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team3
f2c609a08b update
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Tests / headless (push) Waiting to run
Tests / fenster-schnell (push) Waiting to run
Tests / fenster-voll (push) Waiting to run
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2026-10-13 15:39:55 +02:00
team3
b91f475a6e update
Some checks failed
Tests / headless (push) Has been cancelled
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2026-10-10 16:34:52 +02:00
team3
a11cee2e0a update
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2026-10-10 14:30:29 +02:00
team3
c245c7af87 update
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2026-10-08 14:28:52 +02:00
team3
5bc8569717 update
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2026-10-06 18:16:17 +02:00
Team3
0a612f91b3 update
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2026-10-04 22:40:18 +02:00
team3
5f9442497a update
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2026-10-03 01:17:27 +02:00
Team3
24a03ed1ee update
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2026-10-02 19:57:02 +02:00
Team3
f0a8f18de8 update
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2026-09-28 19:44:30 +02:00
Team3
dfcd3cb713 update
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2026-09-22 13:23:02 +02:00
Team3
8944fdd017 update
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2026-09-19 13:37:12 +02:00
Team3
89db101137 Erfolge entfernt, der Bildschirm zeigt nur noch Statistik
- Die dreizehn Erfolge samt Belohnungen, Meldungen und Spielstandfeld sind weg
- Der bisherige Erfolgs-Bildschirm heißt Statistik und zeigt Kämpfe, Tagesaufgabe,
  Bestenliste, beste Karten und den CSV-Export

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01QPgKvy5W9WRNFHjkm5QsHx
2026-09-17 21:37:58 +02:00
Team3
43073351b0 Wöchentliche Herausforderung und die Netzwerk-Hinweise entfernt
- Challenge samt Bildschirm, Menüpunkt, Erfolg "Wochenheld" und Spielstandfeld entfernt;
  record_battle verliert den challenge-Parameter, die Bestenliste bleibt
- Lobby: Erklärzeile unter dem Titel weg, "KI-Gegner (nur Host)" heißt jetzt "KI-Gegner"

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01QPgKvy5W9WRNFHjkm5QsHx
2026-09-17 21:13:08 +02:00
Team3
0f2dc22ef6 Gegnerauswahl und Kampagne aufgeräumt, Hotseat entfernt
- Einzelspieler: Schwierigkeit, darunter nur die zwei Deckstärken, Gegnerzahl als
  Schieberegler, Starten und Zurück; kein Würfeln, die Gegnerdecks entstehen beim Start
- Kampagne: nur noch Name, Elementpunkte und Knopf, mit Innenabstand in den Zeilen
- Hotseat (Lokal zu mehreren) samt Übergabe-Vorhang, Auswahlbildschirm und Tests entfernt
- Netzwerktests laufen nur mit DINGER_NETZ=1, weil die Bot-Prozesse Minuten brauchen

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01QPgKvy5W9WRNFHjkm5QsHx
2026-09-17 21:05:09 +02:00
Team3
5c1084fd79 update
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2026-09-17 20:13:42 +02:00
team3
f7d06b1e7c update
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2026-09-17 12:14:27 +02:00
Team3
7ed58ed69a Balance in drei Messrunden: Wasser und Feuer zäher, Lava-Karten schwächer, Archetypen neu gemessen
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Je 200 Partien pro Archetyp; Spanne 40–64 % statt 36–78 %.
Feuer+Erde bleibt mit 64 % die Spitze, Feuer mit 40 % das Schlusslicht.

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01QPgKvy5W9WRNFHjkm5QsHx
2026-09-16 20:07:59 +02:00
Team3
4c6bf96eeb Kampf fortsetzen, Gamepad im Deckbau, Deck-Codes, Kapitel 3, Elementbooster, englische Karten, Host-Wechsel und Zuschauer
- KI-Bewertung mit Bedrohung und Führenden-Bremse (62:38 gegen die alte im Duell, gleichauf zu viert)
- Balance: Sand +1/+1 statt Schild, Erde+Luft und Erde geschwächt, Wasser angehoben, Messlauf mit N=200 möglich
- Einzelspieler-Kämpfe werden laufend gespeichert (voller Spielstand, viewer -1) und im Menü fortgesetzt
- Karten, Deckzeilen und Kartenrücken fokussierbar: Gamepad in Deckbau, Werkstatt und Booster
- Kartennamen (name_en) und Kartentexte übersetzbar, Übersetzungstest deckt cards.gd mit ab
- Deck-Code DINGER1:id*anzahl mit Zwischenablage; acht neue Karten; Kampagne Kapitel 3; Elementbooster 120 Münzen
- Netzwerk: Nachfolge-Host mit vollem Spielstand, Neuverbindung der anderen, Zuschauer (Sicht -2); Bot kann hosten
- Große Schrift: Kartennamen, Kartentext, Knopfleisten, Gegnervorschau, Dialogtext
- Anleitung 1 garantiert ein 1-Energie-Wesen; Tests: DINGER_ONLY für einzelne Oberflächentests
- Oberflächentest auch auf Xephyr mit llvmpipe (wie Xvfb in der CI) grün

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01QPgKvy5W9WRNFHjkm5QsHx
2026-09-16 18:50:09 +02:00
Team3
b6d5916a8d Spiel untersucht und optimiert: KI-Suche, Hintergrund-Threads, Dialog-Helfer
- KI-Vorausschau in zwei Stufen mit Zielvorauswahl (höchstens 4 Ziele je Karte
  und Angreifer, die 8 besten Erstschritte vertieft): 5 Gegner 2063 ms -> 101 ms,
  1 Gegner 160 ms -> 36 ms, alle Kandidaten im Budget; 52:48 gegen die alte Suche
- KI rechnet im WorkerThreadPool auf einer Spielkopie, schon während der Wartezeit;
  längste Bildzeit im Kampf mit 5 Gegnern 108 ms -> 38 ms
- Musik wird im Hintergrund erzeugt (Start 185 ms schneller)
- Style.overlay und Style.confirm ersetzen vier kopierte Dialoge
- Übersetzungen für Abbrechen und Zurücksetzen, Archetypen neu gemessen
- tests/perf_probe.gd (Laufzeiten) und tests/frame_probe.tscn (Bildzeiten)

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01QPgKvy5W9WRNFHjkm5QsHx
2026-09-16 17:53:27 +02:00
Team3
e1e6211ef8 Gamepad A und B auf ui_accept und ui_cancel gemappt
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01QPgKvy5W9WRNFHjkm5QsHx
2026-09-16 17:04:46 +02:00
Team3
77d1b318d6 Lava abgeschwächt, Archetypen aus Datei mit CI-Messlauf, Kartentext folgt Schriftgröße, Gamepad in Menüs, Anleitung 2 mit sicherem Angriff, Übersetzungsprüfung, Lint und gestaffelte CI
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01QPgKvy5W9WRNFHjkm5QsHx
2026-09-16 17:02:59 +02:00
Team3
f68ac07550 Archetypen mit 60 Partien gemessen, Test tabellenunabhängig
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01QPgKvy5W9WRNFHjkm5QsHx
2026-09-16 16:32:41 +02:00
Team3
4246d7e970 Anleitung 2, Gamepad, große Schrift, Profil-Reset, Würfel-Limit, Tipp nach Spielverlauf, KI-Zeitbudget, Deck-Warnung, Gischtläufer, Kampfbildschirm aufgeteilt
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01QPgKvy5W9WRNFHjkm5QsHx
2026-09-16 16:27:59 +02:00
Team3
0dbc98b456 KI bewertet Kontrolle, Deckstärke mit Kurve und Statistik, Gegnervorschau, Deck-Vorschlag, Schwierigkeitstipp, DeckGen/NetState ausgelagert, Wasser gestärkt
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01QPgKvy5W9WRNFHjkm5QsHx
2026-09-16 15:16:49 +02:00
Team3
7ae6017f12 Deckstärke, Schwierigkeitsgrade mit Archetypen, Gegnerdecks entlang der Energiekurve, Starter mit zwei seltenen Karten
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01QPgKvy5W9WRNFHjkm5QsHx
2026-09-16 14:04:13 +02:00
Team3
46c3fae233 Anleitung mit Hervorhebungen, Rückgängig, Kapitel 2, Herausforderungen, Fallen, Wiederverbinden, CI
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01QPgKvy5W9WRNFHjkm5QsHx
2026-09-16 13:27:41 +02:00
71 changed files with 6983 additions and 6715 deletions

View File

@@ -1,6 +1,11 @@
name: Tests
on: [push, pull_request]
on:
push:
pull_request:
schedule:
- cron: "0 3 * * *"
workflow_dispatch:
jobs:
headless:
@@ -13,10 +18,11 @@ jobs:
unzip -q godot.zip
mv Godot_v4.7.2-stable_linux.x86_64 godot
chmod +x godot
- name: Tests
- name: Statische Prüfung und Tests
run: ./tests/run_headless.sh ./godot
fenster:
fenster-schnell:
if: github.event_name != 'schedule'
runs-on: ubuntu-latest
steps:
- uses: actions/checkout@v4
@@ -29,7 +35,42 @@ jobs:
sudo apt-get update -qq && sudo apt-get install -y -qq xvfb libgl1 libegl1
- name: Import
run: ./godot --headless --path . --import || true
- name: Fenster-Test (virtueller Bildschirm)
- name: Fenster-Test (schnell)
run: DINGER_FAST=1 xvfb-run -a --server-args="-screen 0 1280x800x24" ./godot --path . tests/ui_test.tscn 2>&1 | tee fenster.log | grep -E "FEHLER|Prüfungen" || true
- name: Ergebnis
run: grep -q " 0 fehlgeschlagen" fenster.log
fenster-voll:
if: github.event_name == 'schedule' || github.event_name == 'workflow_dispatch'
runs-on: ubuntu-latest
steps:
- uses: actions/checkout@v4
- name: Godot und Xvfb laden
run: |
curl -sSL -o godot.zip https://github.com/godotengine/godot/releases/download/4.7.2-stable/Godot_v4.7.2-stable_linux.x86_64.zip
unzip -q godot.zip
mv Godot_v4.7.2-stable_linux.x86_64 godot
chmod +x godot
sudo apt-get update -qq && sudo apt-get install -y -qq xvfb libgl1 libegl1
- name: Import
run: ./godot --headless --path . --import || true
- name: Fenster-Test (voll)
run: xvfb-run -a --server-args="-screen 0 1280x800x24" ./godot --path . tests/ui_test.tscn 2>&1 | tee fenster.log | grep -E "FEHLER|Prüfungen" || true
- name: Ergebnis
run: grep -q " 0 fehlgeschlagen" fenster.log
balance:
if: github.event_name == 'schedule' || github.event_name == 'workflow_dispatch'
runs-on: ubuntu-latest
steps:
- uses: actions/checkout@v4
- name: Godot laden
run: |
curl -sSL -o godot.zip https://github.com/godotengine/godot/releases/download/4.7.2-stable/Godot_v4.7.2-stable_linux.x86_64.zip
unzip -q godot.zip
mv Godot_v4.7.2-stable_linux.x86_64 godot
chmod +x godot
- name: Import
run: ./godot --headless --path . --import || true
- name: Balance messen
run: ./godot --headless --path . -s tests/simulate.gd 2>&1 | grep -E "Siege|Dauer"

