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dreamer-game/scripts/earth_world.gd
2026-09-16 13:08:59 +02:00

353 lines
14 KiB
GDScript

extends Node3D
class_name EarthWorld
## Die Erde: eine Kleinstadt mit vier Menschen, die ihren Tag leben.
var spawn := Vector3(0, 1.4, 12.0)
var humans: Array = []
var spieler: Node3D = null # setzt main, für den Etagenschnitt
var _bauten: Array = [] # alles, was der Etagenschnitt aufschneidet
var _sun: DirectionalLight3D
var _sky: ProceduralSkyMaterial
var _env: Environment
var _nachtlichter: Array = []
func _ready() -> void:
_environment()
_boden()
_bebauung()
_orte()
_park()
_saeule()
_menschen()
_himmel_aktualisieren()
func _environment() -> void:
var we := WorldEnvironment.new()
_env = Environment.new()
_env.background_mode = Environment.BG_SKY
var sky := Sky.new()
_sky = ProceduralSkyMaterial.new()
sky.sky_material = _sky
_env.sky = sky
_env.ambient_light_source = Environment.AMBIENT_SOURCE_SKY
_env.glow_enabled = true
_env.glow_intensity = 0.35
_env.fog_enabled = true
_env.fog_density = 0.0012
we.environment = _env
add_child(we)
_sun = DirectionalLight3D.new()
_sun.shadow_enabled = true
_sun.shadow_blur = 1.5
add_child(_sun)
func _boden() -> void:
Prims.box(self, Vector3(0, -0.53, 0), Vector3(300, 1, 300), Color(0.42, 0.48, 0.40))
_strassen()
## Arterien breit, roji schmal -- beide als flaches Band mit Belag.
func _strassen() -> void:
for st in HumanDB.STRASSEN:
var a: Vector3 = st["a"]
var b: Vector3 = st["b"]
var d := b - a
if d.length() < 0.2:
continue
var breit := float(st["breite"])
var farbe := Color(0.62, 0.60, 0.58) if breit > 5.0 else Color(0.55, 0.53, 0.52)
var band := Prims.box(self, (a + b) * 0.5 + Vector3(0, 0.02, 0),
Vector3(breit, 0.06, d.length() + breit), farbe, false)
band.rotation.y = atan2(d.x, d.z)
## Alles, was nicht Wohnung oder Sonderbau ist, steht als geschlossener Klotz
## mit ein bis vier Stockwerken da. Erst dadurch wird der Bezirk dicht.
func _bebauung() -> void:
var rng := RandomNumberGenerator.new()
rng.seed = 8123
var belegt: Dictionary = {}
for key in HumanDB.PLACES:
var s: Array = HumanDB.PLACES[key]["size"]
if float(s[0]) > 0.0:
belegt[Orte.center(HumanDB.PLACES, key).snapped(Vector3.ONE * 0.1)] = true
for p in HumanDB.PARZELLEN:
var c: Vector3 = p["pos"]
if belegt.has(c.snapped(Vector3.ONE * 0.1)):
continue
var g: Vector2 = p["size"]
if minf(g.x, g.y) < 3.0:
continue
var n := 1 + rng.randi_range(0, 3)
var hoehe := Orte.hoehe(n)
var ton := Color.from_hsv(fmod(0.07 + rng.randf() * 0.12, 1.0),
0.10 + rng.randf() * 0.14, 0.62 + rng.randf() * 0.26)
var bau := Node3D.new()
add_child(bau)
var klotz := Prims.box(bau, c + Vector3(0, hoehe * 0.5, 0), Vector3(g.x, hoehe, g.y), ton, false)
# Kollision etwas größer: so schließt sich die Fuge zum Nachbarn, niemand keilt sich hinein
Prims._add_box_body(klotz, Vector3(g.x + 0.9, hoehe, g.y + 0.9))
for f in range(n):
_fenster(bau, c + Vector3(0, Orte.hoehe(f), 0), g, ton)
Prims.box(bau, c + Vector3(0, hoehe + 0.2, 0),
Vector3(g.x + 0.5, 0.4, g.y + 0.5), ton.darkened(0.25))
if rng.randf() < 0.35:
Prims.box(bau, c + Vector3(0, hoehe + 0.9, 0),
Vector3(g.x * 0.4, 1.0, g.y * 0.4), ton.darkened(0.1))
_bauten.append({"c": c, "size": g, "hoch": hoehe, "etagen": [bau], "dach": [],
"waende": [], "voll": true})
