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# MMO Projekt
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## Überblick
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Community-MMO in Godot 4.6 (Forward+, Jolt Physics). Ziel: Einsamkeit bekämpfen durch geographische Nähe der Spieler. Stilles Designprinzip — nicht als "Anti-Einsamkeits-Spiel" vermarktet.
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## Sprache
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Der User kommuniziert auf Deutsch. Code und Variablen auf Englisch. Kommentare nur wo nötig.
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## Code-Style
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- GDScript mit 2 Spaces Einrückung (Godot Editor auf Spaces/2 eingestellt)
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- Explizite Typen bei Variablen die von Variant-Funktionen kommen (z.B. `var dist: float = ...` statt `var dist := ...` bei `distance_to()`, `min()`, `get_node_or_null()`)
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- Keine Debug-Prints im finalen Code (nur temporär zum Testen)
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## Architektur
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- **Zwischen Szenen**: Kommunikation über EventBus (Autoload). Szenen kennen sich nicht.
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- **Innerhalb einer Szene**: Modulare Skripte als Child-Nodes, Zugriff auf Geschwister-Nodes erlaubt.
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- **Gruppen**: "player", "enemies", "portals"
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- **Resources** für statische Konfiguration (Stats, Abilities), **Nodes** für laufenden Zustand
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- Portale sind keine Gegner — eigene Gruppe "portals", kein State/Aggro/Combat
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## Projektstruktur
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- `scenes/` — .tscn Dateien (world, player, enemy, portal, hud)
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- `scripts/player/` — Spieler-Skripte (player, camera, movement, combat, targeting, role, respawn)
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- `scripts/enemy/` — Gegner-Skripte (enemy, enemy_movement, enemy_combat, enemy_aggro)
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- `scripts/portal/` — Portal-Skripte (portal)
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- `scripts/components/` — Wiederverwendbare Komponenten (health, shield, healthbar, spawner)
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- `scripts/abilities/` — Ability-System (ability, ability_set)
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- `scripts/resources/` — Resource-Klassen (entity_stats)
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- `resources/stats/` — Stats .tres (player_stats, enemy_stats, portal_stats)
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- `resources/abilities/` — Ability .tres (single_attack, aoe_attack, utility_shield_reset, ult_burst, passive_damage_boost)
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- `resources/ability_sets/` — AbilitySet .tres pro Rolle (tank_set, damage_set, healer_set)
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## Planungsdokument
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`mmo/plan.md` enthält die vollständige Projektstruktur: Szenenbaum, Szenen mit Nodes, Skripte, Components, Stats, Aggro-Regeln, Abilities und Events. Dieses Dokument ist die Wahrheit für den Soll-Zustand.
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## Design-Dokumente
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Unter `~/Documents/2026/projekte/mmo/` liegen die originalen Design-Docs:
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- `story.md` — Gameplay-Loop, Szenarien, Steuerung
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- `idden.md` — Alle Ideen, Kernphilosophie, Technik
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- `Szenarien.md` — Ressourcenanfragen, Dungeons, Gemeinschaft, Endgame
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- `Level 1.md` bis `Level 3.md` — Systeme nach Priorität
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## Core Loop
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1. Portal spawnt auf der Karte
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2. Spieler greift Portal an → Gegner spawnen bei Lebensschwellen (85%/70%/55%/40%/25%/10%)
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3. Spieler bekämpft Gegner mit Abilities (Single, AOE, Utility, Ult) + Auto-Attack
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4. Portal bei 0 HP → Phase 2 (geplant: wird Gate zu Dungeon)
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5. Tod → 3s Respawn am Startpunkt
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## Kampfsystem
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- Auto-Attack: 10 Schaden, 1s, automatisch bei anvisiertem Gegner im Kampf
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- 5 Abilities pro Rolle: Single, AOE, Utility, Ult, Passive
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- GCD 0.5s (gilt für 1, 2, 4), Utility ignoriert GCD
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- Cooldown-Overlay in AbilityBar (von oben nach unten)
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- Targeting: Klick, TAB (cyclet "enemies" + "portals"), Auto-Target (Gegner > Portal)
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- Aggro-System: 1:1 Schaden, Tank 2x, verfällt -1/s, exponentiell außerhalb Portal-Radius
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## Rollen
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- Tank (T), Schaden (D), Heiler (H) — wechselbar mit ALT+1/2/3
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- Aktuell alle gleiche Abilities, später unterschiedlich
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- Jede Rolle hat eigenes AbilitySet (Resource)
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## Workflow mit dem User
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- **plan.md ist zentral** — User will Änderungen zuerst in plan.md dokumentiert haben, dann implementieren
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- **Modularer Aufbau** — Jede Szene/Skript hat eine Aufgabe
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- **Schrittweise** — Erst planen, dann Code zeigen, dann implementieren
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- **Godot-Eigenheiten**: Nach Änderungen an Autoloads/Scripts Godot neu starten. Godot überschreibt .tscn beim Speichern — Szene im Editor schließen vor externen Edits.
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