Traumwandler
Ein 3D-Spiel in Godot 4.7 (GDScript). Alle Objekte bestehen aus Godot-Primitiven (Box, Zylinder, Kugel, Kapsel) — kein externes Asset.
Du bist ein Wesen aus der Traumwelt. Menschen tragen Träume mit sich herum, die sie allein nicht bewegt bekommen. Du wirst zu ihnen geschickt.
Starten
godot --path .
Steuerung: WASD bewegen · Maus umsehen · E interagieren · J Journal · Esc Maus freigeben. In der Traumwelt springt Leertaste; auf der Erde steigt sie und Umschalt lässt sinken.
Spielschleife
Journal (Taste J, in beiden Welten dabei)
Das Journal führt Buch — es lehrt und vergibt nichts.
- Techniken — was du gelernt hast, mit Stufe und Erfahrung.
- Missionen — die Menschen, für die du dich entschieden hast, jeweils mit ihrem Regelwerk.
Regelwerk — der Kern des Spiels
Jede Tätigkeit im Tag eines Menschen kann eine Technik auslösen: wenn Lena zögert, dann Pomodoro. Wechselt sie in die Tätigkeit, greift die Regel von allein, solange du auf der Erde bist. Neben jeder Wahl steht die Erfolgschance für genau diesen Moment — du siehst also vorher, ob eine Regel taugt.
Jede Technik hält nur einen Posten — sie an einen neuen Moment zu hängen nimmt sie vom alten weg. Mehr Momente abzudecken heißt also, mehr Techniken zu kennen, und die gibt es nur auf der gewachsenen Insel.
So laufen die zwei Schleifen:
Techniken lernen → Regelwerk anpassen → Probleme lösen
Träume erfüllen → Dorf wächst → neue Wege entdecken
Ein erfüllter Traum bringt ein Wesen mit seinem Haus ins Dorf, und in diesem Haus wird ein neuer Weg gelehrt. Zu Beginn kennt das Dorf nur einen.
Schlafende sind unerreichbar, dieselbe Technik wirkt bei Wiederholung schwächer, ein Fehlversuch macht kurz dicht. Von Hand geht es weiter: nah herangehen und E wirkt sofort.
Traumwelt — eine schwebende Insel mit einem Dorf, das erzeugt wird
- Fest sind nur drei Dinge: der Hörsaal der Wege, der Dorfplatz und das Tor zur Erde. Alles andere entsteht beim Wachsen.
- Die Insel beginnt kahl. Ein Gebäude, kein Bewohner, ein einziger gelehrter Weg.
- Jeder erfüllte Traum bringt einen Bewohner mit seinem Haus — Lage, Größe, Farbe, Türrichtung, Einrichtung und Tagesablauf werden erzeugt, ringförmig nach außen. In jedem Haus wird ein Weg gelehrt, den es vorher nirgends gab. Ein Mensch, ein Haus, eine Technik.
- Die Insel dehnt sich mit, damit jedes Haus festen Grund hat. Das Dorf hört nicht auf zu wachsen: die Kleinstadt schickt immer neue Menschen.
- Schwarzes Brett am Dorfplatz — hier hängen die Menschen aus, die nicht weiterkommen. Mission annehmen.
Erde — eine Kleinstadt, ein Tag dauert 6 Minuten
- Du bist ein unsichtbarer Geist, schwebst und gehst durch Wände.
- Vier Menschen leben ihren Tagesablauf: schlafen, arbeiten, grübeln, essen, spazieren.
- Nah herangehen, E drücken, Technik wählen. Das Panel zeigt für jede Technik die Erfolgschance in genau dieser Situation.
- Die Säule im Park bringt dich zurück in die Traumwelt.
Erfolgschance
8 % + 11 % je Fertigkeitsstufe
+ 25 % wenn die Technik das Thema des Menschen trifft
+ 22 % wenn der Moment passt (z. B. Box-Atmung, während jemand angespannt ist)
− 30 % wenn der Mensch gerade abblockt
begrenzt auf 5 … 95 %
Schlafende sind nicht erreichbar. Erfolg bringt Fortschritt und 2 EP, ein Fehlversuch 1 EP und eine kurze Sperre. Dieselbe Technik wirkt bei Wiederholung schwächer — es lohnt sich, mehrere zu lernen. 100 % erfüllen den Traum und bringen 3 Einsicht zurück.
Aufbau
project.godot Projekt, Autoload `Game`
scenes/main.tscn Einstieg
scripts/game.gd Zustand, Regelwerk, wachsende Welt, Uhr (Autoload)
scripts/technique_db.gd die zwölf Techniken mit ihren Hinweisen
scripts/human_db.gd Kleinstadt, erzeugte Wohnhäuser und Menschen
scripts/dream_db.gd Traumdorf: erzeugt Häuser, Bewohner und Lehrorte
scripts/orte.gd Orte, Türen, Wege, Tätigkeiten (beide Welten)
scripts/bewohner.gd Bewohner mit Tagesablauf, löst Regeln aus
scripts/main.gd Weltenwechsel, Fokus, Interaktion
scripts/player.gd Läufer in der Traumwelt, Geist auf der Erde
scripts/dream_world.gd Insel mit Dorf
scripts/earth_world.gd Stadt mit Tag-Nacht-Wechsel
scripts/ui.gd HUD, Journal, Regelwerk, Hörsaal, Brett, Panels
scripts/prims.gd Bausteine aus Primitiven
Prüfen
godot --headless --path . tests/verify.tscn # Prüfungen der Spiellogik
godot --path . tests/shots.tscn # 28 Screenshots nach user://shots/
verify fährt das echte Spiel: leeres Traumdorf, einziehende Wesen mit ihren
Tagesabläufen,
Häuser betreten, Journal in beiden Welten, im Hörsaal lernen und vertiefen,
Verbessern allein durchs Anwenden, Mission am Schwarzen Brett annehmen,
Regelwerk bauen und einen Tag unbeaufsichtigt laufen lassen, zur Erde reisen,
Tagesabläufe über einen ganzen Tag, Erfolgschancen, Mission abschließen,
Insel wachsen lassen, Tastensteuerung. Beendet sich mit Code 1, wenn etwas
fehlt.
Drei Prüfungen messen statt zu behaupten. Über 24 Ausbaustufen darf sich kein erzeugtes Gebäude mit einem anderen berühren und keines über den Inselrand ragen; jeder Weg eines Bewohners muss in sein Zeitfenster passen — auch in einem Dorf mit 24 Häusern und einer Stadt mit 27 Menschen. Und der erste Traum muss mit dem einen Startweg allein zu schaffen sein: über fünf Zufallsläufe vier bis acht Tage, ohne dass der Spieler eingreift. Ohne das hinge Loop 2 fest, denn ohne ersten Traum gibt es keine zweite Technik.