Gegnerauswahl und Kampagne aufgeräumt, Hotseat entfernt

- Einzelspieler: Schwierigkeit, darunter nur die zwei Deckstärken, Gegnerzahl als
  Schieberegler, Starten und Zurück; kein Würfeln, die Gegnerdecks entstehen beim Start
- Kampagne: nur noch Name, Elementpunkte und Knopf, mit Innenabstand in den Zeilen
- Hotseat (Lokal zu mehreren) samt Übergabe-Vorhang, Auswahlbildschirm und Tests entfernt
- Netzwerktests laufen nur mit DINGER_NETZ=1, weil die Bot-Prozesse Minuten brauchen

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-09-17 21:05:09 +02:00
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@@ -54,7 +54,7 @@ jobs:
sudo apt-get update -qq && sudo apt-get install -y -qq xvfb libgl1 libegl1
- name: Import
run: ./godot --headless --path . --import || true
- name: Fenster-Test (voll, mit Netzwerk und Hotseat)
- name: Fenster-Test (voll)
run: xvfb-run -a --server-args="-screen 0 1280x800x24" ./godot --path . tests/ui_test.tscn 2>&1 | tee fenster.log | grep -E "FEHLER|Prüfungen" || true
- name: Ergebnis
run: grep -q " 0 fehlgeschlagen" fenster.log

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@@ -29,7 +29,6 @@ Der Spielstand liegt unter `user://spielstand.json`
- Resonanz: gleiche Elemente auf dem Feld verstärken sich. Feldkombos: verschiedene Elemente lösen beim Ausspielen Effekte aus
- Fallen liegen verdeckt und lösen im gegnerischen Zug aus (die KI kennt fremde Fallen nicht)
- Jeder gegen jeden mit ausgeloster Zugreihenfolge, 1 bis 5 KI-Gegner (KI mit Vorausschau), Kampagne mit 10 Magiern, Erfolge, Tagesaufgabe
- Lokal zu mehreren: bis zu 4 Menschen am selben Rechner plus KI
- Booster, fünf Deck-Slots, Werkstatt (Zerlegen und Herstellen aus Staub), Einstellungen (Ton, KI-Tempo, Animationen)
- Spielstand versioniert mit Sicherungskopie (`spielstand.json.bak`)
- Anleitung (geführte erste Partie), Mulligan im ersten Zug, Tastatur (Leertaste, 1 bis 9, Esc, Enter)
@@ -66,7 +65,7 @@ Der Spielstand liegt unter `user://spielstand.json`
`tests/run_headless.sh` führt Import, statische Prüfung (`tests/lint.gd`) und Headless-Prüfungen aus. `.github/workflows/tests.yml`:
Headless und schneller Fenster-Test bei jedem Push, voller Fenster-Test und Archetypen-Messung nachts um 3 Uhr oder von Hand (Xvfb, lokal nicht geprüft).
`DINGER_FAST=1` lässt den Fenster-Test ohne Hotseat, Netzwerk und lange Kämpfe laufen (etwa ein Drittel der Zeit).
`DINGER_FAST=1` lässt den Fenster-Test ohne die langen Kämpfe laufen (etwa ein Drittel der Zeit).
Statistiken aus Spieltests lassen sich unter Erfolge als CSV exportieren.
```
@@ -76,7 +75,8 @@ godot --headless --path . -s tests/simulate.gd # Balance: KI spielt gegen K
godot --headless --path . -s tests/matchup.gd # Startvorteil und Mono gegen Paar
godot --headless --path . -s tests/strength_probe.gd # Stärke der Elementkombinationen messen (Werte in DeckGen.ARCHETYPE_STRENGTH)
DINGER_SHOTS=/tmp/shots godot --path . tests/ui_test.tscn # Oberfläche mit Fenster und Screenshots
DINGER_ONLY=test_host_wechsel,test_zuschauer godot --path . tests/ui_test.tscn # nur einzelne Oberflächentests
DINGER_ONLY=test_deckbau godot --path . tests/ui_test.tscn # nur einzelne Oberflächentests
DINGER_NETZ=1 godot --path . tests/ui_test.tscn # zusätzlich die langsamen Netzwerktests (Bot-Prozesse)
N=200 godot --headless --path . -s tests/strength_probe.gd # Messlauf mit 200 statt 60 Partien je Archetyp
godot --headless --path . -s tests/perf_probe.gd # Laufzeiten: KI-Entscheidung, Deckerzeugung, Musik
godot --path . tests/frame_probe.tscn # Bildzeiten im Kampf mit 5 Gegnern
@@ -94,13 +94,13 @@ godot --headless --path . --export-release Windows build/dinger-windows.exe
## Aufbau
- `scripts/cards.gd` – Elemente, Kombos, Kartenklassen; Pool aus `data/karten.json`
- `scripts/game.gd` – Spielregeln, Züge, Kampf, Fallen, Feldkombos, Resonanz, Deckregeln, Hotseat
- `scripts/game.gd` – Spielregeln, Züge, Kampf, Fallen, Feldkombos, Resonanz, Deckregeln
- `scripts/deckgen.gd` – Deckstärke, Gegnerdecks entlang der Energiekurve, Archetypen
- `scripts/netstate.gd` – Zustandsbilder fürs Netzwerk
- `scripts/ai.gd` – KI mit Vorausschau (plus gierige Vergleichs-KI)
- `scripts/profile.gd` – Spielstand (versioniert), Booster, Erfolge, Tagesaufgabe, Einstellungen
- `scripts/campaign.gd` – Kampagnenstufen
- `scripts/ui/` – Oberfläche: Menü, Gegnerauswahl, Kampagne, Hotseat, Lobby, Booster, Deckbau, Werkstatt, Kampf (Bildschirm, Layout, Effekte, Anleitung, Mulligan, Gamepad), Erfolge, Einstellungen, Regeln, Ton
- `scripts/ui/` – Oberfläche: Menü, Gegnerauswahl, Kampagne, Lobby, Booster, Deckbau, Werkstatt, Kampf (Bildschirm, Layout, Effekte, Anleitung, Mulligan, Gamepad), Erfolge, Einstellungen, Regeln, Ton
- `scenes/main.tscn` – Startszene
- `scripts/net.gd` – Netzwerkspiel (ENet) mit Wiederverbinden
- `scripts/challenge.gd` – wöchentliche Herausforderungen

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@@ -6,7 +6,7 @@
- Jeder gegen jeden: Spieler und 1 bis 5 KI-Gegner (oder Spieler), alle mit gleichen Regeln
- Einzelspieler-Knopf führt zur Auswahl der Gegnerzahl
- Kampagne gegen benannte Magier, Erfolge und Tagesaufgaben als Fortschritt
- Lokal zu mehreren am selben Rechner und im lokalen Netz möglich, auch als Zuschauer
- Im lokalen Netz zu mehreren spielbar, auch als Zuschauer
- Ein unterbrochener Kampf lässt sich später fortsetzen
- Geführte erste Partie als Einstieg
- Wöchentliche Herausforderungen und Bestenliste als Langzeitziel

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@@ -156,7 +156,7 @@ class Player extends RefCounted:
var human: Player # der (erste) menschliche Spieler
var humans: Array = [] # alle menschlichen Spieler (Hotseat: mehrere)
var humans: Array = [] # alle menschlichen Spieler (im Netz mehrere)
var opponents: Array = [] # alle außer dem ersten Menschen
var players: Array = [] # in Zugreihenfolge
var winner_player: Player = null
@@ -746,19 +746,3 @@ static func new_battle_with(deck: Array, opps: Array, r: RandomNumberGenerator =
p.max_life = 35
g.start(fixed_order)