## Wohnungen und Sonderbauten: geschlossene Häuser mit Stockwerken, Treppenhaus
## und Möbeln. Der Geist gleitet hinein, der Etagenschnitt öffnet sie ihm.
func _orte() -> void:
for key in HumanDB.PLACES:
var pl: Dictionary = HumanDB.PLACES[key]
var s: Array = pl["size"]
if float(s[0]) <= 0.0:
continue
var c := Orte.center(HumanDB.PLACES, key)
var groesse := Vector3(float(s[0]), Orte.ETAGE, float(s[1]))
var farbe: Color = pl["color"]
var tuer: float = maxf(1.6, minf(3.0, minf(groesse.x, groesse.z) - 3.0))
var n := Orte.etagen(HumanDB.PLACES, key)
var etagen: Array = []
var waende: Array = []
for f in range(n):
var eb := Node3D.new()
add_child(eb)
var cf := c + Vector3(0, Orte.hoehe(f), 0)
var ton := farbe.lightened(0.06 * float(f))
waende.append(Prims.room(eb, cf, groesse, ton, farbe.darkened(0.35),
Orte.DIR_VEC[pl["dir"]] if f == 0 else Vector3.ZERO, tuer, f == 0))
if f > 0:
_decke(eb, key, cf, groesse, farbe.darkened(0.35))
_fenster(eb, cf, Vector2(groesse.x, groesse.z), ton)
_einrichtung(eb, cf, groesse, farbe, key if f == 0 or HumanDB.ETAGEN_ARBEIT.has(key)
else "heim_", key)
if f + 1 < n:
_treppe(eb, key, f)
var licht := OmniLight3D.new()
licht.position = cf + Vector3(0, 2.2, 0)
licht.omni_range = 12.0
licht.light_color = Color(1.0, 0.85, 0.6)
licht.light_energy = 0.0
eb.add_child(licht)
_nachtlichter.append(licht)
etagen.append(eb)
var dach := Node3D.new()
add_child(dach)
Prims.box(dach, c + Vector3(0, Orte.hoehe(n) + 0.1, 0),
Vector3(groesse.x + 0.4, 0.2, groesse.z + 0.4), farbe.darkened(0.3))
Prims.label(self, c + Vector3(0, Orte.hoehe(n) + 1.6, 0), str(pl["name"]), 0.55,
Color(1, 1, 0.9))
_bauten.append({"c": c, "size": Vector2(groesse.x, groesse.z), "hoch": Orte.hoehe(n),
"etagen": etagen, "dach": [dach], "waende": waende})
## Ein Fensterband je Wand, damit man die Stockwerke von außen zählt.
func _fenster(parent: Node, cf: Vector3, g: Vector2, ton: Color) -> void:
var glas := ton.darkened(0.55).lerp(Color(0.35, 0.45, 0.6), 0.5)
for d: Vector3 in [Vector3.FORWARD, Vector3.BACK, Vector3.LEFT, Vector3.RIGHT]:
var quer := absf(d.z) > 0.0
var laenge: float = (g.x if quer else g.y) - 2.4
if laenge < 1.0:
continue
var off := Vector3(d.x * (g.x * 0.5 + 0.05), 1.75, d.z * (g.y * 0.5 + 0.05))
Prims.box(parent, cf + off, Vector3(laenge, 0.9, 0.08) if quer else Vector3(0.08, 0.9, laenge),
glas, false)