View File

@@ -1,43 +1,59 @@
# Dinger
Kartenspiel in 2D (Godot 4.7): du und 1 bis 5 KI-Magier, jeder gegen jeden, alle mit denselben Regeln.
Kartenspiel in 2D (Godot 4.7): ein Duell gegen einen KI-Magier, beide mit denselben Regeln.
## Start
## Starten
Projektordner in Godot öffnen und auf „Play“ drücken, oder im Terminal:
Projektordner in Godot öffnen und auf „Play" drücken, oder im Terminal:
```
godot --path .
./start.sh # Linux/macOS (start.bat unter Windows); Godot 4.7 muss als `godot` im Pfad liegen
godot --path . # wenn das Projekt schon einmal importiert wurde
```
Frisch geklont fehlt das Verzeichnis `.godot` mit Godots Import-Cache. Die Startskripte holen den Import
beim ersten Start nach; alternativ das Projekt einmal im Godot-Editor öffnen oder
`godot --headless --path . --import` ausführen.
Der Spielstand liegt unter `user://spielstand.json`
(Linux: `~/.local/share/godot/app_userdata/Dinger/spielstand.json`).
## Spielsysteme
- 100 Karten in `data/karten.json`: 4 Elemente, 10 Zweier-Kombos (auch gleiche Elemente), 4 mythische Dreifach-Kombos, 4 Fallen
- Resonanz: gleiche Elemente auf dem Feld verstärken sich. Feldkombos: verschiedene Elemente lösen beim Ausspielen Effekte aus
- Fallen liegen verdeckt und lösen im gegnerischen Zug aus (die KI kennt fremde Fallen nicht)
- Jeder gegen jeden mit ausgeloster Zugreihenfolge, 1 bis 5 KI-Gegner (KI mit Vorausschau), Kampagne mit 10 Magiern, Erfolge, Tagesaufgabe
- Lokal zu mehreren: bis zu 4 Menschen am selben Rechner plus KI
- Booster, fünf Deck-Slots, Werkstatt (Zerlegen und Herstellen aus Staub), Einstellungen (Ton, KI-Tempo, Animationen)
- 150 Karten in `data/karten.json`: je Element und neutral alle Werte von 0/1 bis 5/5, die ID verrät sie (`f_3_2` = Feuer 3/2, `n_…` neutral), Namen aus Eigenschaft und Wesen; Kombos sind die Namen verschmolzener Wesen. Neutrale Karten sind nie im Vorteil oder Nachteil, bilden kein Paar, haben aber ihren eigenen Zähler (+1/+1 je drei); verschmolzen mit einem Element (Feuerritter …) bleibt dessen Vorteil, die Schwäche fällt weg
- Karten haben nur Element, Angriff und Leben; die Kosten sind zwei Drittel Angriff plus ein Drittel Leben, abgerundet, höchstens 10 (0/2 kostet nichts)
- Mana: 1 im ersten Zug, jede Runde eins mehr ohne Grenze; was übrig bleibt, verfällt. Mana geht in Ziehen und Legen
- Jeder spielt mit seinem eigenen Stapel aus 40 bis 60 Karten (Menü „Deck“: eigene Karten rein oder raus, „Auffüllen“ nimmt die wertvollsten des gewählten Filters, bei gleichem Wert die teuersten; „Stärke“ ist der mittlere Kartenwert: ⌊(2·Angriff + Leben)/3⌋ − Kosten + 1, mal 100, also 100 für Grundkarten bis 500 für Ultimate Rare). Zu Beginn die obersten fünf Karten des gemischten Stapels. Ziehen bringt eine Karte, die erste im Zug ist frei, dann 1, 2, 3 … Mana; ist der Stapel leer, kostet jeder Zug 1, 2, 3 … Leben (Erschöpfung); eine Handkarte abwerfen bringt 1 Mana (Rechtsklick)
- Eigenschaften gibt es nur über Elementpaare (siehe Elementboni): Spott (muss zuerst angegriffen werden), Flink (greift sofort an), Regeneration (heilt am Zugende ganz), Doppelschlag (greift zweimal je Zug). Gelegte Wesen greifen erst im nächsten Zug an, außer sie sind flink; verletzte Wesen heilen nicht von selbst
- Verdeckt legen (mittlere Maustaste auf die Handkarte oder im Kartenmenü): gleich teuer, das Wesen greift nicht an, zählt nicht fürs Elementpaar und bekommt den Elementbonus erst offen; aufdecken ist kostenlos, frühestens im nächsten Zug, danach greift es sofort an; ein Angriff deckt es auf
- Beim ersten Start wählt man eines von vier Startdecks (40 Karten: 25 eines Elements bis Angriff 4, je fünf billige der anderen), der Rest kommt aus Boostern oder der Werkstatt. Jede eigene Karte hat eine Seltenheitsstufe (Common, Rare, Super Rare, Ultra Rare, Ultimate Rare) und ist je Stufe +1/+1 stärker, bei gleichen Kosten; die Stufe zeigt sich auch in der Optik (Glanz, Holo, Relief, Funkeln). Verschmolzene Wesen tragen die höhere Stufe ihrer Eltern
- Booster (100 Münzen): fünf Karten mit gewürfelter Stufe (45/25/15/10/5 %, mindestens eine Rare); neue kommen in Sammlung und Stapel, eine höhere Stufe ersetzt die alte Version (die wird zu Staub), der Rest wird zu Staub (50/100/200/500/1000). Werkstatt in der Sammlung: Aufwerten kostet 100/200/500/1000 Staub, Zerlegen bringt den Wert zurück (Common verlässt die Sammlung), Herstellen einer fehlenden Karte kostet 200 Staub
- Elementboni, jeder Spieler für sich: zwei eigene offene Wesen eines Elements geben allen eigenen Wesen dieses Elements seinen Effekt (Erde Spott, Luft Flink, Wasser Regeneration, Feuer Doppelschlag); je drei ausgespielte Karten eines Elements geben den eigenen Wesen dieses Elements +1/+1 (verdeckt gelegte zählen mit, bekommen den Bonus aber erst offen). Verschmolzene Wesen zählen für alle ihre Elemente und bekommen alle Boni. Die Zähler stehen links neben dem jeweiligen Brett und zeigen nur Elemente, bei denen etwas passiert ist: zwei Symbole, gefüllt je offenem eigenen Wesen, und die Zahl der ausgespielten Karten
- Elementvorteil beim Kampf (Wasser > Feuer > Luft > Erde > Wasser): wer im Vorteil ist, schlägt durch den Stapelbonus des Ziels (so viel Schaden mehr, wie das Ziel an +x/+x trägt); wer im Nachteil ist, schlägt ohne seinen eigenen Stapelbonus zu; beim Angriff wie beim Konter, gegen Helden nichts; ohne Stapelbonus bewirkt das Element nichts; ein Wesen mit mehreren Elementen kämpft mit dem, das gegen den Gegner am besten steht. Ist ein Angreifer gewählt, zeigen die Gegnerkarten ihren Konter gegen ihn (grün mehr, rot weniger); über einem Ziel zeigt der Angreifer seinen Angriff mit Vorteil, und wer stirbt, trägt die Marke „stirbt“
- Angriffe treffen erst Wesen (Wesen mit Spott zuerst); das Leben ist nur ohne Wesen angreifbar, per Doppelklick auf das eigene Wesen direkt. Nichts schlägt durch. Den Zug beendet die Leertaste oder der Rechtsklick ins Leere; Esc öffnet die Optionen (Verlauf, Aufgeben, Einstellungen, Hauptmenü, Beenden)
- Verschmelzen: eine Handkarte oder ein eigenes Wesen auf eine andere ziehen und loslassen, auch gemischt; das Ergebnis erscheint über dem Ziel, darunter „Verschmelzen“ oder „Abbrechen“ (Gamepad: Y, „Verschmelzen mit …“). Es kostet nichts; Wesen verlassen das Brett, die neue Karte kommt unverletzt auf die Hand und wird wie jede andere ausgespielt. Je Wert die aufgerundete Hälfte der Grundwertsumme plus eins, Kosten daraus wie bei jeder Karte, dann die höhere Stufe der Eltern mit ihrem +1/+1; Elemente und Eigenschaften beider; drei oder mehr Elemente ergeben eine Chimäre
- Duell mit ausgeloster Zugreihenfolge, beide beginnen mit 1 Mana; die Hand fasst 7 Karten, das Feld 5 Wesen
- Schwierigkeit Leicht/Normal/Schwer: Gegner mit 25/30/35 Leben, einfache oder Vorausschau-KI, Münzen 0,75/1/1,5-fach
- KI mit Vorausschau in zwei Stufen und Zeitbudget (150 ms), sie rechnet im Hintergrund-Thread
- Kampagne: drei Kapitel mit je zehn Magiern, Bosse mit ein bis drei Merkmalen und eigenen Stapeln (Kapitel 1 bis Kosten 3, Kapitel 2 bis 5 als Rare, Kapitel 3 alles als Super Rare), eigenes Merkmal nach Kapitel 1
- Spielstand versioniert mit Sicherungskopie (`spielstand.json.bak`)
- Anleitung (geführte erste Partie), Mulligan im ersten Zug, Tastatur (Leertaste, 1 bis 9, Esc, Enter)
- Kampagnen-Bosse mit Merkmalen, Kartenstatistik, zwölf Tagesaufgaben, Pity-Zähler für mythische Karten
- Netzwerkspiel im lokalen Netz (Host führt das Spiel, Mitspieler sehen nur ihre Hand)
- Deck-Namen, Auto-Ausfüllen, Hintergrundmusik und Oberfläche wahlweise auf Englisch
- Oberfläche und Kartentexte wahlweise auf Englisch (`translations/ui.csv`, `name_en` in `data/karten.json`)
- Gamepad in Menü, Sammlung, Booster und Kampf; große Schrift und Animationen in den Einstellungen; Ton und Musik sind standardmäßig aus
## Tests
`tests/run_headless.sh` führt Import und Headless-Prüfungen aus (auch in `.github/workflows/tests.yml`).
`tests/run_headless.sh` führt Import, statische Prüfung (`tests/lint.gd`) und Headless-Prüfungen aus. `.github/workflows/tests.yml`:
Headless und schneller Fenster-Test bei jedem Push, voller Fenster-Test nachts um 3 Uhr oder von Hand (Xvfb, lokal nicht geprüft).
Beide Suiten brechen beim ersten Fehler ab. Der Fenster-Test spielt eine kurze Partie (einfache KI, Gegner mit 1 Leben) und läuft in wenigen Sekunden.
```
godot --headless --path . --import # einmalig: Ressourcen importieren
godot --headless --path . --import # einmalig nach dem Klonen: Ressourcen importieren
godot --headless --path . -s tests/test_runner.gd # Regeln, KI, Booster, Spielstand
godot --headless --path . -s tests/simulate.gd # Balance: KI spielt gegen KI
godot --headless --path . -s tests/matchup.gd # Startvorteil und Mono gegen Paar
godot --headless --path . -s tests/dump_cards.gd # Kartenpool aus Code nach JSON schreiben (nur bei Bedarf)
DINGER_SHOTS=/tmp/shots godot --path . tests/ui_test.tscn # Oberfläche mit Fenster und Screenshots
DINGER_ONLY=test_sammlung godot --path . tests/ui_test.tscn # nur einzelne Oberflächentests
godot --headless --path . -s tests/perf_probe.gd # Laufzeiten: KI-Entscheidung, Stapel, Musik
godot --path . tests/frame_probe.tscn # Bildzeiten im Kampf
```
## Export
@@ -52,11 +68,12 @@ godot --headless --path . --export-release Windows build/dinger-windows.exe
## Aufbau
- `scripts/cards.gd` – Elemente, Kombos, Kartenklassen; Pool aus `data/karten.json`
- `scripts/game.gd` – Spielregeln, Züge, Kampf, Fallen, Feldkombos, Resonanz, Deckregeln, Gegner, Hotseat
- `scripts/game.gd` – Spielregeln: Züge, Mana, Ziehen, verdeckte Wesen, Elementboni, Kampf, Verschmelzen
- `scripts/deckgen.gd` – Stapel: zufällige für Gegner, Standardstapel aus der Sammlung
- `scripts/ai.gd` – KI mit Vorausschau (plus gierige Vergleichs-KI)
- `scripts/profile.gd` – Spielstand (versioniert), Booster, Erfolge, Tagesaufgabe, Einstellungen
- `scripts/profile.gd` – Spielstand (versioniert), Sammlung, Stapel, Booster, Werkstatt, Einstellungen
- `scripts/campaign.gd` – Kampagnenstufen
- `scripts/ui/` – Oberfläche: Menü, Gegnerauswahl, Kampagne, Hotseat, Lobby, Booster, Deckbau, Werkstatt, Kampf (Bildschirm, Layout, Effekte), Erfolge, Einstellungen, Regeln, Ton
- `scenes/main.tscn` – Startszene
- `scripts/net.gd` – Netzwerkspiel (ENet)
- `scripts/ui/` – Bildschirme; `card_view.gd` und `creature_view.gd` zeichnen Karten und Wesen, `element_view.gd` den Elementzähler, `battle_layout.gd` die Aufteilung des Kampfes
- `translations/ui.csv` – englische Oberflächentexte
- `design.md` – Gestaltung: Vorbilder, Karte, Kampfbildschirm, Bewegung, Menüs

View File

@@ -1,24 +1,32 @@
# Dinger
# Cards
##
## Grundidee
- Kartenspiel wie zum Beispiel Magic
- PC-Spiel
- Jeder gegen jeden: Spieler und 1 bis 5 KI-Gegner (oder Spieler), alle mit gleichen Regeln
- Einzelspieler-Knopf führt zur Auswahl der Gegnerzahl
- Kampagne gegen benannte Magier, Erfolge und Tagesaufgaben als Fortschritt
- Lokal zu mehreren am selben Rechner und im lokalen Netz möglich
- Geführte erste Partie als Einstieg
- Duell: Spieler gegen einen KI-Gegner, beide mit gleichen Regeln
- Einzelspieler-Knopf führt zur Wahl der Schwierigkeit
- Kampagne gegen benannte Magier als Fortschritt
## Sammeln
- Booster öffnen
- Karten haben Seltenheiten
- Aus der Sammlung werden Decks gebaut (mehrere Slots)
- Überschüssige Karten lassen sich zerlegen und neue herstellen
- Man startet mit einem von vier Startdecks (40 Karten: 25 eines Elements bis Angriff 4, je fünf billige der anderen); alle Karten sammeln ist das lange Ziel
- Jede eigene Karte hat eine Seltenheitsstufe (Common, Rare, Super Rare, Ultra Rare, Ultimate Rare); je Stufe +1/+1 bei gleichen Kosten, dazu Optik (Glanz, Holo, Relief, Funkeln); Fusionen tragen die höhere Stufe der Eltern
- Booster öffnen (Chancen 45/25/15/10/5 %, mindestens eine Rare): neue Karten kommen in Sammlung und Stapel, von jeder Karte zählt die seltenste Version, die alte wird zu Staub, der Rest wird zu Staub (50/100/200/500/1000)
- Werkstatt: Staub wertet gezielt auf (100/200/500/1000), Zerlegen bringt den Wert zurück (Common verlässt die Sammlung), Herstellen einer fehlenden Karte kostet 200 Staub
- Jeder hat sein Deck: 40 bis 60 eigene Karten, im Menü „Deck“ zusammengestellt (Auffüllen folgt dem Filter, wertvollste zuerst; Stärke = mittlerer Kartenwert ⌊(2·Angriff + Leben)/3⌋ − Kosten + 1, mal 100: 100 bis 500); zu Beginn die obersten fünf Karten daraus; Ziehen bringt eine Karte, die erste im Zug frei, dann 1, 2, 3 … Mana; leerer Stapel: jeder Zug kostet 1, 2, 3 … Leben
- Mana für Ziehen und Legen (Kosten = 2/3 Angriff + 1/3 Leben, abgerundet, höchstens 10; 0/2 kostet 0), Abwerfen bringt 1; 1 im ersten Zug, dann je Runde eins mehr; der Rest verfällt; keine Grenze für Handkarten
- Karten haben nur Angriff und Leben; Eigenschaften kommen allein über Elementpaare: Spott (muss zuerst angegriffen werden), Flink (greift sofort an), Regeneration (heilt am Zugende ganz), Doppelschlag (greift zweimal je Zug)
- Gelegte Wesen greifen erst im nächsten Zug an, außer sie sind flink (auch im ersten Zug); verletzte Wesen heilen nicht von selbst
- Wesen lassen sich verdeckt legen (mittlere Maustaste oder Kartenmenü); aufdecken ist frei, frühestens im nächsten Zug, dann greift es sofort an; ein Angriff deckt auf
- Leben erst ohne Wesen angreifbar; Wesen mit Spott zuerst; nichts schlägt durch
- Kartenvorteil ist Manavorteil: Effekte geben Mana statt Nachziehen
## Elemente
- Karten gehören zu Elementen
- Elemente sind kombinierbar, daraus entstehen viele Varianten
- Gleiche Elemente sind auch eine Kombo (Feuer + Feuer)
- Jedes Element und jede Kombo hat eine eigene Spielweise
- Elemente wirken auf dem Feld zusammen: gleiche verstärken sich (Resonanz), verschiedene lösen Feldkombos aus
- Verdeckte Fallen bringen Bluff und Reaktion im gegnerischen Zug
- Jede Karte gehört zu genau einem Element oder ist neutral; je Element und neutral gibt es alle Werte von 0/1 bis 5/5 (150 Karten). Neutral: nie im Vorteil oder Nachteil, kein Paar, aber ein eigener Zähler (+1/+1 je drei); verschmolzen nimmt das Wesen im schlechten Matchup die neutrale Seite
- Kombos sind die Namen verschmolzener Wesen (Feuer + Wasser wird Dampf, gleiche Elemente werden Inferno, Tiefsee, Berg, Orkan)
- Zwei eigene offene Wesen eines Elements: Sondereffekt für alle eigenen Wesen des Elements (Erde Spott, Luft Flink, Wasser Regeneration, Feuer Doppelschlag)
- Je drei ausgespielte Karten eines Elements: +1/+1 für die eigenen Wesen des Elements, jeder Spieler zählt für sich; verdeckt gelegte zählen mit, bekommen den Bonus aber erst offen; die Karte zeigt vorher, was sie bekäme; verschmolzene Wesen zählen für alle ihre Elemente und bekommen alle Effekte und Boni
- Elementvorteil im Kreis: Wasser schlägt Feuer, Feuer schlägt Luft, Luft schlägt Erde, Erde schlägt Wasser (wer im Vorteil ist, schlägt durch den Stapelbonus des Ziels: so viel Schaden mehr, wie das Ziel an +x/+x trägt; wer im Nachteil ist, schlägt ohne seinen eigenen Stapelbonus zu; beim Angriff wie beim Konter; ohne Stapelbonus bewirkt das Element nichts; ein Wesen mit mehreren Elementen kämpft mit dem, das gegen den Gegner am besten steht)
- Verschmelzen: eine Handkarte oder ein eigenes Wesen auf eine andere ziehen und loslassen, auch gemischt; das Ergebnis erscheint über dem Ziel und wird bestätigt oder abgebrochen (Gamepad: über das Kartenmenü); kostet kein Mana; Wesen verlassen das Brett, die neue Karte kommt unverletzt auf die Hand; je Wert die aufgerundete Hälfte der Grundwertsumme plus eins, Kosten daraus, dann die höhere Stufe der Eltern (+1/+1 je Stufe); Elemente und Eigenschaften beider
- Alle Karten sind Wesen: keine Zauber, keine Fallen; Effekte lösen beim Ausspielen aus