return g
## Hotseat: mehrere Menschen am selben Rechner, dazu KI-Gegner.
static func new_hotseat(human_decks: Array, n_ai: int, r: RandomNumberGenerator = null) -> Game:
assert(human_decks.size() >= 1 and human_decks.size() + n_ai <= MAX_OPPONENTS + 1, "höchstens 6 am Tisch")
if r == null:
r = make_rng()
var first := Player.new("Spieler 1", human_decks[0], true, START_LIFE)
var others := []
for i in range(1, human_decks.size()):
others.append(Player.new("Spieler %d" % (i + 1), human_decks[i], true, START_LIFE))
for i in n_ai:
others.append(random_opponent(r, i + 1))
var g := Game.new(first, others, r)
g.start()
return g

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@@ -64,9 +64,6 @@ func move(dir: int) -> void:
func confirm() -> void:
if screen.handover.visible:
screen.take_over()
return
if screen.mulligan.visible:
screen.do_mulligan([])
return

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@@ -1,14 +1,12 @@
class_name BattleScreen
extends Control
## Kampf: Zustand, Eingabe und Abgleich der Ansicht. Layout in BattleLayout, Animationen in BattleFx.
## Modi: Einzelspieler, Kampagne, Anleitung, Hotseat (Perspektivwechsel), Netzwerk (Host oder Mitspieler).
## Modi: Einzelspieler, Kampagne, Anleitung, Netzwerk (Host, Mitspieler oder Zuschauer).
var app
var n_opp: int
var stage := -1 # Kampagnenstufe oder -1
var tutorial := false
var hotseat_decks: Array = []
var hotseat_ai := 0
var net_play := false # Netzwerkspiel (auch als Zuschauer)
var online_seat := -1 # Netzwerk: eigener Platz, Zuschauer -1
var net: Net
@@ -41,7 +39,6 @@ var gp_index: int:
get:
return pad.index
var challenge := {} # wöchentliche Herausforderung oder leer
var preset_opponents: Array = [] # aus der Gegnervorschau übernommene Gegner
var skip_ai := false # Gegnerzüge im Schnelldurchlauf
var smart_ai := true # Vorausschau-KI (Leicht: einfache KI)
var undo_state: Game = null # Zustand vor der letzten rückgängig machbaren Aktion
@@ -83,8 +80,6 @@ var reward_label: Label
var notice_label: Label
var confirm: Control
var b_save_leave: Button
var handover: Control
var handover_label: Label
var mulligan: BattleMulligan
var mulligan_box: Control:
get:
@@ -129,13 +124,6 @@ func _init(n: int = 2, campaign_stage: int = -1) -> void:
stage = campaign_stage
static func hotseat(decks: Array, n_ai: int) -> BattleScreen:
var b := BattleScreen.new(0, -1)
b.hotseat_decks = decks
b.hotseat_ai = n_ai
return b
static func online(seat: int) -> BattleScreen:
var b := BattleScreen.new(0, -1)
b.net_play = true
@@ -150,12 +138,6 @@ static func guided(part: int = 1) -> BattleScreen:
return b
static func against(opps: Array) -> BattleScreen:
var b := BattleScreen.new(opps.size(), -1)