## Ein Lauf von Podest zu Podest -- die Treppe, die Bewohner und Geist
## hochgehen. Sie trägt, deshalb mit Kollision.
func _treppe(parent: Node, key: String, f: int) -> void:
var lauf := Orte.treppen_lauf(HumanDB.PLACES, key, f)
var von: Vector3 = lauf[0]
var bis: Vector3 = lauf[1]
var d := bis - von
var stufe := Prims.box(parent, (von + bis) * 0.5, Vector3(1.6, 0.18, d.length()),
Color(0.55, 0.50, 0.46))
stufe.basis = Basis.looking_at(d.normalized(), Vector3.UP)
var r := Orte.treppen_rahmen(HumanDB.PLACES, key)
var podest := Orte.treppe(HumanDB.PLACES, key, f + 1)
var mass := Orte._xz(r["a"], Orte.PODEST * 2.0, Orte.TREPPE_TIEFE - 0.8)
Prims.box(parent, podest + Vector3(0, -0.09, 0), Vector3(mass.x, 0.18, mass.y),
Color(0.55, 0.50, 0.46))
## Der Boden einer oberen Etage lässt über dem Treppenhaus ein Loch frei --
## sonst stieße, wer die Treppe hochkommt, mit dem Kopf an die Decke.
func _decke(parent: Node, key: String, cf: Vector3, _groesse: Vector3, farbe: Color) -> void:
for platte in Orte.treppen_decke(HumanDB.PLACES, key):
var mitte: Vector3 = platte[0]
var mass: Vector2 = platte[1]
mitte.y = cf.y - 0.1
Prims.box(parent, mitte, Vector3(mass.x, 0.2, mass.y), farbe)
## Ein paar Möbel, damit man sieht, wofür ein Raum da ist. Gestellt wird im
## Rahmen der Tür (quer / zur Tür hin); was in der Türzone, im Treppenstreifen
## oder auf dem Weg von der Tür zur Treppe stünde, bleibt weg.
func _einrichtung(parent: Node, c: Vector3, groesse: Vector3, farbe: Color, key: String,
ort: String = "") -> void:
if ort == "":
ort = key
var d: Vector3 = Orte.DIR_VEC[HumanDB.PLACES[ort]["dir"]]
var hd: float = (groesse.z if absf(d.z) > 0.0 else groesse.x) * 0.5
var hq: float = (groesse.x if absf(d.z) > 0.0 else groesse.z) * 0.5
var w := maxf(0.5, hq - 2.0)
var h := maxf(0.5, hd - 2.0)
if key.begins_with("heim_"):
# an der Türwand, links und rechts der Tür -- die Rückwand gehört der Treppe
_moebel(parent, ort, c, hq - 1.35, hd - 1.6, 0.35, Vector3(1.9, 0.7, 2.4),
Color(0.85, 0.85, 0.90))
if _moebel(parent, ort, c, -(hq - 1.15), hd - 1.6, 0.75, Vector3(1.5, 0.15, 2.2),
farbe.darkened(0.5)):
_moebel(parent, ort, c, -(hq - 1.15), hd - 1.6, 1.05, Vector3(0.8, 0.55, 0.1),
Color(0.2, 0.25, 0.3))
elif key == "cafe":
for i in range(3):
_moebel(parent, ort, c, -w * 0.5 + float(i) * w * 0.5, 0.4, 0.4,