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144
design.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,144 @@
# Design von Dinger
Stand: September 2026. Kein Enddesign, sondern die Richtung mit umgesetztem Entwurf.
## Woran wir uns orientieren
- **Hearthstone** – Kosten und Werte springen aus dem Kartenrahmen (Kristall oben links, Angriff
und Leben in Kreisen unten), der Name liegt auf einem Band über die volle Breite, Text bleibt
kurz. Auf dem Brett: eigene Seite unten, Gegner oben, links Elementzähler und Meldungen, rechts Stapel und Kästen beider Seiten, Wesen
als kompakte Kacheln statt voller Karten. Zugbeginn und Kartenzüge werden angesagt.
- **Teamfight Tactics** – Synergien durch gleiche Elemente: zwei eigene geben den Effekt des
Elements, drei auf dem Tisch den Wertebonus; die Elementleiste zeigt den Stand.
- **Yu-Gi-Oh** – verdeckt gelegte Monster, Angriffe erst auf Monster, Fusion durch Übereinander-
legen (hier: ziehen und halten).
- **Pokémon TCG** – Seltenheit ist Optik: Folienglanz, Funkeln, Schillern. Werte und Symbole
statt Sätze.
- **Allgemeine Regeln für Kartenspiel-Oberflächen** (GDKeys, Medium): klar getrennte Zonen,
Lesefluss von links (Vergangenheit) über die Mitte (Spiel) nach rechts (Zukunft), die eigene
Seite größer als die der Gegner, Zahlen groß, Text klein, Symbole statt Wörter, und Rückmeldung
für jede Aktion (Bewegung, Ton, kurzes Zittern).
## Karte
- Oben links der Kostenkristall, daneben der Name (immer eine Zeile, nie abgeschnitten: die
Schrift schrumpft etwas, dann wird der Text schmaler gezeichnet; das Feld ist so hoch wie der
Kristall), in der Mitte das Bild als Elementsymbol im dunklen Kreis, so groß wie
der Platz erlaubt, unten Angriff (gelb, links) und Leben (blau, rechts) als Kreise. Karten
haben keinen Text: nur Element, Angriff, Leben. Auf dem Feld stehen unter dem Namen links die
Eigenschaften als Symbole (Ausrufezeichen = Spott, Doppelpfeil = Flink, Kreuz = Regeneration,
gekreuzte Klingen = Doppelschlag, in der Farbe des Elements, das sie gibt), rechts der
Elementbonus.
- Die Hand sind alle Karten in Feldgröße, ab sechs überlappend; Details kommen aus der schwebenden Vorschau.
- Seltenheit nach Yu-Gi-Oh: Common matt; Rare silbern glänzender Name; Super Rare Holo-Bild
(wandernder Regenbogenschimmer im Bildkreis); Ultra Rare golden glänzender Name plus Holo-Bild;
Ultimate Rare goldener Name, goldenes Bild, glänzende Kosten und Werte, Schimmer über die ganze
Karte, Funkeln, schillernder Rahmen. Der Rahmen trägt ab Rare die Stufenfarbe.
Fusionen tragen die höhere Stufe ihrer Eltern.
- Mehrere Elemente: der Hintergrund trägt je Element einen senkrechten Streifen; das Bild kommt
vom stärkeren Elternteil (Angriff plus Leben).
- Verdeckte fremde Wesen sind ein Kartenrücken mit „?“; eigene verdeckte zeigen die Karte mit
dem Vermerk „verdeckt“.
## Kampfbildschirm (1280×800)
Nur, was gerade zählt, ist zu sehen. Von unten nach oben:
- **Hand** als alle Karten in Feldgröße unten, in einem leichten Bogen, die des Gegners
gleich groß als Rückseiten oben; der
eigener Stapel rechts unten als Kartenstoß mit den Kosten des nächsten Ziehens (das erste im Zug
frei), darüber der eigene Kasten; der Stapel des Gegners rechts oben, sein Kasten darunter.
- **Verschmelzen** per Ziehen: eine Handkarte oder ein eigenes Wesen auf eine andere ziehen
(golden gerahmt) und loslassen, auch gemischt. Die neue Handkarte schwebt über dem Ziel, beide
Ausgangskarten bleiben sichtbar; darunter „Verschmelzen“ und „Abbrechen“. Es kostet nichts;
Wesen verlassen das Brett, die neue Karte wird wie jede andere ausgespielt. Mit Gamepad über
das Y-Menü („Verschmelzen mit …“, dann A auf dem Partner).
- **Eigenes Brett** mit fünf sichtbaren Plätzen; links daneben die eigene Leiste (Leben, Mana,
Einkommen, Zug), rechts „Rückgängig“, nur wenn es gerade möglich ist.
- **Elementzähler** je Spieler als Liste links neben seinem Brett, nur Elemente mit Wesen oder gespielten Karten.
Je Element zwei Symbole in seiner Form, gefüllt je offenem eigenen Wesen (beide voll: Sondereffekt),
daneben das Mana der ausgespielten Karten; je 10 gibt es +1 Angriff.
- **Mittlere Maustaste** auf eine Handkarte legt sie verdeckt. **Kartenmenü** per Rechtsklick
oder Y auf Hand- und Brettkarten: verdeckt legen, aufdecken, Spott, Flink, Regeneration und
Doppelschlag kaufen; per Y zusätzlich verschmelzen.
- **Gegner** oben in der Mitte mit seinem Brett in voller Größe. Das Spiel ist ein Duell wie
Hearthstone: mehr als zwei Bretter passen nicht lesbar auf einen Bildschirm, und ein Gegner
macht Ziele, Texte und Balance eindeutig.
- **Vorschau** steht fest rechts auf halber Höhe, darunter die Zusatzzeile, mit Resonanz, Feld
und Feldkombo darunter.
- **Optionen** per Esc als Überlagerung: Verlauf, Aufgeben, Einstellungen, Hauptmenü, Beenden; der Verlauf
öffnet darüber. Zug beenden per Leertaste oder Rechtsklick ins Leere, oben rechts nur Rückgängig.
- Handkarten tragen den Elementbonus, den sie offen gelegt bekämen; beim Angreifen
steht der Elementkonter (der ignorierte Stapelbonus) am Ziel, bei Verdeckten nicht.
## Bewegung und Ton
- Zugbeginn: Band „Dein Zug“ quer über die Mitte, Ton.
- Ausspielen: die Kachel fliegt von der Hand auf ihren Platz und federt ein.
- Angriff: Ausfallschritt, roter Rahmen am Ziel, kurzes Zittern des Bretts, Schadenszahl.
- Aufdecken: „Aufgedeckt!“ am Wesen; Regeneration am Zugende steigt grün auf.
- Karten heben sich beim Zeigen an, Knöpfe federn beim Drücken, Bildschirme blenden ein.
- Booster: Karten drehen sich auf, Stufen ab Rare blitzen in ihrer Farbe auf.
- Alles hängt an der Einstellung „Animationen“.
## Menüs
- Hauptmenü: Titel, Einzelspieler, Kampagne und Deck links, darunter Booster, Sammlung, Einstellungen,
Beenden; rechts drei Karten der Sammlung (höchste Stufen zuerst) als Schaufenster; Münzen und
Staub oben rechts.
- Unterbildschirme: Titel links oben, „Zurück“ rechts oben, Inhalt darunter.
- Kampagne als Pfad mit zehn Stationen je Kapitel, die nächste pulsiert; darunter die gewählte
Stufe mit Gegner, Leben, Belohnung und Merkmalen. Die Bosse werden über Leben und Merkmale
stärker, nicht über Begleiter.
- Sammlung: sechs Spalten, eigene Karten zuerst (höchste Stufen vorn), fehlende abgedunkelt, rechts
die große Vorschau mit Aufwerten, Zerlegen oder Herstellen. Deck: gleiches Raster, nur eigene Karten,
Stapelkarten hell, die anderen abgedunkelt; Klick wechselt. Rechts die Kartenzahl und die Stärke
(mittlerer Kartenwert, 100 für Grundkarten bis 500 für Ultimate Rare).
## Grafik
Ziel
- Wie ein normales Godot/Unity-Spiel, nicht primitiv
- Keine Kunstwerke
Stil
- Dunkler Tisch, Elemente leuchten
- Rahmen wie Hearthstone, Glanz wie Pokémon TCG
- Eine Palette, ein Font, eine Formensprache
- Palette aus style.gd erweitern, nicht ersetzen
- Font DejaVu Sans
Regeln
- Zahlen groß, Kontrast hoch
- Zustände sichtbar: Hover, Pressed, Disabled, Fokus
- Icons als SVG, ein Strichstil
Verbote
- Flache graue Panels
- Lila Verläufe
- Effekte ohne Zweck
Entschieden
- Richtung Stein: warm, Holz und Bronze, Bevel-Rahmen, Vignette
- Werte und Kristall bleiben im Kartenrahmen
- Rundungen und Kanten glatt, keine Treppchen
Offen
- Szene wählen: Taverne, Arena, Schrein (preview/out/3-*.png)
- Radius, Ränder, Schatten im Spiel nachziehen
## Offen
- Bilder statt Elementsymbolen, wenn es einmal Kartenkunst gibt.
- Hero-Porträts für Kampagnenbosse.
- Ein Tisch mit mehreren Spielern ließe sich als TFT-Rotation obendrauf setzen: jede Runde ein
anderer Gegner, das Brett bleibt.
## Quellen
- https://hearthstone.wiki.gg/wiki/Battlefield
- https://hearthstone.fandom.com/wiki/Card
- https://moirao.me/home/tft-ui
- https://gdkeys.com/the-card-games-ui-design-of-fairtravel-battle/
- https://medium.com/@acbassettone/5-ux-ui-lessons-from-designing-a-card-game
- https://hackread.com/the-juice-factor-designing-game-feel/

View File

@@ -1,6 +1,10 @@
; Engine configuration file.
; It's best edited using the editor UI and not directly,
; since the parameters that go here are not all obvious.
;
; Format:
; [section] ; section goes between []
; param=value ; assign values to parameters
config_version=5
@@ -15,7 +19,6 @@ config/features=PackedStringArray("4.7", "GL Compatibility")
window/size/viewport_width=1280
window/size/viewport_height=800
window/stretch/mode="canvas_items"
window/stretch/aspect="keep"
[internationalization]