b.preset_opponents = opps
return b
## Unterbrochenen Kampf aus der Datei fortsetzen (siehe save_battle).
static func resume(data: Dictionary) -> BattleScreen:
var s := BattleScreen.new(int(data.get("n_opp", 1)), int(data.get("stage", -1)))
@@ -171,10 +153,6 @@ static func weekly(ch: Dictionary) -> BattleScreen:
return b
func is_hotseat() -> bool:
return game != null and game.humans.size() > 1 and not net_play
func is_online() -> bool:
return net_play
@@ -189,7 +167,7 @@ func is_client() -> bool:
func counts_for_profile() -> bool:
return not is_hotseat() and not is_online()
return not is_online()
func _ready() -> void:
@@ -213,8 +191,6 @@ func _ready() -> void:
return # der erste Zustand kommt vom Host
elif saved_game != null:
game = saved_game
elif not hotseat_decks.is_empty():
game = Game.new_hotseat(hotseat_decks, hotseat_ai)
elif tutorial:
guide = BattleTutorial.new(self, tutorial_part)
var r := Game.make_rng()
@@ -229,8 +205,6 @@ func _ready() -> void:
elif stage >= 0:
var r := Game.make_rng()
game = Game.new_battle_with(app.profile.deck_cards(), Campaign.opponents(stage, r, app.profile.target_rating()), r, false, own_rules())
elif not preset_opponents.is_empty():
game = Game.new_battle_with(app.profile.deck_cards(), preset_opponents, null, false, own_rules())
else:
game = Game.new_battle(app.profile.deck_cards(), n_opp, null, own_rules())
smart_ai = bool(app.profile.difficulty().smart) or not counts_for_profile()
@@ -336,12 +310,6 @@ func _build_static() -> void:
b_save_leave = Style.button(confirm, "Speichern und zurück", Rect2(550, 420, 180, 46), save_and_leave, Color("285a3c"))
b_save_leave.add_theme_font_size_override("font_size", 14)
Style.button(confirm, "Weiterspielen", Rect2(745, 420, 180, 46), func(): confirm.visible = false)
# Übergabe zwischen Menschen (Hotseat)
handover = _overlay()
Style.panel(handover, Rect2(340, 280, 600, 220), Style.PANEL, 10, Style.GOLD, 2)
handover_label = Style.label(handover, "", 30, Style.TEXT, Rect2(340, 310, 600, 44), "center", true)
Style.label(handover, "Maus weitergeben, dann weiter. Die Hand des Vorgängers ist verdeckt.", 16, Style.MUTED, Rect2(340, 362, 600, 24), "center")
Style.button(handover, "Weiter", Rect2(540, 420, 200, 50), take_over, Color("285a3c"))
func _layer() -> Control:
@@ -475,7 +443,7 @@ func my_turn() -> bool:
func any_overlay() -> bool:
return confirm.visible or handover.visible or mulligan.visible or overlay.visible
return confirm.visible or mulligan.visible or overlay.visible
func _input(event: InputEvent) -> void:
@@ -506,9 +474,7 @@ func _input(event: InputEvent) -> void:
if b_undo.visible:
undo()
KEY_ENTER, KEY_KP_ENTER:
if handover.visible:
take_over()
elif mulligan.visible:
if mulligan.visible:
do_mulligan([])
elif overlay.visible:
leave()
@@ -552,12 +518,7 @@ func _process(delta: float) -> void:
return
var cur := game.current()
if cur.is_human:
if cur != perspective and is_hotseat() and not handover.visible:
handover_label.text = "%s ist dran" % cur.name
handover.visible = true
hand_layer.visible = false
trap_layer.visible = false
elif cur == perspective and not spectating() and cur.turns == 1 and not cur.mulligan_done and not mulligan.visible and not handover.visible:
if cur == perspective and not spectating() and cur.turns == 1 and not cur.mulligan_done and not mulligan.visible:
show_mulligan()
return
if is_client():
@@ -623,17 +584,6 @@ func _finish() -> void:
refresh()
func take_over() -> void:
handover.visible = false
hand_layer.visible = true
trap_layer.visible = true
perspective = game.current()
cancel()
zoom_player = null
build_hero_boxes()
refresh()
func say(m: String) -> void:
msg_t = 2.5
msg_label.text = m
@@ -1110,7 +1060,6 @@ func refresh() -> void:
reward_label.text = "Gemeinsame Partie, keine Münzen"
overlay.visible = true
confirm.visible = false
handover.visible = false
mulligan.visible = false

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@@ -36,10 +36,6 @@ func build() -> void:
p.perk = "" if i == 0 else keys[i - 1]
app.save())
pr.add_child(perk_box)
var intro := ["Zehn Magier je Kapitel. Jede Stufe bringt mehr Gegner an den Tisch. Bosse haben Merkmale (★).",
"Die Magier kehren mit zwei Merkmalen und größerem Gefolge zurück.",
"Kapitel 3: drei Merkmale, volle Tische und die stärksten Decks."]
Style.clabel(col, intro[chapter - 1], 14, Style.MUTED)
var offset := (chapter - 1) * Campaign.STAGES.size()
for k in Campaign.STAGES.size():
var i := offset + k
@@ -50,31 +46,27 @@ func build() -> void:
panel.add_theme_stylebox_override("panel", Style.box(Style.PANEL if not done else Style.darker(Style.PANEL, 0.8), 6,
Style.GOLD if next else null, 2 if next else 0))
col.add_child(panel)
var r := Style.row(panel, 10)
var pad := MarginContainer.new() # Innenabstand, damit Name und Knopf nicht am Rahmen kleben
for side in ["left", "right"]:
pad.add_theme_constant_override("margin_" + side, 14)
panel.add_child(pad)
var r := Style.row(pad, 10)
r.custom_minimum_size = Vector2(0, 50)
Style.clabel(r, str(i + 1), 18, Style.GOLD if next else Style.MUTED, "center", true, 36)
Style.clabel(r, "%s · %s" % [st.name, st.title], 16, Style.TEXT if not done else Style.MUTED, "left", true, 290)
var nm := Style.clabel(r, "%s · %s" % [st.name, st.title], 16, Style.TEXT if not done else Style.MUTED, "left", true, 420)
nm.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL # schiebt die Punkte und den Knopf nach rechts
var dots := Control.new()
dots.custom_minimum_size = Vector2(50, 0)
dots.custom_minimum_size = Vector2(60, 0)
dots.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
var elems: Array = st.elements
dots.draw.connect(func():
for m in elems.size():
dots.draw_circle(Vector2(10 + m * 18, dots.size.y / 2), 7, Cards.ELEMENT_COLORS[elems[m]]))
r.add_child(dots)
var extra: int = mini(st.extra, Game.MAX_OPPONENTS - 1)
var table: String = "Duell" if extra == 0 else "%d am Tisch" % (extra + 2)
var perks_text: String = ", ".join(st.perks.map(func(pk): return Game.PERKS[pk]))
var target := Campaign.target_rating(i, p.target_rating())
Style.clabel(r, "%s · Stärke %.1f · %d Münzen\n★ %s" % [table, target, st.reward, perks_text], 12, Style.MUTED, "left", false, 360)
if done:
Style.clabel(r, "abgeschlossen", 13, Style.GREEN, "right", false, 100)
Style.cbutton(r, "Wiederholen", Vector2(130, 36), _start.bind(i))
elif next:
Style.clabel(r, "", 13, Style.GREEN, "right", false, 100)
Style.cbutton(r, "Kämpfen", Vector2(130, 36), _start.bind(i), Color("285a3c"))
else:
Style.clabel(r, "", 13, Style.GREEN, "right", false, 100)
var b := Style.cbutton(r, "Gesperrt", Vector2(130, 36), func(): pass)
b.disabled = true
if p.campaign_stage >= Campaign.total():