Vector3(1.4, 0.8, 1.4), Color(0.55, 0.40, 0.30), true)
_moebel(parent, ort, c, -hq * 0.5, -(h * 0.7), 0.55, Vector3(hq - 1.5, 1.1, 0.8),
Color(0.45, 0.32, 0.24))
elif key == "buero":
for i in range(3):
_moebel(parent, ort, c, -w * 0.5 + float(i) * w * 0.5, h * 0.3, 0.75,
Vector3(1.6, 0.15, 1.2), Color(0.75, 0.75, 0.78))
elif key == "baeckerei":
_moebel(parent, ort, c, -hq * 0.45, hd - 3.4, 0.55, Vector3(hq - 1.2, 1.1, 1.0),
Color(0.70, 0.55, 0.35))
_moebel(parent, ort, c, -(hq - 1.6), -(h * 0.6), 0.85, Vector3(2.6, 1.7, 1.2),
Color(0.4, 0.4, 0.42))
elif key == "uni":
for i in range(3):
_moebel(parent, ort, c, -hq * 0.4, -h * 0.6 + float(i) * h * 0.6, 0.5,
Vector3(hq - 1.5, 0.2, 0.7), Color(0.66, 0.62, 0.58))
_moebel(parent, ort, c, -hq * 0.4, -h, 1.1, Vector3(hq * 0.8, 1.6, 0.15),
Color(0.15, 0.25, 0.20))
elif key == "werkstatt":
_moebel(parent, ort, c, -hq * 0.4, 0.0, 0.6, Vector3(hq * 0.8 - 1.0, 1.2, 1.4),
Color(0.52, 0.48, 0.46))
## Ein Möbelstück: aq quer zur Tür, ad zur Tür hin (positiv = zur Tür), Maße
## als (quer, hoch, tief). Steht es im Weg, wird es nicht gestellt.
func _moebel(parent: Node, ort: String, c: Vector3, aq: float, ad: float, y: float,
mass: Vector3, farbe: Color, rund: bool = false) -> bool:
var d: Vector3 = Orte.DIR_VEC[HumanDB.PLACES[ort]["dir"]]
var quer := Vector3(-d.z, 0, d.x)
var pos := c + quer * aq + d * ad
pos.y = c.y + y
var s: Array = HumanDB.PLACES[ort]["size"]
var hd: float = (float(s[1]) if absf(d.z) > 0.0 else float(s[0])) * 0.5
var halb := maxf(mass.x, mass.z) * 0.5
# Türzone: 2,2 tief hinter der Tür, 4 breit
if ad + mass.z * 0.5 > hd - 2.2 and absf(aq) - mass.x * 0.5 < 2.0:
return false
# Treppenstreifen
var r := Orte.treppen_rahmen(HumanDB.PLACES, ort)
var n: Vector3 = r["n"]
var tief_n: float = (mass.z if absf(n.dot(d)) > 0.5 else mass.x) * 0.5
if (pos - c).dot(n) + tief_n > float(r["halb_n"]) - Orte.TREPPE_TIEFE - 0.3:
return false
# Weg von der Tür zur Treppe
var von := Orte.innen_tuer(HumanDB.PLACES, ort)
var bis := Orte.treppe(HumanDB.PLACES, ort, 0)
var flach := Vector3(pos.x, 0, pos.z)
if Geometry3D.get_closest_point_to_segment(flach, von, bis).distance_to(flach) < halb + 0.9:
return false
var welt_mass := mass if absf(d.z) > 0.0 else Vector3(mass.z, mass.y, mass.x)
if rund:
Prims.cyl(parent, pos, mass.x * 0.5, mass.y, farbe)
else:
Prims.box(parent, pos, welt_mass, farbe)