View File

@@ -1,21 +1,19 @@
class_name AI
## KI mit einfacher Vorausschau: jede mögliche Aktion wird auf einer Kopie des
## Spiels ausgeführt und die Stellung danach bewertet. Die gierige Variante
## (choose_action_greedy) dient als Vergleich.
## KI mit Vorausschau: jede mögliche Aktion wird auf einer Kopie des Spiels ausgeführt und die
## Stellung danach bewertet; die besten Erstschritte werden um einen Folgeschritt vertieft.
## Verdeckte gegnerische Wesen kennt die KI nicht (Game.masked_clone). Die gierige Variante
## (choose_action_greedy) dient als Vergleich und für die Schwierigkeit Leicht. Alles hier ist
## zustandslos und darf in einem Hintergrund-Thread auf einer Spielkopie laufen.
# --- Bewertung -------------------------------------------------------------------
static func creature_value(c: Game.Creature) -> float:
var v := float(c.power() + c.health)
if c.taunt():
v += 2.0
if c.shield:
v += 1.5
if c.attacks_per_turn() == 2:
v += c.power()
if c.frozen:
v -= c.power() * 0.5
v += c.power() * 0.5
if c.has("Regeneration"):
v += 1.0
return v
@@ -26,13 +24,22 @@ static func board_value(p: Game.Player) -> float:
return v
## Stellung aus Sicht von p: eigenes Leben, Feld und Hand zählen positiv,
## die der Gegner negativ. Ein besiegter Gegner ist viel wert.
## Karten auf der Hand zählen nach ihren Werten: ein Drache ist mehr wert als ein Kobold.
static func hand_value(p: Game.Player) -> float:
var v := 0.0
for c in p.hand:
v += 0.15 * (c.attack + c.health)
return v
## Stellung aus Sicht von p: eigenes Leben, Brett und Hand zählen positiv, die des Gegners
## negativ. Ohne eigene Wesen zielt gegnerische Angriffskraft aufs Leben, tödliche besonders.
static func evaluate(g: Game, p: Game.Player) -> float:
if not p.alive():
return -10000.0
var score := p.life * 1.0 + board_value(p) * 1.0 + p.hand.size() * 0.8 + p.traps.size() * 2.5
var score := p.life * 1.0 + board_value(p) * 1.0 + hand_value(p) + p.energy * 0.01
var alive_enemies := 0
var threat := 0.0
for e in g.players:
if e == p:
continue
@@ -43,47 +50,120 @@ static func evaluate(g: Game, p: Game.Player) -> float:
score -= e.life * 0.6 + board_value(e) * 0.9 + e.hand.size() * 0.2
if e.life <= 6:
score += 3.0 # fast besiegt: dranbleiben
for c in e.board:
if not c.hidden:
threat += c.power() * c.attacks_per_turn()
if alive_enemies == 0:
return 10000.0
if p.board.is_empty():
if threat >= p.life:
score -= 25.0
else:
score -= threat * 0.3
else:
score -= threat * 0.12 # auch hinter Wesen tut gegnerische Angriffskraft weh
return score
# --- Vorausschau ---------------------------------------------------------------
static func candidate_actions(game: Game, p: Game.Player) -> Array:
const MAX_TARGETS := 4 # je Angreifer nur die aussichtsreichsten Ziele prüfen
const DEEPEN := 8 # so viele beste Erstschritte bekommen Folgeschritte
const FOLLOW_UPS := 10 # Folgeschritte je vertieftem Kandidat
static var time_budget_ms := 150 # Zeitbudget je Entscheidung; danach der beste bisherige Zug
## Rangfolge eines Angriffsziels: sichere Abtausche zuerst, dann der Rest.
static func _attack_rank(cr: Game.Creature, t) -> float:
if t is Game.Player:
return 50.0 - t.life
if _kills(cr, t):
return (100.0 if not _kills(t, cr) else 60.0) + _value(t)
return -float(t.health)
static func _top(list: Array, rank: Callable, n: int) -> Array:
if list.size() <= n:
return list
var ranked := []
for t in list:
ranked.append([rank.call(t), t])
ranked.sort_custom(func(a, b): return a[0] > b[0])
return ranked.slice(0, n).map(func(pair): return pair[1])
## Mögliche Aktionen; mit prune nur die MAX_TARGETS besten Ziele je Angreifer.
static func candidate_actions(game: Game, p: Game.Player, prune: bool = false) -> Array:
var out := []
for card in p.hand:
if not game.can_play(p, card)[0]:
continue
var tt: String = card.target_type()
if tt == "":
out.append({"type": "play", "card": card, "target": null})
else:
var valid := game.valid_targets(p, tt)
if valid.is_empty():
out.append({"type": "play", "card": card, "target": null})
for t in valid:
out.append({"type": "play", "card": card, "target": t})
if game.can_play(p, card)[0]:
out.append({"type": "play", "card": card, "face_down": false})
for cr in p.board:
if cr.hidden and game.can_reveal(p, cr)[0]:
out.append({"type": "reveal", "creature": cr})
for pr in fusion_pairs(game, p, prune):
out.append({"type": "fuse", "creature": pr[0], "other": pr[1]})
for cr in p.board:
if not cr.can_attack():
continue
var targets := []
for e in game.enemies_of(p):
for t in e.board + [e]:
if game.can_attack(cr, t)[0]:
out.append({"type": "attack", "creature": cr, "target": t})
targets.append_array(e.board)
if e.board.is_empty():
targets.append(e)
targets = targets.filter(func(t): return game.can_attack(cr, t)[0])
if prune:
targets = _top(targets, func(t): return _attack_rank(cr, t), MAX_TARGETS)
for t in targets:
out.append({"type": "attack", "creature": cr, "target": t})
return out
## Verschmelzungen, die sich lohnen könnten: Paare eigener Wesen (mit prune die schwächsten, die
## Plätze frei machen), jedes angeschlagene Wesen mit der billigsten Handkarte, die zwei
## billigsten Handkarten. Das Ergebnis kommt auf die Hand, die Vorausschau legt es im Folgeschritt.
static func fusion_pairs(game: Game, p: Game.Player, prune: bool) -> Array:
var pairs := []
for i in p.board.size():
for j in range(i + 1, p.board.size()):
pairs.append([p.board[i], p.board[j]])
if prune and pairs.size() > MAX_TARGETS:
pairs = _top(pairs, func(pr): return -(_value(pr[0]) + _value(pr[1])), MAX_TARGETS)
var cheap := _cheapest(p)
if not cheap.is_empty():
for cr in p.board:
if cr.health < cr.max_health:
pairs.append([cr, cheap[0]])
if cheap.size() >= 2:
pairs.append([cheap[0], cheap[1]])
return pairs.filter(func(pr): return game.can_fuse(p, pr[0], pr[1])[0])
## Handkarten nach Kosten aufsteigend.
static func _cheapest(p: Game.Player) -> Array:
var cheap: Array = p.hand.duplicate()
cheap.sort_custom(func(a, b): return a.cost < b.cost)
return cheap
## Teil einer Verschmelzung in einem anderen Spiel: Handkarten sind in Kopien dieselben Objekte,
## Wesen werden über ihre uid gefunden.
static func _part(g: Game, x):
return x if x is Cards.Card else g.find_creature(x.uid)
## Führt eine Aktion des Originals auf der Kopie aus.
static func apply_on_clone(g2: Game, game: Game, action: Dictionary) -> void:
var p2: Game.Player = g2.players[game.current_idx]
var target = null
if action.get("target") != null:
target = map_target(g2, game, action.target)
if action.type == "play":
g2.play_card(p2, action.card, target)
else:
g2.attack(g2.find_creature(action.creature.uid), target)
match action.type:
"play":
g2.play_card(p2, action.card, bool(action.get("face_down", false)))
"reveal":
g2.reveal(p2, g2.find_creature(action.creature.uid))
"fuse":
g2.fuse(p2, _part(g2, action.creature), _part(g2, action.other))
_:
g2.attack(g2.find_creature(action.creature.uid), map_target(g2, game, action.target))
static func map_target(g2: Game, game: Game, t):
@@ -92,84 +172,102 @@ static func map_target(g2: Game, game: Game, t):
return g2.players[game.players.find(t)]
const FOLLOW_UPS := 10 # Folgeschritte je Kandidat in der zweiten Suchstufe
## Überträgt eine auf der Kopie gewählte Aktion zurück auf das Original.
static func map_action(game: Game, copy: Game, action: Dictionary) -> Dictionary:
var out := action.duplicate()
if action.has("creature"):
out["creature"] = _part(game, action.creature)
if action.has("other"):
out["other"] = _part(game, action.other)
if action.get("target") != null:
out["target"] = map_target(game, copy, action.target)
return out
## Mulligan der KI: teure Karten im ersten Zug zurücklegen.
static func mulligan_cards(p: Game.Player) -> Array:
return p.hand.filter(func(c): return c.cost >= 5)
## Beste Aktion nach einer Vorausschau von zwei Schritten: jede Aktion wird auf einer
## Kopie ausgeführt und mit ihrem besten Folgeschritt bewertet (z. B. verstärken, dann angreifen).
## Beste Aktion nach einer Vorausschau von zwei Schritten auf einer Kopie, die verdeckte
## gegnerische Wesen nicht kennt. Bei Zeitmangel gilt der beste bisherige Zug.
static func choose_action(game: Game, p: Game.Player) -> Dictionary:
if game.winner != "" or game.enemies_of(p).is_empty():
return {"type": "end"}
if not p.mulligan_done and p.turns == 1 and p == game.current():
return {"type": "mulligan", "cards": mulligan_cards(p)}
var view := game.masked_clone(p)
var me: Game.Player = view.players[game.players.find(p)]
var t0 := Time.get_ticks_msec()
var base := evaluate(view, me) + 0.01
var firsts := [] # {action, game, score}
for action in candidate_actions(view, me, true):
if not firsts.is_empty() and Time.get_ticks_msec() - t0 > time_budget_ms:
break
var g2 := view.clone()
apply_on_clone(g2, view, action)
firsts.append({"action": action, "game": g2, "score": evaluate(g2, g2.players[view.current_idx])})
firsts.sort_custom(func(a, b): return a.score > b.score)
var best := {"type": "end"}
var best_score := evaluate(game, p) + 0.01
for action in candidate_actions(game, p):
var g2 := game.clone_for(p)
apply_on_clone(g2, game, action)
var p2: Game.Player = g2.players[game.current_idx]
var score := evaluate(g2, p2)
var best_score := base
for i in mini(firsts.size(), DEEPEN):
var f: Dictionary = firsts[i]
var g2: Game = f.game
var score: float = f.score
if g2.winner == "":
var p2: Game.Player = g2.players[view.current_idx]
var count := 0
for f in candidate_actions(g2, p2):
if count >= FOLLOW_UPS:
for nxt in candidate_actions(g2, p2, true):
if count >= FOLLOW_UPS or Time.get_ticks_msec() - t0 > time_budget_ms:
break
count += 1
var g3 := g2.clone_for(p2)
apply_on_clone(g3, g2, f)
score = maxf(score, evaluate(g3, g3.players[g2.current_idx]) - 0.001)
var g3 := g2.clone()
apply_on_clone(g3, g2, nxt)
score = maxf(score, evaluate(g3, g3.players[view.current_idx]) - 0.001)
if score > best_score:
best_score = score
best = action
return best
best = f.action
# Erstschritte ohne Vertiefung zählen mit ihrer Einzelbewertung
for i in range(DEEPEN, firsts.size()):
if firsts[i].score > best_score:
best_score = firsts[i].score
best = firsts[i].action
if best.type == "end":
if game.can_draw(p)[0]:
return {"type": "draw"} # Mana übrig und Platz auf der Hand: lieber ziehen als passen
return best
return map_action(game, view, best)
# --- Gierige Vergleichs-KI -------------------------------------------------------
# --- Einfache Heuristiken ----------------------------------------------------------
static func _kills(attacker, defender) -> bool:
return not defender.shield and defender.health <= attacker.power()
if defender is Game.Player:
return attacker.power() >= defender.life
return attacker.power() + Game.matchup_bonus(attacker, defender) >= defender.health
static func _value(c) -> int:
return c.power() + c.health + (2 if c.taunt() else 0)
if c is Game.Player:
return 1000
return c.power() + c.health
static func _best(arr: Array, key: Callable):
static func _best(list: Array, key: Callable):
var best = null
var best_v := 0
for x in arr:
var v: int = key.call(x)
if best == null or v > best_v:
best = x
var best_v := -INF
for t in list:
var v := float(key.call(t))
if v > best_v:
best_v = v
return best
static func _threat_score(h) -> int:
var board_attack := 0
for c in h.board:
board_attack += c.power()
return h.life - board_attack
static func _weakest(heroes: Array):
var best = null
for h in heroes:
if best == null or _threat_score(h) < _threat_score(best):
best = h
best = t
return best
static func choose_action_greedy(game: Game, p: Game.Player) -> Dictionary:
if game.winner != "" or game.enemies_of(p).is_empty():
return {"type": "end"}
if not p.mulligan_done and p.turns == 1 and p == game.current():
return {"type": "mulligan", "cards": mulligan_cards(p)}
# Gierig: ein Wesen mit höchstens halbem Leben heilen (mit der billigsten Handkarte
# verschmelzen, wenn das Ergebnis bezahlbar bleibt), dann das teuerste Spielbare legen (bei
# vollem Feld die zwei schwächsten Wesen verschmelzen), dann aufdecken und angreifen, dann ziehen.
var cheap := _cheapest(p)
if not cheap.is_empty():
for cr in p.board:
if cr.health * 2 <= cr.max_health and game.can_fuse(p, cr, cheap[0])[0] and Game.fusion_result(p, cr, cheap[0]).cost <= p.energy:
return {"type": "fuse", "creature": cr, "other": cheap[0]}
var playable := p.hand.filter(func(c): return game.can_play(p, c)[0])
if not playable.is_empty():
Game.shuffle(playable, game.rng)
@@ -177,71 +275,40 @@ static func choose_action_greedy(game: Game, p: Game.Player) -> Dictionary:
for c in playable:
if c.cost > card.cost:
card = c
return {"type": "play", "card": card, "target": pick_target(game, p, card)}
return {"type": "play", "card": card, "face_down": false}
if p.board.size() >= Game.MAX_BOARD and p.hand.any(func(c): return c.cost <= p.energy):
var weakest: Array = p.board.duplicate()
weakest.sort_custom(func(a, b): return _value(a) < _value(b))
if game.can_fuse(p, weakest[0], weakest[1])[0]:
return {"type": "fuse", "creature": weakest[0], "other": weakest[1]}
for cr in p.board:
if cr.hidden and game.can_reveal(p, cr)[0]:
return {"type": "reveal", "creature": cr}
for cr in p.board:
if cr.can_attack():
var t = pick_attack_target(game, p, cr)
if t != null:
return {"type": "attack", "creature": cr, "target": t}
if game.can_draw(p)[0]:
return {"type": "draw"}
return {"type": "end"}
static func pick_target(game: Game, p: Game.Player, card: Cards.Card):
var tt := card.target_type()
if tt == "":
return null
var valid := game.valid_targets(p, tt)
if valid.is_empty():
return null
var fx: Cards.Effect = null
for f in card.effects:
if f.target == tt:
fx = f
break
var creatures := valid.filter(func(t): return t is Game.Creature)
var heroes := valid.filter(func(t): return t is Game.Player)
match fx.kind:
"damage":
var killable := creatures.filter(func(c): return not c.shield and c.health <= fx.amount)
if not killable.is_empty():
return _best(killable, Callable(AI, "_value"))
if not heroes.is_empty():
return _weakest(heroes)
return _best(creatures, Callable(AI, "_value"))
"freeze", "bounce":
return _best(creatures, func(c): return c.card.cost * 100 + c.power())
"buff", "shield":
return _best(creatures, func(c): return (100 if c.can_attack() else 0) + c.power())
return valid[0]
## Ziel eines Angriffs: sichere Abtausche, dann gute Abtausche, dann das schwächste Wesen;
## der Held nur, wenn kein Wesen mehr steht.
static func pick_attack_target(game: Game, p: Game.Player, cr: Game.Creature):
var enemies := game.enemies_of(p)
var total := 0
for c in p.board:
if c.can_attack():
total += c.power() * c.attacks_left
var options := []
for e in enemies:
var taunts: Array = e.board.filter(func(c): return c.taunt())
if not taunts.is_empty():
options.append_array(taunts)
else:
if total >= e.life:
return e
options.append_array(e.board)
options.append(e)
var creatures := options.filter(func(t): return t is Game.Creature)
var heroes := options.filter(func(t): return t is Game.Player)
var good := creatures.filter(func(c): return _kills(cr, c) and not _kills(c, cr))
if not good.is_empty():
return _best(good, Callable(AI, "_value"))
var trade := creatures.filter(func(c): return _kills(cr, c) and _value(c) > _value(cr))
if not trade.is_empty():
return _best(trade, Callable(AI, "_value"))
if not heroes.is_empty():
return _weakest(heroes)
if not creatures.is_empty():
for e in game.enemies_of(p):
if e.board.is_empty():
return e if game.can_attack(cr, e)[0] else null
var creatures: Array = e.board.filter(func(c): return game.can_attack(cr, c)[0])
if creatures.is_empty():
continue
var good: Array = creatures.filter(func(c): return not c.hidden and _kills(cr, c) and not _kills(c, cr))
if not good.is_empty():
return _best(good, Callable(AI, "_value"))
var trade: Array = creatures.filter(func(c): return not c.hidden and _kills(cr, c) and _value(c) > _value(cr))
if not trade.is_empty():
return _best(trade, Callable(AI, "_value"))
return _best(creatures, func(c): return 1000 - c.health)
return null
@@ -251,11 +318,15 @@ static func pick_attack_target(game: Game, p: Game.Player, cr: Game.Creature):
static func apply_action(game: Game, p: Game.Player, action: Dictionary) -> void:
match action.type:
"play":
game.play_card(p, action.card, action.target)
game.play_card(p, action.card, bool(action.get("face_down", false)))
"draw":
game.draw(p)
"reveal":
game.reveal(p, action.creature)
"attack":
game.attack(action.creature, action.target)
"mulligan":
game.mulligan(p, action.cards)
"fuse":
game.fuse(p, action.creature, action.other)
_:
game.end_turn()
@@ -267,3 +338,4 @@ static func take_turn(game: Game, p: Game.Player, greedy: bool = false, limit: i
apply_action(game, p, action)
if action.type == "end" or game.winner != "":
return
game.end_turn()