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@@ -1,111 +0,0 @@
class_name HotseatScreen
extends Control
## Lokal zu mehreren am selben Rechner: Spielerzahl, KI-Zahl und Decks wählen.
var app
var n_humans := 2
var n_ai := 0
var deck_choice: Array = [] # je Mensch: Slot-Index oder -1 für Zufallsdeck
var human_buttons: Array = []
var ai_buttons: Array = []
var deck_rows: VBoxContainer
var b_start: Button
var hint: Label
func _ready() -> void:
var col := Style.column(self, 760, 40, 10)
Style.clabel(col, "Lokal zu mehreren", 36, Style.GOLD, "center", true)
Style.clabel(col, "Alle spielen am selben Rechner und reichen die Maus weiter. Jeder gegen jeden, ohne Münzen.", 16, Style.MUTED)
Style.spacer(col, 10)
Style.clabel(col, "Spieler", 20, Style.TEXT, "center", true)
var hr := Style.row(col, 10)
hr.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
for n in range(2, 5):
human_buttons.append(Style.cbutton(hr, "%d Spieler" % n, Vector2(150, 44), func(): set_humans(n)))
Style.clabel(col, "KI-Gegner", 20, Style.TEXT, "center", true)
var ar := Style.row(col, 10)
ar.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
for n in range(0, 5):
ai_buttons.append(Style.cbutton(ar, "%d KI" % n if n > 0 else "keine KI", Vector2(120, 44), func(): set_ai(n)))
Style.spacer(col, 6)
Style.clabel(col, "Decks", 20, Style.TEXT, "center", true)
deck_rows = VBoxContainer.new()
deck_rows.add_theme_constant_override("separation", 6)
col.add_child(deck_rows)
Style.spacer(col, 6)
hint = Style.clabel(col, "", 15, Style.ORANGE)
var br := Style.row(col, 20)
br.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
b_start = Style.cbutton(br, "Start", Vector2(200, 48), start, Color("285a3c"))
Style.cbutton(br, "Zurück", Vector2(160, 48), func(): app.show_screen(MenuScreen.new()))
for i in 4:
deck_choice.append(-1)
var p: Profile = app.profile
if p.deck_valid()[0]:
deck_choice[0] = p.active_deck
refresh()
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventKey and event.pressed and event.keycode == KEY_ESCAPE:
app.show_screen(MenuScreen.new())
func set_humans(n: int) -> void:
n_humans = n
n_ai = mini(n_ai, Game.MAX_OPPONENTS + 1 - n_humans)
refresh()
func set_ai(n: int) -> void:
n_ai = n
refresh()
func valid_slots() -> Array:
var out := []
for i in Profile.DECK_SLOTS:
if app.profile.deck_valid(i)[0]:
out.append(i)
return out
func refresh() -> void:
var p: Profile = app.profile
for i in human_buttons.size():
human_buttons[i].disabled = (i + 2) == n_humans
for i in ai_buttons.size():
ai_buttons[i].disabled = i == n_ai or n_humans + i > Game.MAX_OPPONENTS + 1
Style.clear(deck_rows)
var slots := valid_slots()
for h in n_humans:
var r := Style.row(deck_rows, 12)
r.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
Style.clabel(r, "Spieler %d" % (h + 1), 16, Style.TEXT, "right", true, 140)
var ob := OptionButton.new()
ob.custom_minimum_size = Vector2(340, 36)
ob.add_item("Zufallsdeck", -1)
for slot in slots:
var elems := Game.deck_elements(p.deck_cards(slot))
ob.add_item("%s (%s)" % [p.deck_name(slot), ", ".join(elems)], slot)
ob.select(ob.get_item_index(deck_choice[h]) if deck_choice[h] >= 0 and slots.has(deck_choice[h]) else 0)
var idx := h
ob.item_selected.connect(func(i: int): deck_choice[idx] = ob.get_item_id(i))
r.add_child(ob)
hint.text = "%d am Tisch" % (n_humans + n_ai)
func start() -> void:
var p: Profile = app.profile
var r := Game.make_rng()
var decks := []
for h in n_humans:
var slot: int = deck_choice[h]
if slot >= 0 and p.deck_valid(slot)[0]:
decks.append(p.deck_cards(slot))
else:
var pool: Array = Cards.ELEMENTS.duplicate()
Game.shuffle(pool, r)
decks.append(Game.build_opponent_deck(r, [pool[0], pool[1]]))
app.show_screen(BattleScreen.hotseat(decks, n_ai))

View File

@@ -1 +0,0 @@
uid://crlne4y0uiygl

View File

@@ -4,7 +4,6 @@ extends Control
var app
var b_single: Button
var b_campaign: Button
var b_hotseat: Button
var b_online: Button
var b_tutorial: Button
var b_challenge: Button
@@ -44,7 +43,6 @@ func _ready() -> void:
Color("5a4628") if not (p0.tutorial_done and p0.tutorial2_done) else null)
b_single = Style.cbutton(grid, "Einzelspieler", sz, func(): app.show_screen(OpponentSelectScreen.new()), Color("285a3c"))
b_campaign = Style.cbutton(grid, "Kampagne", sz, func(): app.show_screen(CampaignScreen.new()), Color("285a3c"))
b_hotseat = Style.cbutton(grid, "Lokal zu mehreren", sz, func(): app.show_screen(HotseatScreen.new()), Color("285a3c"))
b_online = Style.cbutton(grid, "Netzwerkspiel", sz, func(): app.show_screen(LobbyScreen.new()), Color("285a3c"))
b_challenge = Style.cbutton(grid, "Herausforderung", sz, func(): app.show_screen(ChallengeScreen.new()), Color("285a3c"))
Style.cbutton(grid, "Booster öffnen", sz, func(): app.show_screen(BoosterScreen.new()))

View File

