Dinger
Kartenspiel in 2D (Godot 4.7): ein Duell gegen einen KI-Magier, beide mit denselben Regeln.
Starten
Projektordner in Godot öffnen und auf „Play" drücken, oder im Terminal:
./start.sh # Linux/macOS (start.bat unter Windows); Godot 4.7 muss als `godot` im Pfad liegen
godot --path . # wenn das Projekt schon einmal importiert wurde
Frisch geklont fehlt das Verzeichnis .godot mit Godots Import-Cache. Die Startskripte holen den Import
beim ersten Start nach; alternativ das Projekt einmal im Godot-Editor öffnen oder
godot --headless --path . --import ausführen.
Der Spielstand liegt unter user://spielstand.json
(Linux: ~/.local/share/godot/app_userdata/Dinger/spielstand.json).
Spielsysteme
- 77 Karten in
data/karten.json, alle Wesen, jede mit genau einem der vier Elemente; Kombos entstehen erst im Spiel (Verschmelzen, Feldkombos) - Kein Deck und keine Starthand: jeder hat einen eigenen Laden mit fünf Angeboten. Kaufen kostet Mana, Ausspielen nichts, neu würfeln kostet 1 Mana
- Mana wächst um 1 je Zug (bis 10) und bleibt liegen, wenn du es nicht ausgibst — sparen ist eine echte Entscheidung
- Der Laden zeigt nur Karten, die höchstens dein Einkommen plus eins kosten: teure Wesen tauchen erst später auf
- Jede Karte gehört jedem von Anfang an. Gesammelt wird die Seltenheitsstufe, und die ist reine Optik wie bei Holo-Karten: selten farbiger Rahmen, Schein und Edelstein, episch ein wandernder Lichtstreifen, legendär Funkeln, mythisch schillernde Farben; auch auf dem Feld für alle sichtbar, Werte und Text bleiben gleich
- Booster (100 Münzen): fünf gewürfelte Stufen, höhere werten die Karte auf, der Rest wird zu Staub. Staub wertet gezielt auf, eine Stufe abgeben bringt Staub zurück
- Resonanz: gleiche Elemente auf dem Feld verstärken sich (+1, +2, +3, +3); der Bonus steht als „+n“ am Angriff, verbundene Wesen sind unter der Reihe verlinkt
- Feldkombos: ein neues Wesen neben einem Wesen mit anderem Element löst einen Effekt aus
- Karteneffekte lösen beim Ausspielen aus (Schaden, Einfrieren, Heilen, Zurückwerfen, Verstärken, Schild, Mana); Kartenvorteil ist hier Manavorteil
- Elementvorteil im Kreis (Wasser > Feuer > Luft > Erde > Wasser): 1 Schaden mehr im Vorteil, 1 weniger im Nachteil, auch für Karteneffekte gegen Wesen
- Gemeinsames Feld: vier gespielte Karten eines Elements kippen es (Vulkan, Flut, Fels, Wirbel), Wesen dieses Elements bekommen +1 Angriff; die Feldzeile zeigt je Element die Ladung als vier Punkte
- Vorschau: Hand- und Ladenkarten zeigen, welchen Bonus und welche Feldkombo das Ausspielen jetzt brächte; beim Zeigen ist der Kombo-Partner markiert, beim Angreifen steht der Elementvorteil (+1/−1) am Ziel
- Verschmelzen: zwei eigene Wesen werden eins (Elemente und Schlüsselwörter beider, Werte Durchschnitt plus 1, Kosten der Durchschnitt der Karten); drei oder mehr Elemente ergeben eine Chimäre
- Duell mit ausgeloster Zugreihenfolge, wer nicht beginnt, bekommt einmalig 1 Mana; die Hand fasst 8 Karten, das Feld 5 Wesen
- Schwierigkeit Leicht/Normal/Schwer: Gegner mit 25/30/35 Leben, einfache oder Vorausschau-KI, Münzen 0,75/1/1,5-fach
- KI mit Vorausschau in zwei Stufen und Zeitbudget (150 ms), sie rechnet im Hintergrund-Thread
- Kampagne: drei Kapitel mit je zehn Magiern, Bosse mit ein bis drei Merkmalen, eigenes Merkmal nach Kapitel 1
- Netzwerkspiel im lokalen Netz: Host führt das Spiel, Mitspieler sehen nur ihre Hand, Zuschauer keine. Fällt der Host aus, übernimmt der Mitspieler mit der kleinsten Kennung, die anderen verbinden neu (Platz bleibt 60 s frei)
- Spielstand versioniert mit Sicherungskopie (
spielstand.json.bak) - Oberfläche und Kartentexte wahlweise auf Englisch (
translations/ui.csv,name_enindata/karten.json) - Gamepad in Menü, Sammlung, Booster und Kampf; große Schrift und Animationen in den Einstellungen
Tests
tests/run_headless.sh führt Import, statische Prüfung (tests/lint.gd) und Headless-Prüfungen aus. .github/workflows/tests.yml:
Headless und schneller Fenster-Test bei jedem Push, voller Fenster-Test nachts um 3 Uhr oder von Hand (Xvfb, lokal nicht geprüft).
DINGER_FAST=1 lässt den Fenster-Test ohne die langen Kämpfe laufen (etwa ein Drittel der Zeit).
godot --headless --path . --import # einmalig nach dem Klonen: Ressourcen importieren
godot --headless --path . -s tests/test_runner.gd # Regeln, KI, Booster, Spielstand
godot --headless --path . -s tests/simulate.gd # Balance: KI spielt gegen KI
DINGER_SHOTS=/tmp/shots godot --path . tests/ui_test.tscn # Oberfläche mit Fenster und Screenshots
DINGER_ONLY=test_sammlung godot --path . tests/ui_test.tscn # nur einzelne Oberflächentests
DINGER_NETZ=1 godot --path . tests/ui_test.tscn # zusätzlich die langsamen Netzwerktests (Bot-Prozesse)
godot --headless --path . -s tests/perf_probe.gd # Laufzeiten: KI-Entscheidung, Ladenangebot, Musik
godot --path . tests/frame_probe.tscn # Bildzeiten im Kampf
Export
Export-Vorlagen für Godot 4.7 installieren (Editor: Editor → Export-Vorlagen verwalten), dann:
godot --headless --path . --export-release Linux build/dinger-linux.x86_64
godot --headless --path . --export-release Windows build/dinger-windows.exe
Aufbau
scripts/cards.gd– Elemente, Kombos, Kartenklassen; Pool ausdata/karten.jsonscripts/game.gd– Spielregeln, Züge, Kampf, Feldkombos, Resonanz, Feld, Verschmelzenscripts/deckgen.gd– Ladenangebot und Gegnerscripts/netstate.gd– Zustandsbilder fürs Netzwerkscripts/ai.gd– KI mit Vorausschau (plus gierige Vergleichs-KI)scripts/profile.gd– Spielstand (versioniert), Sammlung, Booster, Einstellungenscripts/campaign.gd– Kampagnenstufenscenes/main.tscn– Startszenescripts/net.gd– Netzwerkspiel (ENet) mit Wiederverbindenscripts/ui/– Bildschirme;card_view.gdundcreature_view.gdzeichnen Karten und Wesen,field_view.gddie Feldzeile,battle_layout.gddie Aufteilung des Kampfestranslations/ui.csv– englische Oberflächentextedesign.md– Gestaltung: Vorbilder, Karte, Kampfbildschirm, Bewegung, Menüs