Läufer in der Traumwelt, Geist auf der Erde
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scripts/dream_world.gd Insel mit Dorf
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scripts/earth_world.gd Stadt mit Tag-Nacht-Wechsel
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scripts/ui.gd HUD, Journal und alle Panels
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scripts/ui.gd HUD, Journal, Regelwerk, Hörsaal, Brett, Panels
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scripts/prims.gd Bausteine aus Primitiven
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## Prüfen
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godot --headless --path . tests/verify.tscn # Prüfungen der Spiellogik
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godot --path . tests/shots.tscn # 15 Screenshots nach user://shots/
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godot --path . tests/shots.tscn # 28 Screenshots nach user://shots/
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`verify` fährt das echte Spiel: Traumdorf mit vier Wesen und ihren Tagesabläufen,
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Häuser betreten, Journal in beiden Welten, Technik lernen und vertiefen,
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Verbessern allein durchs Anwenden, Mission annehmen, zur Erde reisen,
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`verify` fährt das echte Spiel: leeres Traumdorf, einziehende Wesen mit ihren
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Tagesabläufen,
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Häuser betreten, Journal in beiden Welten, im Hörsaal lernen und vertiefen,
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Verbessern allein durchs Anwenden, Mission am Schwarzen Brett annehmen,
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Regelwerk bauen und einen Tag unbeaufsichtigt laufen lassen, zur Erde reisen,
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Tagesabläufe über einen ganzen Tag, Erfolgschancen, Mission abschließen,
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Tastensteuerung. Beendet sich mit Code 1, wenn etwas fehlt.
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Insel wachsen lassen, Tastensteuerung. Beendet sich mit Code 1, wenn etwas
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fehlt.
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Drei Prüfungen messen statt zu behaupten. Über 24 Ausbaustufen darf sich kein
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erzeugtes Gebäude mit einem anderen berühren und keines über den Inselrand
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ragen; jeder Weg eines Bewohners muss in sein Zeitfenster passen — auch in
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einem Dorf mit 24 Häusern und einer Stadt mit 27 Menschen. Und der erste Traum
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muss mit dem einen Startweg allein zu schaffen sein: über fünf Zufallsläufe
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vier bis acht Tage, ohne dass der Spieler eingreift. Ohne das hinge Loop 2
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fest, denn ohne ersten Traum gibt es keine zweite Technik.
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