@@ -1,109 +1,79 @@
class_name OpponentSelectScreen
extends Control
## Einzelspieler: Schwierigkeit, Gegnerzahl und Vorschau der Gegner (Element, Stärke).
## Einzelspieler: Schwierigkeit wählen und die Gegnerzahl schieben. Die Gegnerdecks
## werden erst beim Start zufällig gezogen (siehe BattleScreen und DeckGen).
var app
var rating_label: Label
var tip_label: Label
var diff_buttons := {}
var previews := {} # n -> Array von Game.Player
var preview_labels := {}
var b_tip: Button
var b_reroll: Button
var rerolls_left := 3
var count_slider: HSlider
var count_label: Label
var info_label: Label
func _ready() -> void:
var col := Style.column(self, 1000, 30, 10)
var col := Style.column(self, 1000, 60, 14)
Style.clabel(col, "Einzelspieler", 36, Style.GOLD, "center", true)
Style.clabel(col, "Jeder kämpft gegen jeden, alle nach denselben Regeln mit %d Leben. Du gewinnst, wenn alle anderen besiegt sind." % Game.START_LIFE, 15, Style.MUTED)
Style.spacer(col, 10)
Style.clabel(col, "Schwierigkeit", 20, Style.TEXT, "center", true)
var dr := Style.row(col, 10)
dr.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
for key in ["leicht", "normal", "schwer"]:
var k: String = key
diff_buttons[k] = Style.cbutton(dr, Profile.DIFFICULTIES[k].name, Vector2(150, 40), func(): set_difficulty(k))
rating_label = Style.clabel(col, "", 14, Style.MUTED)
var tr_row := Style.row(col, 10)
tr_row.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
tip_label = Style.clabel(tr_row, "", 14, Style.GOLD, "right", false, 520)
b_tip = Style.cbutton(tr_row, "Übernehmen", Vector2(140, 32), take_tip)
Style.spacer(col, 2)
for i in range(1, Game.MAX_OPPONENTS + 1):
var n := i
var r := Style.row(col, 16)
r.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
Style.cbutton(r, "%d Gegner" % n, Vector2(150, 46), func(): start(n), Color("285a3c"))
var info := (tr("Duell") if n == 1 else tr("%d am Tisch") % (n + 1)) + " · " + tr("%d Münzen") % Profile.REWARD_WIN[n]
Style.clabel(r, info, 13, Style.MUTED, "left", false, 150)
preview_labels[n] = Style.clabel(r, "", 13, Style.TEXT, "left", false, 600)
preview_labels[n].autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD
preview_labels[n].custom_minimum_size = Vector2(600, 0)
preview_labels[n].size_flags_horizontal = Control.SIZE_SHRINK_BEGIN
Style.spacer(col, 4)
rating_label = Style.clabel(col, "", 15, Style.MUTED)
Style.spacer(col, 24)
count_label = Style.clabel(col, "", 20, Style.TEXT, "center", true)
var sr := Style.row(col, 12)
sr.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
Style.clabel(sr, "1", 15, Style.MUTED, "right", false, 20)
count_slider = HSlider.new()
count_slider.min_value = 1
count_slider.max_value = Game.MAX_OPPONENTS
count_slider.step = 1
count_slider.value = 1
count_slider.tick_count = Game.MAX_OPPONENTS
count_slider.ticks_on_borders = true
count_slider.custom_minimum_size = Vector2(420, 32)
count_slider.value_changed.connect(func(_v): refresh())
sr.add_child(count_slider)
Style.clabel(sr, str(Game.MAX_OPPONENTS), 15, Style.MUTED, "left", false, 20)
info_label = Style.clabel(col, "", 15, Style.MUTED)
Style.spacer(col, 30)
var br := Style.row(col, 16)
br.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
b_reroll = Style.cbutton(br, "Neu würfeln", Vector2(190, 40), reroll)
Style.cbutton(br, "Zurück", Vector2(150, 40), func(): app.show_screen(MenuScreen.new()))
refresh(true)
Style.cbutton(br, "Starten", Vector2(190, 46), start, Color("285a3c"))
Style.cbutton(br, "Zurück", Vector2(150, 46), func(): app.show_screen(MenuScreen.new()))
refresh()
func set_difficulty(key: String) -> void:
app.profile.settings.difficulty = key
app.save()
refresh(true)
refresh()
func take_tip() -> void:
var tip: String = app.profile.suggest_difficulty()
if tip != "":
set_difficulty(tip)
func opponents() -> int:
return int(count_slider.value)
## Höchstens dreimal neu würfeln, sonst ließen sich schwache Gegner erwürfeln.
func reroll() -> void:
if rerolls_left <= 0:
return
rerolls_left -= 1
refresh(true)
func start() -> void:
app.show_screen(BattleScreen.new(opponents()))
func start(n: int) -> void:
app.show_screen(BattleScreen.against(previews[n]))
## Baut die Gegner für jede Anzahl vor und zeigt Element und Stärke; der Kampf nutzt genau diese.
func refresh(reroll: bool = false) -> void:
func refresh() -> void:
var p: Profile = app.profile
var d := p.difficulty()
for key in diff_buttons:
var b: Button = diff_buttons[key]
var active: bool = key == p.settings.difficulty
b.add_theme_stylebox_override("normal", Style.box(Color("285a3c") if active else Style.PANEL_LIGHT, 8, Style.GOLD if active else Style.MUTED, 2))
b.add_theme_stylebox_override("hover", Style.box(Style.lighter(Color("285a3c") if active else Style.PANEL_LIGHT), 8, Style.GOLD if active else Style.MUTED, 2))
var arche: String = tr("schwache Archetypen") if d.tier == "leicht" else (tr("starke Archetypen") if d.tier == "schwer" else tr("alle Archetypen"))
rating_label.text = tr("Deine Deckstärke %.1f · Gegnerdecks %.1f · %s · Münzen x%.2f · KI: %s") % [
p.deck_rating(), p.target_rating(), arche, d.reward, tr("Vorausschau") if d.smart else tr("einfach")]
var tip := p.suggest_difficulty()
tip_label.text = (tr("Tipp: %s") % ((tr("%d Siege in Folge, versuche %s") % [p.records.streak, tr(Profile.DIFFICULTIES[tip].name)]) if p.records.streak >= 3
else (tr("%d Niederlagen in Folge, versuche %s") % [p.records.loss_streak, tr(Profile.DIFFICULTIES[tip].name)]))) if tip != "" else ""
b_tip.visible = tip != ""
if reroll:
var r := Game.make_rng()
for n in range(1, Game.MAX_OPPONENTS + 1):
var opps := []
for i in n:
opps.append(Game.random_opponent(r, i + 1, Game.START_LIFE, p.target_rating(), str(d.tier)))
previews[n] = opps
b_reroll.text = tr("Neu würfeln (%d)") % rerolls_left
b_reroll.disabled = rerolls_left <= 0
for n in previews:
var parts: Array[String] = []
for o in previews[n]:
parts.append("%s (%.1f)" % [o.title, Game.deck_rating(o.deck)])
preview_labels[n].text = ", ".join(parts)
rating_label.text = tr("Deine Deckstärke %.1f · Gegnerdecks %.1f") % [p.deck_rating(), p.target_rating()]
var n := opponents()
count_label.text = tr("1 Gegner") if n == 1 else tr("%d Gegner") % n
info_label.text = (tr("Duell") if n == 1 else tr("%d am Tisch") % (n + 1)) + " · " + tr("%d Münzen") % Profile.REWARD_WIN[n]
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventKey and event.pressed and event.keycode == KEY_ESCAPE:
if event.is_action_pressed("ui_cancel"):
app.show_screen(MenuScreen.new())

View File

@@ -300,7 +300,6 @@ static func rules_text() -> String:
lines.append("Ein unterbrochener Einzelspieler-Kampf lässt sich im Menü fortsetzen.")