View File

@@ -1,41 +1,58 @@
class_name Campaign
## Kampagne: zehn benannte Magier, jede Stufe mit mehr Gegnern am Tisch.
## Kampagne: zehn benannte Magier in drei Kapiteln. Die Bosse haben weniger Leben als du,
## dafür Merkmale; je Kapitel kommt eins dazu.
const STAGES := [
{"name": "Fenn", "title": "Kobold-Zähmer", "elements": ["Feuer"], "extra": 0, "bias": 1.0, "reward": 100, "perk": "feuer_angriff"},
{"name": "Mara", "title": "Gezeitenhexe", "elements": ["Wasser"], "extra": 0, "bias": 1.0, "reward": 100, "perk": "leben_35"},
{"name": "Borin", "title": "Steinfaust", "elements": ["Erde"], "extra": 1, "bias": 1.2, "reward": 150, "perk": "waechter_leben"},
{"name": "Liska", "title": "Windläuferin", "elements": ["Luft"], "extra": 1, "bias": 1.2, "reward": 150, "perk": "flink_angriff"},
{"name": "Vulkar", "title": "Herr der Lava", "elements": ["Feuer", "Erde"], "extra": 2, "bias": 1.5, "reward": 200, "perk": "zauber_schaden"},
{"name": "Nyx", "title": "Sturmruferin", "elements": ["Wasser", "Luft"], "extra": 2, "bias": 1.5, "reward": 200, "perk": "extra_karten"},
{"name": "Ignis", "title": "Inferno-Priester", "elements": ["Feuer"], "extra": 3, "bias": 2.0, "reward": 250, "perk": "resonanz_doppelt"},
{"name": "Thalassa", "title": "Tiefseekönigin", "elements": ["Wasser"], "extra": 3, "bias": 2.0, "reward": 250, "perk": "schild_wesen"},
{"name": "Zephyra", "title": "Blitzkaiserin", "elements": ["Feuer", "Luft"], "extra": 4, "bias": 2.5, "reward": 300, "perk": "alle_flink"},
{"name": "Archimagier", "title": "Meister der Elemente", "elements": ["Erde", "Luft"], "extra": 4, "bias": 3.0, "reward": 500, "perk": "start_energie"},
{"name": "Fenn", "title": "Kobold-Zähmer", "life": 22, "reward": 100, "perk": "feuer_angriff"},
{"name": "Mara", "title": "Gezeitenhexe", "life": 22, "reward": 100, "perk": "leben_35"},
{"name": "Borin", "title": "Steinfaust", "life": 24, "reward": 150, "perk": "wesen_angriff"},
{"name": "Liska", "title": "Windläuferin", "life": 24, "reward": 150, "perk": "ziehen_gratis"},
{"name": "Vulkar", "title": "Herr der Lava", "life": 24, "reward": 200, "perk": "wesen_leben"},
{"name": "Nyx", "title": "Sturmruferin", "life": 26, "reward": 200, "perk": "extra_mana"},
{"name": "Ignis", "title": "Inferno-Priester", "life": 26, "reward": 250, "perk": "element_doppelt"},
{"name": "Thalassa", "title": "Tiefseekönigin", "life": 26, "reward": 250, "perk": "alle_flink"},
{"name": "Zephyra", "title": "Blitzkaiserin", "life": 28, "reward": 300, "perk": "alle_flink"},
{"name": "Archimagier", "title": "Meister der Elemente", "life": 28, "reward": 500, "perk": "start_energie"},
]
## Kapitel 2: die Magier kehren mit zwei Merkmalen und mehr Gefolge zurück.
## Kapitel 2: die Magier kehren mit zwei Merkmalen und mehr Leben zurück.
const STAGES2 := [
{"name": "Fenn", "title": "Flammenzähmer", "elements": ["Feuer"], "extra": 1, "bias": 2.0, "reward": 300, "perks": ["feuer_angriff", "start_energie"]},
{"name": "Mara", "title": "Herrin der Gezeiten", "elements": ["Wasser"], "extra": 1, "bias": 2.0, "reward": 300, "perks": ["leben_35", "extra_karten"]},
{"name": "Borin", "title": "Fels der Ewigkeit", "elements": ["Erde"], "extra": 2, "bias": 2.2, "reward": 350, "perks": ["waechter_leben", "schild_wesen"]},
{"name": "Liska", "title": "Sturmläuferin", "elements": ["Luft"], "extra": 2, "bias": 2.2, "reward": 350, "perks": ["flink_angriff", "alle_flink"]},
{"name": "Vulkar", "title": "Aschekönig", "elements": ["Feuer", "Erde"], "extra": 3, "bias": 2.5, "reward": 400, "perks": ["zauber_schaden", "feuer_angriff"]},
{"name": "Nyx", "title": "Gewitterruferin", "elements": ["Wasser", "Luft"], "extra": 3, "bias": 2.5, "reward": 400, "perks": ["extra_karten", "flink_angriff"]},
{"name": "Ignis", "title": "Inferno-Erzpriester", "elements": ["Feuer"], "extra": 4, "bias": 3.0, "reward": 450, "perks": ["resonanz_doppelt", "zauber_schaden"]},
{"name": "Thalassa", "title": "Kaiserin der Tiefe", "elements": ["Wasser"], "extra": 4, "bias": 3.0, "reward": 450, "perks": ["schild_wesen", "leben_35"]},
{"name": "Zephyra", "title": "Blitzkaiserin", "elements": ["Feuer", "Luft"], "extra": 5, "bias": 3.5, "reward": 500, "perks": ["alle_flink", "start_energie"]},
{"name": "Archimagier", "title": "Herr aller Elemente", "elements": ["Erde", "Luft"], "extra": 5, "bias": 4.0, "reward": 800, "perks": ["start_energie", "resonanz_doppelt", "extra_karten"]},
{"name": "Fenn", "title": "Flammenzähmer", "life": 22, "reward": 300, "perks": ["feuer_angriff", "start_energie"]},
{"name": "Mara", "title": "Herrin der Gezeiten", "life": 22, "reward": 300, "perks": ["leben_35", "extra_mana"]},
{"name": "Borin", "title": "Fels der Ewigkeit", "life": 24, "reward": 350, "perks": ["wesen_angriff", "alle_flink"]},
{"name": "Liska", "title": "Sturmläuferin", "life": 24, "reward": 350, "perks": ["ziehen_gratis", "wesen_angriff"]},
{"name": "Vulkar", "title": "Aschekönig", "life": 24, "reward": 400, "perks": ["wesen_leben", "feuer_angriff"]},
{"name": "Nyx", "title": "Gewitterruferin", "life": 26, "reward": 400, "perks": ["extra_mana", "ziehen_gratis"]},
{"name": "Ignis", "title": "Inferno-Erzpriester", "life": 26, "reward": 450, "perks": ["element_doppelt", "wesen_leben"]},
{"name": "Thalassa", "title": "Kaiserin der Tiefe", "life": 26, "reward": 450, "perks": ["alle_flink", "leben_35"]},
{"name": "Zephyra", "title": "Blitzkaiserin", "life": 28, "reward": 500, "perks": ["alle_flink", "start_energie"]},
{"name": "Archimagier", "title": "Herr aller Elemente", "life": 28, "reward": 800, "perks": ["start_energie", "element_doppelt"]},
]
## Kapitel 3: drei Merkmale und volle Tische.
const STAGES3 := [
{"name": "Fenn", "title": "Aschefürst", "life": 20, "reward": 600, "perks": ["feuer_angriff", "start_energie", "wesen_leben"]},
{"name": "Mara", "title": "Sturmflut", "life": 20, "reward": 600, "perks": ["leben_35", "extra_mana", "alle_flink"]},
{"name": "Borin", "title": "Berg selbst", "life": 22, "reward": 700, "perks": ["wesen_angriff", "alle_flink", "leben_35"]},
{"name": "Liska", "title": "Windbraut", "life": 22, "reward": 700, "perks": ["ziehen_gratis", "wesen_angriff", "extra_mana"]},
{"name": "Vulkar", "title": "Magmakaiser", "life": 22, "reward": 800, "perks": ["wesen_leben", "feuer_angriff", "wesen_angriff"]},
{"name": "Nyx", "title": "Orkanmutter", "life": 24, "reward": 800, "perks": ["extra_mana", "ziehen_gratis", "element_doppelt"]},
{"name": "Ignis", "title": "Sonnenpriester", "life": 24, "reward": 900, "perks": ["element_doppelt", "wesen_leben", "start_energie"]},
{"name": "Thalassa", "title": "Herz der Tiefe", "life": 24, "reward": 900, "perks": ["alle_flink", "leben_35", "element_doppelt"]},
{"name": "Zephyra", "title": "Gewitterkaiserin", "life": 26, "reward": 1000, "perks": ["alle_flink", "start_energie", "wesen_leben"]},
{"name": "Archimagier", "title": "Ewiger Meister", "life": 26, "reward": 1200, "perks": ["start_energie", "element_doppelt", "leben_35"]},
]
const CHAPTERS := [STAGES, STAGES2, STAGES3]
static func total() -> int:
return STAGES.size() + STAGES2.size()
return STAGES.size() * CHAPTERS.size()
static func chapter(stage: int) -> int:
return 1 if stage < STAGES.size() else 2
return stage / STAGES.size() + 1
## Stufe mit einheitlichem Feld "perks".
@@ -44,16 +61,19 @@ static func stage(i: int) -> Dictionary:
var st: Dictionary = STAGES[i].duplicate()
st["perks"] = [st.perk]
return st
return STAGES2[i - STAGES.size()]
return CHAPTERS[chapter(i) - 1][i % STAGES.size()]
static func opponents(stage_index: int, r: RandomNumberGenerator) -> Array:
## Boss einer Stufe mit dem Leben, den Merkmalen und einem Stapel der Stufe; ab Kapitel 2 sind
## seine Karten eine Seltenheitsstufe höher (+1/+1), ab Kapitel 3 zwei.
static func opponent(stage_index: int, r: RandomNumberGenerator = null) -> Game.Player:
var st := stage(stage_index)
var life: int = 35 if "leben_35" in st.perks else Game.START_LIFE
var boss := Game.Player.new(st.name, Game.build_opponent_deck(r, st.elements, st.bias), false, life, st.title)
var boss := Game.Player.new(st.name, false, int(st.life), st.title)
boss.perks = Array(st.perks)
var out := [boss]
var extra: int = mini(st.extra, Game.MAX_OPPONENTS - 1)
for k in extra:
out.append(Game.random_opponent(r, k + 1))
return out
if r == null:
r = Game.make_rng()
var ch := chapter(stage_index)
boss.deck = DeckGen.opponent_deck(r, ch)
for id in boss.deck:
boss.looks[id] = ch - 1
return boss

