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@@ -12,24 +12,56 @@ sie allein nicht bewegt bekommen. Du wirst zu ihnen geschickt.
Steuerung: **WASD** bewegen · **Maus** umsehen · **E** interagieren ·
**J** Journal · **Esc** Maus freigeben.
Auf der Erde zusätzlich **Leertaste** steigen und **Umschalt** sinken.
In der Traumwelt springt **Leertaste**; auf der Erde steigt sie und **Umschalt**
lässt sinken.
## Spielschleife
**Journal** (Taste **J**, in beiden Welten dabei)
* **Techniken** — zwölf echte Lösungswege. Jede nennt *Was* sie tut, *Wann* sie
passt und *Warum* sie hilft. Lernen kostet 1 Einsicht. Anwenden verbessert eine
Technik von allein; Vertiefen für 1 Einsicht geht zusätzlich.
* **Missionen** — vier Menschen mit ihrem Traum und dem, was im Weg steht.
Das Journal führt Buch — es lehrt und vergibt nichts.
**Traumwelt** — eine schwebende Insel mit einem Dorf
* **Techniken** — was du gelernt hast, mit Stufe und Erfahrung.
* **Missionen** — die Menschen, für die du dich entschieden hast, jeweils mit
ihrem **Regelwerk**.
* Vier Wesen wohnen hier: Ailen die Traumweberin, Morr der Erinnerungssammler,
Ivo der Bote, Sela die Wächterin des Tors.
* Jedes hat ein eigenes Haus und einen eigenen Tagesablauf. Die Häuser lassen
sich betreten, auf der Lichtung treffen sich die Wesen.
* **Tor zur Erde** — öffnet sich nur mit angenommener Mission.
**Regelwerk** — der Kern des Spiels
Jede Tätigkeit im Tag eines Menschen kann eine Technik auslösen: *wenn Lena
zögert, dann Pomodoro*. Wechselt sie in die Tätigkeit, greift die Regel von
allein, solange du auf der Erde bist. Neben jeder Wahl steht die Erfolgschance
für genau diesen Moment — du siehst also vorher, ob eine Regel taugt.
Jede Technik hält nur einen Posten — sie an einen neuen Moment zu hängen nimmt
sie vom alten weg. Mehr Momente abzudecken heißt also, mehr Techniken zu
kennen, und die gibt es nur auf der gewachsenen Insel.
So laufen die zwei Schleifen:
Techniken lernen → Regelwerk anpassen → Probleme lösen
Träume erfüllen → Dorf wächst → neue Wege entdecken
Ein erfüllter Traum bringt ein Wesen mit seinem Haus ins Dorf, und in diesem
Haus wird ein neuer Weg gelehrt. Zu Beginn kennt das Dorf nur einen.
Schlafende sind unerreichbar, dieselbe Technik wirkt bei Wiederholung
schwächer, ein Fehlversuch macht kurz dicht. Von Hand geht es weiter: nah
herangehen und **E** wirkt sofort.
**Traumwelt** — eine schwebende Insel mit einem Dorf, das erzeugt wird
* Fest sind nur drei Dinge: der **Hörsaal der Wege**, der **Dorfplatz** und das
**Tor zur Erde**. Alles andere entsteht beim Wachsen.
* **Die Insel beginnt kahl.** Ein Gebäude, kein Bewohner, ein einziger
gelehrter Weg.
* Jeder erfüllte Traum bringt einen Bewohner mit seinem Haus — Lage, Größe,
Farbe, Türrichtung, Einrichtung und Tagesablauf werden erzeugt, ringförmig
nach außen. **In jedem Haus wird ein Weg gelehrt, den es vorher nirgends
gab.** Ein Mensch, ein Haus, eine Technik.
* Die Insel dehnt sich mit, damit jedes Haus festen Grund hat. Das Dorf hört
nicht auf zu wachsen: die Kleinstadt schickt immer neue Menschen.
* **Schwarzes Brett** am Dorfplatz — hier hängen die Menschen aus, die nicht
weiterkommen. Mission annehmen.
**Erde** — eine Kleinstadt, ein Tag dauert 6 Minuten
@@ -57,26 +89,37 @@ bringen 3 Einsicht zurück.
project.godot Projekt, Autoload `Game`
scenes/main.tscn Einstieg
scripts/game.gd Zustand, Regeln, Uhr (Autoload)
scripts/game.gd Zustand, Regelwerk, wachsende Welt, Uhr (Autoload)
scripts/technique_db.gd die zwölf Techniken mit ihren Hinweisen
scripts/human_db.gd Kleinstadt und Menschen
scripts/dream_db.gd Traumdorf und Traumwesen
scripts/human_db.gd Kleinstadt, erzeugte Wohnhäuser und Menschen
scripts/dream_db.gd Traumdorf: erzeugt Häuser, Bewohner und Lehrorte
scripts/orte.gd Orte, Türen, Wege, Tätigkeiten (beide Welten)
scripts/bewohner.gd Bewohner mit Tagesablauf und Reaktionen
scripts/bewohner.gd Bewohner mit Tagesablauf, löst Regeln aus
scripts/main.gd Weltenwechsel, Fokus, Interaktion
scripts/player.gd Läufer in der Traumwelt, Geist auf der Erde
scripts/dream_world.gd Insel mit Dorf
scripts/earth_world.gd Stadt mit Tag-Nacht-Wechsel
scripts/ui.gd HUD, Journal und alle Panels
scripts/ui.gd HUD, Journal, Regelwerk, Hörsaal, Brett, Panels
scripts/prims.gd Bausteine aus Primitiven
## Prüfen
godot --headless --path . tests/verify.tscn # Prüfungen der Spiellogik
godot --path . tests/shots.tscn # 15 Screenshots nach user://shots/
godot --path . tests/shots.tscn # 28 Screenshots nach user://shots/
`verify` fährt das echte Spiel: Traumdorf mit vier Wesen und ihren Tagesabläufen,
Häuser betreten, Journal in beiden Welten, Technik lernen und vertiefen,
Verbessern allein durchs Anwenden, Mission annehmen, zur Erde reisen,
`verify` fährt das echte Spiel: leeres Traumdorf, einziehende Wesen mit ihren
Tagesabläufen,
Häuser betreten, Journal in beiden Welten, im Hörsaal lernen und vertiefen,
Verbessern allein durchs Anwenden, Mission am Schwarzen Brett annehmen,
Regelwerk bauen und einen Tag unbeaufsichtigt laufen lassen, zur Erde reisen,
Tagesabläufe über einen ganzen Tag, Erfolgschancen, Mission abschließen,
Tastensteuerung. Beendet sich mit Code 1, wenn etwas fehlt.
Insel wachsen lassen, Tastensteuerung. Beendet sich mit Code 1, wenn etwas
fehlt.
Drei Prüfungen messen statt zu behaupten. Über 24 Ausbaustufen darf sich kein
erzeugtes Gebäude mit einem anderen berühren und keines über den Inselrand
ragen; jeder Weg eines Bewohners muss in sein Zeitfenster passen — auch in
einem Dorf mit 24 Häusern und einer Stadt mit 27 Menschen. Und der erste Traum
muss mit dem einen Startweg allein zu schaffen sein: über fünf Zufallsläufe
vier bis acht Tage, ohne dass der Spieler eingreift. Ohne das hinge Loop 2
fest, denn ohne ersten Traum gibt es keine zweite Technik.