lines.append("")
lines.append("Werkstatt: Karten zerlegen bringt Staub, aus Staub entstehen neue Karten. Fünf Deck-Slots.")
lines.append("Lokal zu mehreren: bis zu vier Menschen am selben Rechner, dazu KI, ohne Münzen.")
lines.append("Netzwerkspiel: Fällt der Host aus, übernimmt ein Mitspieler; Zuschauer sehen die Partie ohne Hände.")
lines.append("Mulligan: Im ersten eigenen Zug darfst du einmal Handkarten zurücklegen und nachziehen.")
lines.append("Deckstärke: Seltenheit, Schlüsselwörter und Effekte ergeben je Karte einen Wert. Gegnerdecks werden auf deine")

View File

@@ -97,7 +97,6 @@ func _initialize() -> void:
test_kampagne()
test_fallen()
test_ki_sieht_fallen_nicht()
test_hotseat()
test_zufallssamen()
test_deck_slots_und_werkstatt()
test_spielstand_sicherung()
@@ -810,34 +809,6 @@ func test_ki_sieht_fallen_nicht() -> void:
check(g.clone_for(h).players[hi].traps.size() == 1, "eigene Fallen bleiben in der eigenen Kopie")
func test_hotseat() -> void:
var r := RandomNumberGenerator.new()
r.seed = 3
var d := Profile.starter().deck_cards()
var g := Game.new_hotseat([d, d], 1, r)
check(g.players.size() == 3 and g.humans.size() == 2, "zwei Menschen und eine KI")
check(g.humans[0].name == "Spieler 1" and g.humans[1].name == "Spieler 2", "Spielernamen")
var ai = g.players.filter(func(p): return not p.is_human)[0]
g.damage(ai, 99)
g.check_end()
check(g.winner == "", "zwei Menschen übrig: weiter")
g.damage(g.humans[1], 99)
g.check_end()
check(g.winner == "human" and g.winner_player == g.humans[0], "Spieler 1 gewinnt")
var g2 := Game.new_hotseat([d, d], 1, r)
for hu in g2.humans:
g2.damage(hu, 99)
g2.check_end()
check(g2.winner == "opponents" and g2.winner_player != null and not g2.winner_player.is_human, "KI gewinnt, wenn alle Menschen tot sind")
var g3 := Game.new_hotseat([d, d, d], 0, r)
check(g3.players.size() == 3 and g3.opponents.size() == 2, "drei Menschen ohne KI")
var guard := 0
while g3.winner == "" and guard < 300:
AI.take_turn(g3, g3.current(), true)
guard += 1
check(g3.winner == "human" and g3.winner_player != null, "Hotseat-Partie endet mit Sieger")
func test_zufallssamen() -> void:
Game.test_seed = 77
var a := Game.make_rng().randi()

View File

@@ -168,7 +168,11 @@ func _ready() -> void:
test_erfolge, test_kampagne, test_werkstatt, test_sprache, test_anleitung, test_anleitung2, test_herausforderung,
test_kampf_fortsetzen, test_gamepad_deckbau, test_deckcode, test_elementbooster]
if not fast:
suite += [test_hotseat, test_netzwerk, test_host_wechsel, test_zuschauer, test_kampf.bind(2, 3), test_kampf_abbrechen]
suite += [test_kampf.bind(2, 3), test_kampf_abbrechen]