View File

@@ -1,15 +1,25 @@
class_name Cards
## Elemente, Kombos und der Kartenpool.
## Elemente, Kombonamen, Schlüsselwörter und der Kartenpool.
const ELEMENTS: Array[String] = ["Feuer", "Wasser", "Erde", "Luft"]
# Neutral ist kein Element: nie im Vorteil oder Nachteil, zählt nicht für Paare und Zähler.
# Verschmolzen mit einem Element nimmt das Wesen im schlechten Matchup die neutrale Seite.
const NEUTRAL := "Neutral"
const NEUTRAL_TEXT := "Nie im Vorteil oder Nachteil"
const ELEMENT_COLORS := {
"Feuer": Color("be3c23"),
"Wasser": Color("2d64be"),
"Erde": Color("73552d"),
"Luft": Color("78aac8"),
"Neutral": Color("6e7382"),
}
# Jede Paarung ist eine Kombo, auch gleiche Elemente.
# Jede Karte hat genau ein Element (oder ist neutral). Kombos sind die Namen verschmolzener Wesen.
const COMBOS := {
"Neutral+Neutral": "Veteran",
"Feuer+Neutral": "Feuerritter",
"Wasser+Neutral": "Wasserritter",
"Erde+Neutral": "Erdritter",
"Luft+Neutral": "Luftritter",
"Feuer+Feuer": "Inferno",
"Wasser+Wasser": "Tiefsee",
"Erde+Erde": "Berg",
@@ -20,236 +30,238 @@ const COMBOS := {
"Wasser+Erde": "Schlamm",
"Wasser+Luft": "Sturm",
"Erde+Luft": "Sand",
# Dreifach-Kombos: die mythische Stufe
"Feuer+Feuer+Feuer": "Sonne",
"Wasser+Wasser+Wasser": "Ozean",
"Erde+Erde+Erde": "Gebirge",
"Luft+Luft+Luft": "Himmel",
}
# Feldkombos: entstehen, wenn ein Wesen neben einem Wesen mit anderem Element ausgespielt wird.
const FIELD_COMBO_TEXT := {
"Dampf": "Friere das stärkste gegnerische Wesen ein",
"Lava": "1 Schaden an alle gegnerischen Wesen",
"Blitz": "2 Schaden an den schwächsten Gegner",
"Schlamm": "Heile dich um 3",
"Sturm": "Ziehe 1 Karte",
"Sand": "Das neue Wesen erhält Schild",
}
const RESONANCE_TEXT := "Resonanz: Ein Wesen hat +1 Angriff je anderem eigenen Wesen, das ein Element mit ihm teilt (höchstens +4)."
const RARITIES: Array[String] = ["gewöhnlich", "selten", "episch", "legendär", "mythisch"]
# Elementkreis: Wasser löscht Feuer, Feuer verbrennt Luft, Luft trägt Erde ab, Erde saugt Wasser auf.
const BEATS := {"Wasser": "Feuer", "Feuer": "Luft", "Luft": "Erde", "Erde": "Wasser"}
# Seltenheit ist reine Optik: jede Karte gibt es in jeder Stufe, die Werte bleiben gleich.
# Stufen wie bei Yu-Gi-Oh: Common grau, Rare silber, Super Rare blau, Ultra Rare gold,
# Ultimate Rare schillert durch alle Farben.
const RARITIES: Array[String] = ["Common", "Rare", "Super Rare", "Ultra Rare", "Ultimate Rare"]
const RARITY_COLORS := {
"gewöhnlich": Color("aaaaaa"),
"selten": Color("4682e6"),
"episch": Color("aa46dc"),
"legendär": Color("f0aa28"),
"mythisch": Color("ff5a8c"),
"Common": Color("aaaaaa"),
"Rare": Color("c8d0dc"),
"Super Rare": Color("4682e6"),
"Ultra Rare": Color("f0aa28"),
"Ultimate Rare": Color("ff5a8c"),
}
const KEYWORDS: Array[String] = ["Wächter", "Flink", "Schild", "Doppelschlag"]
const KEYWORD_HELP := {
"Wächter": "Muss zuerst angegriffen werden.",
"Flink": "Kann sofort angreifen.",
"Schild": "Blockt den nächsten Schaden.",
"Doppelschlag": "Greift zweimal pro Zug an.",
# Eigenschaften haben Karten nicht von Haus aus; sie kommen allein vom Elementpaar der eigenen
# Seite (ELEMENT_KEYWORD, siehe Game.Creature.has).
const KEYWORDS: Array[String] = ["Spott", "Flink", "Regeneration", "Doppelschlag"]
const KEYWORD_TEXT := {
"Spott": "Muss zuerst angegriffen werden",
"Flink": "Greift sofort an",
"Regeneration": "Heilt sich am Zugende ganz",
"Doppelschlag": "Greift zweimal je Zug",
}
const CHOSEN_TARGETS: Array[String] = ["enemy_creature", "enemy_any", "friendly_creature"]
const ELEMENT_KEYWORD := {"Erde": "Spott", "Luft": "Flink", "Wasser": "Regeneration", "Feuer": "Doppelschlag"}
const DATA_PATH := "res://data/karten.json"
## Reihenfolge der Elemente in Namen und Darstellung: wie ELEMENTS, Neutral zuletzt.
static func element_order(e: String) -> int:
var i := ELEMENTS.find(e)
return i if i >= 0 else ELEMENTS.size()
static func combo_key(elements: Array) -> String:
var sorted := elements.duplicate()
sorted.sort_custom(func(a, b): return ELEMENTS.find(a) < ELEMENTS.find(b))
sorted.sort_custom(func(a, b): return element_order(a) < element_order(b))
return "+".join(sorted)
## Name der Elementkombination eines verschmolzenen Wesens; drei oder vier Elemente sind eine Chimäre.
static func combo_name(elements: Array) -> String:
if elements.size() == 1:
return elements[0]
return COMBOS[combo_key(elements)]
return COMBOS.get(combo_key(elements), "Chimäre")
static func field_combo_effect(name: String) -> Effect:
match name:
"Dampf":
return Effect.new("freeze", "strongest_enemy_creature")
"Lava":
return Effect.new("damage", "all_enemy_creatures", 1)
"Blitz":
return Effect.new("damage", "weakest_enemy_hero", 2)
"Schlamm":
return Effect.new("heal", "self_hero", 3)
"Sturm":
return Effect.new("draw", "none", 1)
"Sand":
return Effect.new("shield", "self_creature")
return null
## Elementvorteil aus Sicht von own: +1 im Vorteil, -1 im Nachteil, sonst 0.
## Hat ein Wesen mehrere Elemente, kämpft es mit dem, das gegen die Gegenseite am besten steht.
static func matchup(own: Array, other: Array) -> int:
var mine := best_element(own, other)
var theirs := best_element(other, own)
if mine == "" or theirs == "":
return 0
return duel(mine, theirs)
const TRIGGER_TEXT := {
"attacked": "Wenn ein gegnerisches Wesen dich oder eines deiner Wesen angreift",
"creature_played": "Wenn ein Gegner ein Wesen ausspielt",
}
## +1, wenn a b schlägt, -1, wenn b a schlägt, sonst 0.
static func duel(a: String, b: String) -> int:
if BEATS.get(a, "") == b:
return 1
if BEATS.get(b, "") == a:
return -1
return 0
class Effect extends RefCounted:
var kind: String # damage, heal, draw, freeze, bounce, buff, shield, summon, cancel
var target: String # siehe CHOSEN_TARGETS und Game.resolve()
var amount: int
var amount2: int
var card_id: String # für summon
## Das Element aus own, das gegen die Elemente in other am besten steht.
static func best_element(own: Array, other: Array) -> String:
var best := ""
var best_score := -9
for e in own:
var score := 0
for o in other:
score += duel(e, o)
if score > best_score:
best = e
best_score = score
return best
func _init(k: String, t: String, a: int = 0, a2: int = 0, cid: String = "") -> void:
kind = k
target = t
amount = a
amount2 = a2
card_id = cid
func to_dict() -> Dictionary:
var d := {"kind": kind, "target": target}
if amount != 0:
d["amount"] = amount
if amount2 != 0:
d["amount2"] = amount2
if card_id != "":
d["card_id"] = card_id
return d
## Kosten einer Karte: zwei Drittel Angriff plus ein Drittel Leben, abgerundet, höchstens 10 (0/2 kostet nichts).
static func cost_of(attack: int, health: int) -> int:
return mini(10, (2 * attack + health) / 3)
static func from_dict(d: Dictionary) -> Effect:
return Effect.new(d.kind, d.get("target", "none"), int(d.get("amount", 0)), int(d.get("amount2", 0)), str(d.get("card_id", "")))
func text() -> String:
var n := str(amount)
if target == "trigger_source":
match kind:
"damage":
return n + " Schaden an den Angreifer"
"freeze":
return "Der Angreifer wird eingefroren"
"bounce":
return "Es geht zurück auf die Hand"
match kind:
"cancel":
return "Der Angriff verpufft"
"summon":
return "Beschwöre einen " + Cards.by_id(card_id).name
"damage":
match target:
"enemy_creature":
return n + " Schaden an ein gegnerisches Wesen"
"enemy_any":
return n + " Schaden an ein Ziel"
"all_enemy_creatures":
return n + " Schaden an alle gegnerischen Wesen"
"all_enemy_heroes":
return n + " Schaden an alle Gegner"
"all_enemies":
return n + " Schaden an alle Gegner und ihre Wesen"
"heal":
return "Heile dich um " + n
"draw":
return "Ziehe 1 Karte" if amount == 1 else "Ziehe " + n + " Karten"
"freeze":
if target == "enemy_creature":
return "Friere ein gegnerisches Wesen ein"
return "Friere alle gegnerischen Wesen ein"
"bounce":
if target == "enemy_creature":
return "Ein gegnerisches Wesen zurück auf die Hand"
return "Alle gegnerischen Wesen zurück auf die Hand"
"buff":
var b := "+%d/+%d" % [amount, amount2]
if target == "friendly_creature":
return "Ein befreundetes Wesen erhält " + b
return "Alle befreundeten Wesen erhalten " + b
"shield":
if target == "friendly_creature":
return "Ein befreundetes Wesen erhält Schild"
if target == "self_creature":
return "Erhält Schild"
return "Alle befreundeten Wesen erhalten Schild"
return ""
## Wert eines verschmolzenen Wesens aus den Grundwerten der Eltern: die aufgerundete Hälfte der
## Summe plus eins. Ein starker und ein schwacher Partner ergeben also weniger als der starke.
static func fusion_value(a: int, b: int) -> int:
return ceili((a + b) / 2.0) + 1
## Name des verschmolzenen Wesens: die Kombo seiner Elemente (ein Element zählt doppelt).
static func fusion_name(elements: Array) -> String:
return combo_name(elements if elements.size() >= 2 else [elements[0], elements[0]])
## Verschmelzung zweier Karten: Elemente (sortiert) und Eigenschaften beider, Angriff und Leben
## nach fusion_value aus den Grundwerten, Kosten daraus wie bei jeder Karte; dann die Stufe level
## mit ihrem +1/+1 (ohne Angabe die höhere der Eltern). Das Bild trägt der stärkere Elternteil
## (Angriff plus Leben).
static func fused(a: Card, b: Card, level: int = -1) -> Card:
var attack := fusion_value(a.base_attack(), b.base_attack())
var health := fusion_value(a.base_health(), b.base_health())
var els := []
for e in a.elements + b.elements:
if not (e in els):
els.append(e)
els.sort_custom(func(x, y): return element_order(x) < element_order(y))
var c := Card.new()
c.id = "fus_%s_%s" % [a.id, b.id]
c.name = fusion_name(els)
c.elements = els
c.attack = attack
c.health = health
c.cost = cost_of(attack, health)
for k in KEYWORDS:
if k in a.keywords or k in b.keywords:
c.keywords.append(k)
var strong := a if a.attack + a.health >= b.attack + b.health else b
c.art = strong.art_card().id
return c.leveled(maxi(level, maxi(maxi(a.look, b.look), 0)))
## Platzhalter für ein verdecktes gegnerisches Wesen: unbekanntes Element, geschätzte Werte.
static func unknown() -> Card:
var c := Card.new()
c.id = "?"
c.name = "Verdeckt"
c.name_en = "Face-down"
c.elements = []
c.attack = 2
c.health = 3
c.cost = cost_of(2, 3)
return c
class Card extends RefCounted:
var id: String
var name: String
var name: String # deutscher Name (auch im Verlauf und in Tests)
var name_en := "" # englischer Name
var elements: Array
var cost: int
var rarity: String
var kind: String # "Wesen", "Zauber" oder "Falle"
var attack: int = 0
var health: int = 0
var keywords: Array = []
var effects: Array = []
var trigger: String = "" # nur Fallen: attacked, creature_played
func is_creature() -> bool:
return kind == "Wesen"
func is_trap() -> bool:
return kind == "Falle"
var cost: int = 0 # abgeleitet: (2 · Angriff + Leben) / 3, abgerundet, höchstens 10 (aus den Grundwerten)
var keywords: Array = [] # feste Eigenschaften der Karte (Elementpaare geben ihre zur Laufzeit)
var look := -1 # Seltenheitsstufe des Exemplars (gibt +1/+1 je Stufe); -1: Grundkarte aus dem Pool
var art := "" # verschmolzen: Karte, deren Bild das Wesen trägt (der stärkere Elternteil)
func to_dict() -> Dictionary:
var d := {"id": id, "name": name, "elements": elements, "cost": cost, "rarity": rarity, "kind": kind}
if is_creature():
d["attack"] = attack
d["health"] = health
var d := {"id": id, "name": name, "name_en": name_en, "elements": elements, "attack": attack, "health": health}
if not keywords.is_empty():
d["keywords"] = keywords
if not effects.is_empty():
d["effects"] = effects.map(func(e): return e.to_dict())
if trigger != "":
d["trigger"] = trigger
if look >= 0:
d["look"] = look
if art != "":
d["art"] = art
if cost != Cards.cost_of(attack, health):
d["cost"] = cost
return d
## Wert der Karte: was sie über ihre Manakosten hinaus bringt, mal 100. Grundkarten liegen
## bei 100, jede Seltenheitsstufe gibt 100 dazu (Ultimate Rare 500); Fusionen aus ihren Werten.
func value() -> int:
return (Cards.cost_of(attack, health) - cost + 1) * 100
## Grundwerte ohne den Stufenbonus.
func base_attack() -> int:
return attack - maxi(look, 0)
func base_health() -> int:
return health - maxi(look, 0)
## Stufe dieser Karte für einen Besitzer mit dieser Sammlung (Game.Player.looks).
func rarity_in(looks: Dictionary) -> String:
return Cards.RARITIES[look if look >= 0 else int(looks.get(id, 0))]
static func from_dict(d: Dictionary) -> Card:
var c := Card.new()
c.id = d.id
c.name = d.name
c.name_en = str(d.get("name_en", ""))
c.elements = Array(d.elements)
c.cost = int(d.cost)
c.rarity = d.rarity
c.kind = d.kind
c.attack = int(d.get("attack", 0))
c.health = int(d.get("health", 0))
c.cost = int(d.get("cost", Cards.cost_of(c.attack, c.health)))
c.keywords = Array(d.get("keywords", []))
for e in d.get("effects", []):
c.effects.append(Effect.from_dict(e))
c.trigger = str(d.get("trigger", ""))
c.look = int(d.get("look", -1))
c.art = str(d.get("art", ""))
return c
## Karte, deren Bild gezeichnet wird: bei Verschmelzungen der stärkere Elternteil, sonst sie selbst.
func art_card() -> Card:
return Cards.by_id(art) if art != "" and Cards._by_id.has(art) else self
## Eigenes Exemplar (Hand, Brett): Schlüsselwörter gehören dem Exemplar, nicht dem Pool.
func copy() -> Card:
return Card.from_dict(to_dict())
## Exemplar in einer Seltenheitsstufe: +1/+1 je Stufe, die Kosten bleiben die der Grundkarte.
func leveled(level: int) -> Card:
var c := copy()
c.look = level
c.attack += level
c.health += level
c.cost = cost
return c
## Anzeigename in der aktuellen Sprache.
func title() -> String:
if name_en != "" and TranslationServer.get_locale().begins_with("en"):
return name_en
return name
func is_combo() -> bool:
return elements.size() >= 2
func combo() -> String:
return Cards.combo_name(elements)
func target_type() -> String:
for fx in effects:
if fx.target in Cards.CHOSEN_TARGETS:
return fx.target
return ""
func is_neutral() -> bool:
return Cards.NEUTRAL in elements
## Kartentext: Neutral und die festen Eigenschaften.
func text() -> String:
var parts: Array[String] = []
if not keywords.is_empty():
var kws: Array[String] = []
for k in Cards.KEYWORDS:
if k in keywords:
kws.append(k)
parts.append(", ".join(kws) + ".")
if not effects.is_empty():
var fx: Array[String] = []
for f in effects:
fx.append(f.text())
var s := ", ".join(fx) + "."
if is_trap():
if trigger == "creature_played":
s = s.replace("an den Angreifer", "an dieses Wesen").replace("Der Angreifer wird", "Es wird")
parts.append("Falle. %s: %s" % [Cards.TRIGGER_TEXT[trigger], s])
else:
parts.append(("Beim Ausspielen: " + s) if is_creature() else s)
return " ".join(parts)
var kws: Array[String] = []
if is_neutral():
kws.append(tr(Cards.NEUTRAL))
for k in Cards.KEYWORDS:
if k in keywords:
kws.append(tr(k))
if kws.is_empty():
return ""
return ", ".join(kws) + "."
static var _all: Array = []
@@ -274,10 +286,6 @@ static func has_id(id) -> bool:
return _by_id.has(id)
static func of_rarity(r: String) -> Array:
return all().filter(func(c): return c.rarity == r)
## Lädt den Kartenpool aus data/karten.json.
static func _build() -> void:
var json := JSON.new()