return true
## Der mittlere Block bleibt frei: Rasen, Teich, Bäume, Bänke. Der Park ist
## der einzige Ort im Bezirk, an dem nicht gebaut wird.
func _park() -> void:
var rng := RandomNumberGenerator.new()
rng.seed = 3
var halb: float = (float(HumanDB.ACHSEN[2]) - float(HumanDB.ACHSEN[1])) * 0.5 \
- HumanDB.ARTERIE * 0.5
Prims.box(self, Vector3(0, 0.01, 0), Vector3(halb * 2.0, 0.05, halb * 2.0),
Color(0.40, 0.58, 0.34), false)
Prims.cyl(self, Vector3(-halb * 0.4, 0.06, halb * 0.25), halb * 0.28, 0.1,
Color(0.30, 0.50, 0.72), false)
for i in range(26):
var p := Vector3(rng.randf_range(-halb, halb), 0, rng.randf_range(-halb, halb))
if p.distance_to(Vector3(-halb * 0.4, 0, halb * 0.25)) < halb * 0.38:
continue
if p.distance_to(Vector3(0, 0, 12.0)) < 6.0:
continue
var hoehe := rng.randf_range(2.6, 5.0)
Prims.cyl(self, p + Vector3(0, hoehe * 0.5, 0), 0.3, hoehe, Color(0.35, 0.26, 0.18))
Prims.sphere(self, p + Vector3(0, hoehe + 0.9, 0), rng.randf_range(1.3, 2.2),
Color(0.24, 0.48 + rng.randf() * 0.22, 0.22))
for i in range(5):
var a := TAU * float(i) / 5.0 + 0.4
var p := Vector3(cos(a) * halb * 0.62, 0.45, sin(a) * halb * 0.62)
var b := Prims.box(self, p, Vector3(2.4, 0.15, 0.7), Color(0.55, 0.40, 0.28))
b.rotation.y = -a
Prims.label(self, Vector3(0, 5.0, halb - 3.0), "Stadtpark", 0.6, Color(1, 1, 0.9))
func _saeule() -> void:
var pos := Vector3(0, 0, 12.0)
Prims.cyl(self, pos + Vector3(0, 0.2, 0), 2.6, 0.4, Color(0.50, 0.48, 0.55), false)
Prims.cyl(self, pos + Vector3(0, 2.2, 0), 0.7, 4.0, Color(0.55, 0.80, 1.0), false, 1.6)
Prims.sphere(self, pos + Vector3(0, 4.6, 0), 0.9, Color(0.75, 0.92, 1.0), 2.2)
Prims.label(self, pos + Vector3(0, 6.0, 0), "Rückkehr in die Traumwelt", 0.4,
Color(0.75, 0.95, 1))
var n := Node3D.new()
n.position = pos + Vector3(0, 1.6, 0)
add_child(n)
n.add_to_group("interactable")
n.set_meta("kind", "traum")
n.set_meta("arg", "")
n.set_meta("titel", "Rückkehr in die Traumwelt")
func _menschen() -> void:
for i in range(HumanDB.LIST.size()):
var m := Bewohner.new()
add_child(m)
m.setup(HumanDB.LIST[i], i, HumanDB.PLACES, HumanDB.NETZ, HumanDB.ANKER)
humans.append(m)
func _process(_delta: float) -> void:
_himmel_aktualisieren()
if spieler != null:
Prims.schnitt(_bauten, spieler.global_position, spieler.cam.global_position)
func _himmel_aktualisieren() -> void:
var t: float = Game.time_h
var sonne := clampf(sin((t - 6.0) / 12.0 * PI), 0.0, 1.0)
_sun.rotation_degrees = Vector3(-((t - 6.0) / 12.0) * 180.0, -35.0, 0.0)
_sun.light_energy = 0.25 + sonne * 1.0
_sun.light_color = Color(1.0, 0.75 + sonne * 0.25, 0.55 + sonne * 0.4)
var tag_top := Color(0.30, 0.55, 0.90)
var nacht_top := Color(0.03, 0.04, 0.12)
var tag_hor := Color(0.75, 0.85, 0.95)
var nacht_hor := Color(0.10, 0.10, 0.25)
_sky.sky_top_color = nacht_top.lerp(tag_top, sonne)
_sky.sky_horizon_color = nacht_hor.lerp(tag_hor, sonne)
_sky.ground_horizon_color = nacht_hor.lerp(Color(0.55, 0.60, 0.55), sonne)
_sky.ground_bottom_color = nacht_top.lerp(Color(0.30, 0.38, 0.28), sonne)
_env.ambient_light_energy = 0.45 + sonne * 0.8
_env.fog_light_color = nacht_hor.lerp(tag_hor, sonne)
var nacht := 1.0 - sonne
for l in _nachtlichter:
l.light_energy = clampf(nacht * 2.4 - 0.3, 0.0, 2.2)