# Die Netzwerktests starten Bot-Prozesse und warten auf Verbindungen; das dauert Minuten.
# Sie laufen nur auf Wunsch: DINGER_NETZ=1 (oder gezielt über DINGER_ONLY).
if OS.get_environment("DINGER_NETZ") != "":
suite += [test_netzwerk, test_host_wechsel, test_zuschauer]
suite.append(test_profil_zuruecksetzen)
var only := OS.get_environment("DINGER_ONLY") # z. B. DINGER_ONLY=test_host_wechsel,test_zuschauer
if only != "":
@@ -373,25 +377,38 @@ func human_turn(scr) -> void:
func start_battle(n_opp: int) -> void:
await click(find_button("Einzelspieler"))
check(screen() is OpponentSelectScreen, "Gegnerauswahl")
await click(find_button("%d Gegner" % n_opp))
screen().count_slider.value = n_opp
await frames(1)
await click(find_button("Starten"))
func test_gegnerauswahl() -> void:
await click(find_button("Einzelspieler"))
var sel = screen()
check(sel is OpponentSelectScreen, "Gegnerauswahl geöffnet")
check("Deckstärke" in sel.rating_label.text, "Deckstärke angezeigt")
check(sel.preview_labels[3].text.count("(") == 3 and sel.previews[3].size() == 3, "Vorschau zeigt drei Gegner mit Stärke")
for i in 3:
await click(sel.b_reroll)
check(sel.rerolls_left == 0 and sel.b_reroll.disabled, "höchstens dreimal neu würfeln")
check("Deckstärke" in sel.rating_label.text and "Gegnerdecks" in sel.rating_label.text
and not ("Archetypen" in sel.rating_label.text or "KI" in sel.rating_label.text), "unter der Schwierigkeit nur die zwei Stärken")
check(find_button("Neu würfeln") == null and find_button("1 Gegner") == null and find_button("Starten") != null, "kein Würfeln und keine Gegnerknöpfe, nur Starten")
check(sel.count_slider.min_value == 1 and sel.count_slider.max_value == Game.MAX_OPPONENTS and sel.count_slider.step == 1, "Gegnerzahl als Schieberegler von 1 bis %d" % Game.MAX_OPPONENTS)
check(sel.opponents() == 1 and sel.count_label.text == "1 Gegner" and "Duell" in sel.info_label.text, "Regler beginnt beim Duell")
var rect: Rect2 = sel.count_slider.get_global_rect()
await click_at(Vector2(rect.end.x - 4, rect.get_center().y)) # ganz rechts anklicken
check(sel.opponents() == Game.MAX_OPPONENTS and sel.count_label.text == "%d Gegner" % Game.MAX_OPPONENTS, "Mausklick am rechten Rand stellt %d Gegner ein" % Game.MAX_OPPONENTS)
sel.count_slider.grab_focus()
await key(KEY_LEFT)
check(sel.opponents() == Game.MAX_OPPONENTS - 1, "Pfeiltaste links nimmt einen Gegner weg")
sel.count_slider.value = 4
await frames(1)
check(sel.opponents() == 4 and sel.count_label.text == "4 Gegner" and "5 am Tisch" in sel.info_label.text
and str(Profile.REWARD_WIN[4]) in sel.info_label.text, "Regler auf 4: fünf am Tisch mit Belohnung")
await click(find_button("Schwer"))
check(main.profile.settings.difficulty == "schwer" and Profile.load_or_new(SAVE).settings.difficulty == "schwer", "Schwer gewählt und gespeichert")
var previewed: Array = sel.previews[1].map(func(o): return o.title)
await shot("07_gegnerauswahl")
await click(find_button("1 Gegner"))
sel.count_slider.value = 1
await frames(1)
await click(find_button("Starten"))
var hard = screen()
check(hard.game.opponents.map(func(o): return o.title) == previewed, "Kampf nutzt die vorgeschauten Gegner")
check(hard is BattleScreen and hard.game.opponents.size() == 1, "Kampf mit einem Gegner gestartet")
var own := Game.deck_rating(main.profile.deck_cards())
var opp: Game.Player = hard.game.opponents[0]
var opp_rating := Game.deck_rating(opp.deck + opp.hand)
@@ -399,22 +416,13 @@ func test_gegnerauswahl() -> void:
await give_up()
await click(find_button("Einzelspieler"))
await click(find_button("Leicht"))
await click(find_button("1 Gegner"))
await click(find_button("Starten"))
var easy = screen()
opp = easy.game.opponents[0]
check(Game.deck_rating(opp.deck + opp.hand) <= own * 1.0 + 0.15 and not easy.smart_ai, "Leicht: schwächeres Deck, einfache KI")
await give_up()
await click(find_button("Einzelspieler"))
await click(find_button("Normal"))
main.profile.records.streak = 3
main.profile.records.margins = [20, 22, 18]
screen().refresh()
check(screen().b_tip.visible and "Schwer" in screen().tip_label.text, "Vorschlag nach drei deutlichen Siegen")
await click(find_button("Übernehmen"))
check(main.profile.settings.difficulty == "schwer", "Vorschlag übernommen")
main.profile.records.streak = 0
main.profile.records.margins = []
await click(find_button("Normal"))
await click(find_button("Zurück"))
check(screen() is MenuScreen, "zurück im Menü")
for n in [1, 5]:
@@ -707,40 +715,6 @@ func test_herausforderung() -> void:
check(screen() is MenuScreen, "zurück im Menü")
func test_hotseat() -> void:
await click(find_button("Lokal zu mehreren"))
var scr = screen()
check(scr is HotseatScreen, "Hotseat-Auswahl")
await click(find_button("3 Spieler"))
await click(find_button("1 KI"))
check(scr.n_humans == 3 and scr.n_ai == 1, "3 Menschen, 1 KI")
await shot("17_hotseat")
await click(find_button("Start"))
var b = screen()
check(b is BattleScreen and b.is_hotseat() and b.game.players.size() == 4, "Hotseat-Kampf gestartet")
b.ai_delay = 0.0
var guard := 0
while not b.handover.visible and b.game.winner == "" and guard < 400:
if b.game.current() == b.perspective:
await clear_mulligan(b)
if b.game.current() == b.perspective:
await click(b.b_end)
await frames(1)
guard += 1
check(b.handover.visible, "Übergabe erscheint")
var cur: Game.Player = b.game.current()
check(cur.is_human and cur != b.perspective, "anderer Mensch ist dran")
await shot("18_hotseat_uebergabe")
await click(find_button("Weiter"))
check(b.perspective == cur and not b.handover.visible, "Perspektive gewechselt")
check(b.hand_views.size() == cur.hand.size() and b.name_label.text == cur.name, "Hand und Name des neuen Spielers")
check(b.mulligan_box.visible, "neuer Spieler bekommt seine Mulligan-Maske")
await clear_mulligan(b)
check(b.hero_panels.size() == 3 and not b.hero_panels.has(cur), "drei andere am Tisch")
await shot("19_hotseat_kampf")
await leave_battle()
func test_sprache() -> void:
await click(find_button("Einstellungen"))
var scr = screen()
@@ -1028,7 +1002,7 @@ func test_zuschauer() -> void:
check(b.game != null and b.game.turn >= 2 and b.hand_views.is_empty() and not b.mulligan_box.visible and not b.b_end.visible,
"Zuschauer sieht die Partie ohne Hände und ohne Züge (Zug %d)" % (b.game.turn if b.game != null else 0))
await shot("35_zuschauer")
check(not b.handover.visible and not b.is_hotseat(), "Zuschauer bekommt keine Hotseat-Übergabe")
check(not b.b_end.visible and not b.b_undo.visible, "Zuschauer hat keine Zugknöpfe")
if screen() is BattleScreen: # die Bots spielen schnell, die Partie kann schon vorbei sein
await leave_battle()
else:

View File

@@ -3,7 +3,6 @@ Dinger,Dinger
Ein Kartenspiel: jeder gegen jeden,A card game: free-for-all
Einzelspieler,Single player
Kampagne,Campaign
Lokal zu mehreren,Local multiplayer
Netzwerkspiel,Network game
Booster öffnen,Open boosters
Deck bauen,Build deck
@@ -95,20 +94,11 @@ Schwierigkeit,Difficulty
Leicht,Easy
Normal,Normal
Schwer,Hard
"Deine Deckstärke %.1f · Gegnerdecks %.1f · %s · Münzen x%.2f · KI: %s","Your deck strength %.1f · Opponent decks %.1f · %s · Coins x%.2f · AI: %s"
schwache Archetypen,weaker archetypes
starke Archetypen,stronger archetypes
alle Archetypen,all archetypes
Vorausschau,lookahead
einfach,simple
Stärke %.1f,Strength %.1f
"Deckstärke: Durchschnitt aus Seltenheit, Schlüsselwörtern und Effekten","Deck strength: average of rarity, keywords and effects"
Tipp: %s,Tip: %s
Übernehmen,Apply
Neu würfeln,Reroll
Deck verbessern: %s ins aktive Deck (%s),Improve deck: add %s to the active deck (%s)
Anleitung 2: Fallen,Tutorial 2: Traps
Neu würfeln (%d),Reroll (%d)
Profil zurücksetzen,Reset profile
Große Schrift,Large text
Verwerfen,Discard
@@ -126,13 +116,10 @@ Fenn verliert bei 0 Leben. Tausche im ersten Zug einer Partie schwache Starthän
"Beende den Zug und warte. Greift Mara dich oder ein Wesen an, verpufft der Angriff und ihr Wesen friert ein.","End your turn and wait. If Mara attacks you or a creature, the attack fizzles and her creature freezes."