View File

@@ -1,33 +0,0 @@
class_name Challenge
## Wöchentliche Herausforderung: feste Regelvariante, einmal pro Woche belohnt.
const LIST := [
{"id": "eile", "name": "Eile", "text": "Alle beginnen mit 3 Energie und 20 Leben, drei Gegner.", "n_opp": 3,
"rules": {"everyone_perk": "start_energie", "start_life": 20}, "reward": 200},
{"id": "resonanz", "name": "Resonanzsturm", "text": "Resonanz zählt für alle doppelt, zwei Gegner.", "n_opp": 2,
"rules": {"everyone_perk": "resonanz_doppelt"}, "reward": 180},
{"id": "flink", "name": "Blitzkrieg", "text": "Alle Wesen sind flink, vier Gegner.", "n_opp": 4,
"rules": {"everyone_perk": "alle_flink"}, "reward": 250},
{"id": "schild", "name": "Panzerschlacht", "text": "Alle Wesen kommen mit Schild, Duell mit 40 Leben.", "n_opp": 1,
"rules": {"everyone_perk": "schild_wesen", "start_life": 40}, "reward": 150},
{"id": "karten", "name": "Kartenflut", "text": "Jeder zieht 2 Karten pro Zug, fünf Gegner am Tisch.", "n_opp": 5,
"rules": {"everyone_perk": "extra_karten"}, "reward": 300},
{"id": "mono", "name": "Reine Lehre", "text": "Nur Decks mit einem Element sind erlaubt, drei Gegner.", "n_opp": 3,
"rules": {"mono_only": true}, "reward": 220},
]
static func week() -> int:
var t := Profile.today()
return int(Time.get_unix_time_from_datetime_string(t + "T00:00:00") / 604800)
static func current() -> Dictionary:
return LIST[week() % LIST.size()]
## Prüft, ob das Deck zur Herausforderung passt. Gibt "" oder eine Fehlermeldung zurück.
static func deck_allowed(ch: Dictionary, deck: Array) -> String:
if ch.rules.get("mono_only", false) and Game.deck_elements(deck).size() != 1:
return "Diese Woche sind nur Decks mit einem Element erlaubt"
return ""

View File

@@ -1 +0,0 @@
uid://n5h6q6kfoo34

71
scripts/deckgen.gd Normal file
View File

@@ -0,0 +1,71 @@
class_name DeckGen
## Stapel: die vier Startdecks, Auffüllen aus der Sammlung, zufällige Stapel für Gegner.
const CHEAP_IN_RANDOM := 12 # so viele im ersten Zug bezahlbare Karten hat ein zufälliger Stapel mindestens
## Zufälliger Stapel aus DECK_MIN verschiedenen Karten bis max_cost, mit genug billigen für den Anfang.
static func random_deck(r: RandomNumberGenerator, max_cost: int = 99) -> Array:
var cheap := Cards.all().filter(func(c): return c.cost <= Game.START_MANA)
var rest := Cards.all().filter(func(c): return c.cost > Game.START_MANA and c.cost <= max_cost)
Game.shuffle(cheap, r)
Game.shuffle(rest, r)
var out := []
for c in cheap.slice(0, CHEAP_IN_RANDOM) + rest + cheap.slice(CHEAP_IN_RANDOM):
if out.size() >= Game.DECK_MIN:
break
out.append(c.id)
return out
## Stapel eines Kampagnengegners: Kapitel 1 bis Kosten 3, Kapitel 2 bis 5, Kapitel 3 alles.
static func opponent_deck(r: RandomNumberGenerator, chapter: int) -> Array:
return random_deck(r, [3, 5, 99][clampi(chapter - 1, 0, 2)])
## Startdeck für ein Element: die 25 Karten des Elements bis Angriff 4, dazu je fünf billige der
## anderen Elemente (DECK_MIN Karten).
static func start_deck(element: String) -> Array:
var out := []
for c in Cards.all():
if c.elements[0] == element and c.attack <= 4:
out.append(c.id)
for e in Cards.ELEMENTS:
if e == element:
continue
var cheap := Cards.all().filter(func(c): return c.elements[0] == e and c.cost <= Game.START_MANA)
cheap.sort_custom(func(a, b): return a.cost < b.cost if a.cost != b.cost else a.attack > b.attack)
for c in cheap.slice(0, 5):
out.append(c.id)
return out
## Füllt deck aus pool (Karten-IDs) bis limit auf, die wertvollsten zuerst (Card.value in der
## Stufe aus levels: ID -> Stufe), bei gleichem Wert die teuersten; nichts doppelt.
static func fill(deck: Array, pool: Array, limit: int, levels: Dictionary = {}) -> Array:
var out := deck.duplicate()
var cards := pool.filter(func(id): return not (id in out)).map(func(id): return Cards.by_id(id).leveled(int(levels.get(id, 0))))
cards.sort_custom(func(a, b):
if a.value() != b.value():
return a.value() > b.value()
return a.cost > b.cost if a.cost != b.cost else a.id < b.id)
for c in cards:
if out.size() >= limit:
break
out.append(c.id)
return out
## Stärke eines Stapels: der mittlere Kartenwert (Card.value) in den Stufen aus levels,
## 100 für lauter Grundkarten bis 500 für lauter Ultimate Rare; leer: 0.
static func strength(deck: Array, levels: Dictionary) -> int:
if deck.is_empty():
return 0
var sum := 0
for id in deck:
sum += Cards.by_id(id).leveled(int(levels.get(id, 0))).value()
return roundi(float(sum) / deck.size())
static func random_opponent(life: int = Game.START_LIFE) -> Game.Player:
return Game.Player.new("Gegner", false, life)

1
scripts/deckgen.gd.uid Normal file
View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://ev8t5ar278vl

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,279 +0,0 @@
class_name Net
extends Node
## LAN-Mehrspieler: der Host führt das Spiel, Mitspieler senden Aktionen und erhalten
## Zustandsbilder aus ihrer Sicht (fremde Hände bleiben verborgen).
signal lobby_changed
signal started(seat: int)
signal snapshot_received(snap: Dictionary)
signal action_applied
signal ended(reason: String)
const PORT := 24455
var peer: ENetMultiplayerPeer
var is_host := false
var connected := false
var my_name := "Spieler"
var my_deck: Array = [] # Karten-IDs
var names := {} # peer_id -> Name (nur im Host vollständig, sonst Kopie)
var decks := {} # peer_id -> Karten-IDs (Host)
var seats := {} # peer_id -> Spielerindex (Host)
var my_seat := -1
var game: Game # Host
var status := ""
var waiting := {} # Name -> {"seat": int, "since": float}: Platz nach Verbindungsabbruch freihalten
const REJOIN_SECONDS := 60.0
func _ready() -> void:
multiplayer.peer_connected.connect(_on_peer_connected)
multiplayer.peer_disconnected.connect(_on_peer_disconnected)
multiplayer.connected_to_server.connect(_on_connected)
multiplayer.connection_failed.connect(func(): _fail("Verbindung fehlgeschlagen"))
multiplayer.server_disconnected.connect(func(): _fail("Host hat das Spiel beendet"))
func host(port: int = PORT) -> Error:
peer = ENetMultiplayerPeer.new()
var err := peer.create_server(port, Game.MAX_OPPONENTS)
if err != OK:
status = "Kann nicht hosten (Port %d belegt?)" % port
return err
multiplayer.multiplayer_peer = peer
is_host = true
connected = true
names = {1: my_name}
decks = {1: my_deck}
status = "Warte auf Mitspieler …"
lobby_changed.emit()
return OK
func join(ip: String, port: int = PORT) -> Error:
peer = ENetMultiplayerPeer.new()
var err := peer.create_client(ip, port)
if err != OK:
status = "Adresse ungültig"
return err
multiplayer.multiplayer_peer = peer
is_host = false
status = "Verbinde mit %s …" % ip
return OK
func leave() -> void:
if multiplayer.multiplayer_peer != null:
multiplayer.multiplayer_peer.close()
multiplayer.multiplayer_peer = OfflineMultiplayerPeer.new()
peer = null
is_host = false
connected = false
names = {}
decks = {}
seats = {}
waiting = {}
my_seat = -1
game = null
status = ""
func local_addresses() -> Array:
return Array(IP.get_local_addresses()).filter(func(a): return "." in a and not a.begins_with("127."))
func _fail(reason: String) -> void:
status = reason
ended.emit(reason)
leave()
func _on_connected() -> void:
connected = true
status = "Verbunden"
register.rpc_id(1, my_name, my_deck)
func _on_peer_connected(_id: int) -> void:
pass
func _on_peer_disconnected(id: int) -> void:
if not is_host:
return
var pname: String = names.get(id, "")
names.erase(id)
decks.erase(id)
if game != null and seats.has(id):
var p: Game.Player = game.players[seats[id]]
if game.winner == "":
waiting[pname] = {"seat": seats[id], "since": Time.get_unix_time_from_system()}
game.say("%s hat die Verbindung verloren, der Platz bleibt %d s frei." % [p.name, int(REJOIN_SECONDS)])
seats.erase(id)
action_applied.emit()
lobby_update.rpc(names)
lobby_changed.emit()
## Host, je Bild: wartende Spieler überspringen; nach Ablauf der Frist scheiden sie aus.
func tick() -> void:
if not is_host or game == null or game.winner != "":
return
var now := Time.get_unix_time_from_system()
for pname in waiting.keys():
var w: Dictionary = waiting[pname]
var p: Game.Player = game.players[w.seat]
if now - float(w.since) > REJOIN_SECONDS:
waiting.erase(pname)
game.say("%s kehrt nicht zurück und scheidet aus." % p.name)
game.damage(p, 999)
game.check_end()
action_applied.emit()
elif game.current() == p:
p.mulligan_done = true
game.say("%s ist nicht da, der Zug wird übersprungen." % p.name)
game.end_turn()
action_applied.emit()
@rpc("any_peer", "reliable")
func register(name: String, deck_ids: Array) -> void:
if not is_host:
return
var id := multiplayer.get_remote_sender_id()
if game != null:
# Laufendes Spiel: nur Rückkehr auf einen freigehaltenen Platz
if waiting.has(name):
seats[id] = waiting[name].seat
names[id] = name
waiting.erase(name)
game.say("%s ist zurück." % name)
start_game.rpc_id(id, seats[id])
receive_snapshot.rpc_id(id, game.snapshot(seats[id]))
action_applied.emit()
else:
status = "%s wollte beitreten, das Spiel läuft schon" % name
return
names[id] = name
decks[id] = deck_ids
lobby_update.rpc(names)
lobby_changed.emit()
@rpc("authority", "reliable")
func lobby_update(n: Dictionary) -> void:
names = n
lobby_changed.emit()
## Host: Spiel mit allen Verbundenen und n_ai KI-Gegnern starten.
func start_battle(n_ai: int) -> void:
var ids: Array = names.keys()
ids.sort()
var r := Game.make_rng()
var players := []
seats = {}
for id in ids:
var deck_ids: Array = decks.get(id, [])
var deck := []
for cid in deck_ids:
if Cards.has_id(cid):
deck.append(Cards.by_id(cid))
if Game.validate_deck(deck)[0] == false:
var pool: Array = Cards.ELEMENTS.duplicate()
Game.shuffle(pool, r)
deck = Game.build_opponent_deck(r, [pool[0], pool[1]])
players.append(Game.Player.new(names[id], deck, true, Game.START_LIFE))
for i in n_ai:
players.append(Game.random_opponent(r, i + 1))
game = Game.new(players[0], players.slice(1), r)
game.start()
for id in ids:
seats[id] = game.players.find(players[ids.find(id)])
my_seat = seats[1]
for id in ids:
if id != 1:
start_game.rpc_id(id, seats[id])
started.emit(my_seat)
@rpc("authority", "reliable")
func start_game(seat: int) -> void:
my_seat = seat
started.emit(seat)
## Host: Zustand an alle Mitspieler senden (jeder aus seiner Sicht).
func broadcast() -> void:
if not is_host or game == null:
return
for id in seats:
if id != 1:
receive_snapshot.rpc_id(id, game.snapshot(seats[id]))
@rpc("authority", "reliable")
func receive_snapshot(snap: Dictionary) -> void:
snapshot_received.emit(snap)
## Mitspieler: Aktion an den Host schicken.
func send_action(action: Dictionary) -> void:
if is_host:
_apply(1, action)
else:
request_action.rpc_id(1, action)
@rpc("any_peer", "reliable")
func request_action(action: Dictionary) -> void:
if not is_host:
return
_apply(multiplayer.get_remote_sender_id(), action)
func _apply(id: int, action: Dictionary) -> void:
if game == null or not seats.has(id):
return
var p: Game.Player = game.players[seats[id]]
if game.current() != p or game.winner != "":
return
match str(action.get("type", "")):
"play":
var idx := int(action.get("hand", -1))
if idx < 0 or idx >= p.hand.size():
return
game.play_card(p, p.hand[idx], resolve_ref(action.get("target")))
"attack":
var cr := game.find_creature(int(action.get("uid", -1)))
var t = resolve_ref(action.get("target"))
if cr != null and t != null:
game.attack(cr, t)
"mulligan":
var cards := []
for i in action.get("hand", []):
if int(i) >= 0 and int(i) < p.hand.size():
cards.append(p.hand[int(i)])
game.mulligan(p, cards)
"end":
game.end_turn()
_:
return
action_applied.emit()
func resolve_ref(ref):
if ref == null or not (ref is Dictionary):
return null
if ref.get("kind") == "creature":
return game.find_creature(int(ref.get("uid", -1)))
var i := int(ref.get("index", -1))
if i >= 0 and i < game.players.size():
return game.players[i]
return null
static func ref_dict(target) -> Dictionary:
if target is Game.Creature:
return {"kind": "creature", "uid": target.uid}
return {"kind": "player", "index": target.order}