Feldkombo Dampf: Ein Wasser-Wesen neben einem Feuer-Wesen friert das stärkste gegnerische Wesen ein. Spiele beide nacheinander.,Field combo Steam: a water creature next to a fire creature freezes the strongest enemy creature. Play both in sequence.
"Rückgängig (U) nimmt ein gerade gespieltes Wesen zurück, solange nichts ausgelöst wurde. Viel Erfolg gegen Mara!",Undo (U) takes back a creature you just played as long as nothing was triggered. Good luck against Mara!
"%d Siege in Folge, versuche %s","%d wins in a row, try %s"
"%d Niederlagen in Folge, versuche %s","%d losses in a row, try %s"
Duell,Duel
%d am Tisch,%d at the table
%d Spieler am Tisch,%d players at the table
%d Münzen,%d coins
Stärke %.1f · %d Münzen,Strength %.1f · %d coins
Abbrechen,Cancel
"Ja, zurücksetzen","Yes, reset"
"Speichern und zurück","Save and go back"
@@ -217,3 +204,8 @@ Kapitel %d,Chapter %d
Zuschauen,Watch
Zuschauer,Spectator
"Zuschauer: Hände sind verdeckt","Spectator: hands are hidden"
Deine Deckstärke %.1f · Gegnerdecks %.1f,Your deck strength %.1f · Opponent decks %.1f
Starten,Start
1 Gegner,1 opponent
%d Gegner,%d opponents
Übernehmen,Apply
1 keys en
3 Ein Kartenspiel: jeder gegen jeden A card game: free-for-all
4 Einzelspieler Single player
5 Kampagne Campaign
Lokal zu mehreren Local multiplayer
6 Netzwerkspiel Network game
7 Booster öffnen Open boosters
8 Deck bauen Build deck
94 Leicht Easy
95 Normal Normal
96 Schwer Hard
Deine Deckstärke %.1f · Gegnerdecks %.1f · %s · Münzen x%.2f · KI: %s Your deck strength %.1f · Opponent decks %.1f · %s · Coins x%.2f · AI: %s
schwache Archetypen weaker archetypes
starke Archetypen stronger archetypes
alle Archetypen all archetypes
Vorausschau lookahead
einfach simple
97 Stärke %.1f Strength %.1f
98 Deckstärke: Durchschnitt aus Seltenheit, Schlüsselwörtern und Effekten Deck strength: average of rarity, keywords and effects
Tipp: %s Tip: %s
Übernehmen Apply
99 Neu würfeln Reroll
100 Deck verbessern: %s ins aktive Deck (%s) Improve deck: add %s to the active deck (%s)
101 Anleitung 2: Fallen Tutorial 2: Traps
Neu würfeln (%d) Reroll (%d)
102 Profil zurücksetzen Reset profile
103 Große Schrift Large text
104 Verwerfen Discard
116 Beende den Zug und warte. Greift Mara dich oder ein Wesen an, verpufft der Angriff und ihr Wesen friert ein. End your turn and wait. If Mara attacks you or a creature, the attack fizzles and her creature freezes.
117 Feldkombo Dampf: Ein Wasser-Wesen neben einem Feuer-Wesen friert das stärkste gegnerische Wesen ein. Spiele beide nacheinander. Field combo Steam: a water creature next to a fire creature freezes the strongest enemy creature. Play both in sequence.
118 Rückgängig (U) nimmt ein gerade gespieltes Wesen zurück, solange nichts ausgelöst wurde. Viel Erfolg gegen Mara! Undo (U) takes back a creature you just played as long as nothing was triggered. Good luck against Mara!
%d Siege in Folge, versuche %s %d wins in a row, try %s
%d Niederlagen in Folge, versuche %s %d losses in a row, try %s
119 Duell Duel
120 %d am Tisch %d at the table
121 %d Spieler am Tisch %d players at the table
122 %d Münzen %d coins
Stärke %.1f · %d Münzen Strength %.1f · %d coins
123 Abbrechen Cancel
124 Ja, zurücksetzen Yes, reset
125 Speichern und zurück Save and go back
204 Zuschauen Watch
205 Zuschauer Spectator
206 Zuschauer: Hände sind verdeckt Spectator: hands are hidden
207 Deine Deckstärke %.1f · Gegnerdecks %.1f Your deck strength %.1f · Opponent decks %.1f
208 Starten Start
209 1 Gegner 1 opponent
210 %d Gegner %d opponents
211 Übernehmen Apply

Binary file not shown.