View File

@@ -1 +0,0 @@
uid://drhh23lblvq8o

View File

@@ -1,519 +1,271 @@
class_name Profile
extends RefCounted
## Spielstand: Sammlung, Münzen, Decks, Staub, Booster, Statistik, Erfolge, Tagesaufgabe, Einstellungen.
## Spielstand: Münzen, Staub, Sammlung, Stapel, Kampagne, Einstellungen.
## Man startet mit einem von vier Startdecks (je ein Element im Mittelpunkt); Booster und die
## Werkstatt bringen den Rest. Jede eigene Karte hat eine Seltenheitsstufe, die +1/+1 je Stufe
## gibt (Cards.Card.leveled); kommt eine seltenere Version, ersetzt sie die alte, die zu Staub wird.
const SAVE_VERSION := 5
const PITY_BOOSTERS := 20 # danach ist eine mythische Karte garantiert
const SAVE_VERSION := 7
const CRAFT_COST := 200 # Staub für eine neue Karte (Common)
const SAVE_PATH := "user://spielstand.json"
const BOOSTER_COST := 100
const BOOSTER_SIZE := 5
const RARITY_WEIGHTS := {"gewöhnlich": 70.0, "selten": 20.0, "episch": 7.5, "legendär": 2.0, "mythisch": 0.5}
const RARITY_WEIGHTS := {"Common": 45.0, "Rare": 25.0, "Super Rare": 15.0, "Ultra Rare": 10.0, "Ultimate Rare": 5.0}
const START_COINS := 150
const REWARD_WIN := {1: 100, 2: 150, 3: 200, 4: 250, 5: 300}
const REWARD_WIN := 100
const REWARD_LOSS := 50
const DECK_SLOTS := 5
# Werkstatt: Zerlegen bringt Staub, Herstellen kostet Staub.
const DUST_DISMANTLE := {"gewöhnlich": 5, "selten": 20, "episch": 100, "legendär": 400, "mythisch": 1600}
const DUST_CRAFT := {"gewöhnlich": 40, "selten": 100, "episch": 400, "legendär": 1600, "mythisch": 3200}
const ACHIEVEMENTS := [
{"id": "erster_sieg", "name": "Erster Sieg", "text": "Gewinne einen Kampf.", "reward": 50},
{"id": "duellant", "name": "Duellant", "text": "Gewinne ein Duell.", "reward": 50},
{"id": "tischherr", "name": "Herr des Tisches", "text": "Gewinne gegen 3 oder mehr Gegner.", "reward": 100},
{"id": "chaosmeister", "name": "Chaosmeister", "text": "Gewinne gegen 5 Gegner.", "reward": 200},
{"id": "sammler", "name": "Sammler", "text": "Besitze 40 verschiedene Karten.", "reward": 100},
{"id": "vollstaendig", "name": "Vollständig", "text": "Besitze jede Karte.", "reward": 500},
{"id": "boosterfreund", "name": "Boosterfreund", "text": "Öffne 10 Booster.", "reward": 100},
{"id": "elementarist", "name": "Elementarist", "text": "Gewinne mit einem Deck aus nur einem Element.", "reward": 100},
{"id": "kombokoenig", "name": "Kombokönig", "text": "Gewinne mit mindestens 6 Kombokarten im Deck.", "reward": 100},
{"id": "kampagnenheld", "name": "Kampagnenheld", "text": "Schließe Kapitel 1 der Kampagne ab.", "reward": 300},
{"id": "elementmeister", "name": "Meister der Elemente", "text": "Schließe Kapitel 2 der Kampagne ab.", "reward": 500},
{"id": "serie", "name": "Siegesserie", "text": "Gewinne fünf Kämpfe in Folge.", "reward": 150},
{"id": "wochenheld", "name": "Wochenheld", "text": "Bestehe eine wöchentliche Herausforderung.", "reward": 100},
]
const DAILY_TASKS := [
{"id": "sieg", "kind": "win", "text": "Gewinne einen Kampf", "goal": 1, "reward": 80},
{"id": "kaempfe", "kind": "game", "text": "Bestreite zwei Kämpfe", "goal": 2, "reward": 60},
{"id": "booster", "kind": "booster", "text": "Öffne einen Booster", "goal": 1, "reward": 40},
{"id": "wesen", "kind": "creature_played", "text": "Spiele fünf Wesen", "goal": 5, "reward": 50},
{"id": "falle", "kind": "trap_set", "text": "Lege eine Falle", "goal": 1, "reward": 50},
{"id": "kombo", "kind": "combo", "text": "Löse zwei Feldkombos aus", "goal": 2, "reward": 60},
{"id": "herstellen", "kind": "craft", "text": "Stelle eine Karte her", "goal": 1, "reward": 50},
{"id": "tisch", "kind": "win_vs3", "text": "Gewinne gegen 3 oder mehr Gegner", "goal": 1, "reward": 120},
{"id": "feuer", "kind": "win_element:Feuer", "text": "Gewinne mit einem Feuer-Deck", "goal": 1, "reward": 90},
{"id": "wasser", "kind": "win_element:Wasser", "text": "Gewinne mit einem Wasser-Deck", "goal": 1, "reward": 90},
{"id": "erde", "kind": "win_element:Erde", "text": "Gewinne mit einem Erde-Deck", "goal": 1, "reward": 90},
{"id": "luft", "kind": "win_element:Luft", "text": "Gewinne mit einem Luft-Deck", "goal": 1, "reward": 90},
]
static var today_override := "" # für Tests
# Schwierigkeit: Leben der Gegner, KI und Münzen.
const DIFFICULTIES := {
"leicht": {"name": "Leicht", "life": 25, "reward": 0.75, "smart": false},
"normal": {"name": "Normal", "life": 30, "reward": 1.0, "smart": true},
"schwer": {"name": "Schwer", "life": 35, "reward": 1.5, "smart": true},
}
# Sammlung: eine Stufe abgeben bringt Staub, eine Stufe aufwerten kostet Staub.
const DUST_DISMANTLE := {"Common": 50, "Rare": 100, "Super Rare": 200, "Ultra Rare": 500, "Ultimate Rare": 1000}
const DUST_UPGRADE := {"Rare": 100, "Super Rare": 200, "Ultra Rare": 500, "Ultimate Rare": 1000}
var coins := 0
var dust := 0
var collection := {} # id -> Anzahl
var decks: Array = [] # DECK_SLOTS Einträge {"name": String, "cards": Array von ids}
var active_deck := 0
var stats := {"games": 0, "wins": 0, "boosters": 0, "wins_by_opp": {}}
var achievements: Array = []
var campaign_stage := 0 # Anzahl abgeschlossener Kampagnenstufen
var daily := {"date": "", "task": "", "progress": 0, "done": false}
var settings := {"volume": 0.8, "music": 0.5, "ai_speed": 1.0, "animations": true, "language": "de"}
var notices: Array[String] = [] # Meldungen für die Oberfläche (Erfolge, Tagesaufgabe)
var card_stats := {} # id -> {"played", "games", "wins"}
var booster_since_mythic := 0
var tutorial_done := false
var perk := "" # gewähltes eigenes Merkmal (nach Kapitel 1)
var records := {"streak": 0, "best_streak": 0, "fastest_win": 0}
var challenge_week := -1 # Woche der zuletzt bestandenen Herausforderung
## Das aktive Deck (Kartenliste des gewählten Slots).
var deck: Array:
get:
return decks[active_deck].cards
set(value):
decks[active_deck].cards = value
func _init() -> void:
for i in DECK_SLOTS:
decks.append({"name": "Deck %d" % (i + 1), "cards": []})
var collection := {} # eigene Karten: id -> Seltenheitsstufe (Index in Cards.RARITIES)
var deck: Array = [] # Karten-IDs des eigenen Stapels (Game.DECK_MIN bis DECK_MAX)
var campaign_stage := 0 # Anzahl abgeschlossener Kampagnenstufen
var settings := {"volume": 0.0, "music": 0.0, "ai_speed": 1.0, "animations": true, "language": "de", "difficulty": "normal", "big_font": false}
var notices: Array[String] = [] # Meldungen für die Oberfläche (Kampagnenfortschritt)
var perk := "" # gewähltes eigenes Merkmal (nach Kapitel 1)
## Neues Profil: noch ohne Karten, das Startdeck wählt der Spieler (choose_start).
static func starter() -> Profile:
var p := Profile.new()
p.coins = START_COINS
for c in Cards.of_rarity("gewöhnlich"):
if c.id.begins_with("f_") or c.id.begins_with("w_") or c.id.begins_with("e_") or c.id.begins_with("l_"):
p.collection[c.id] = 2
var starter_ids := ["f_funke", "f_kobold", "f_wolf", "f_feuerball", "f_asche",
"e_wall", "e_wurzel", "e_haerten", "e_golem", "e_troll"]
for cid in starter_ids:
p.deck.append(cid)
p.deck.append(cid)
return p
var p := Profile.new()
p.coins = START_COINS
return p
## Hat der Spieler schon ein Startdeck gewählt?
func started() -> bool:
return not collection.is_empty()
## Das Startdeck eines Elements wird Sammlung und Stapel.
func choose_start(element: String) -> void:
collection = {}
deck = DeckGen.start_deck(element)
for id in deck:
collection[id] = 0
## Lädt den Spielstand; bei Schaden die Sicherung; sonst ein neues Profil.
static func load_or_new(path: String = SAVE_PATH) -> Profile:
for candidate in [path, path + ".bak"]:
if FileAccess.file_exists(candidate):
var json := JSON.new()
if json.parse(FileAccess.get_file_as_string(candidate)) == OK and json.data is Dictionary:
return from_dict(json.data)
if FileAccess.file_exists(path):
DirAccess.rename_absolute(ProjectSettings.globalize_path(path), ProjectSettings.globalize_path(path) + ".corrupt")
var p := starter()
p.save(path)
return p
for candidate in [path, path + ".bak"]:
if FileAccess.file_exists(candidate):
var json := JSON.new()
if json.parse(FileAccess.get_file_as_string(candidate)) == OK and json.data is Dictionary:
return from_dict(json.data)
if FileAccess.file_exists(path):
DirAccess.rename_absolute(ProjectSettings.globalize_path(path), ProjectSettings.globalize_path(path) + ".corrupt")
var p := starter()
p.save(path)
return p
## Liest jede Spielstand-Version; fehlende Felder bekommen Standardwerte (Migration).
## Liest jede Spielstand-Version; ältere Stände behalten Münzen, Staub, Kampagne und
## Einstellungen und bekommen die Startsammlung.
static func from_dict(d: Dictionary) -> Profile:
var p := Profile.new()
var version := int(d.get("version", 1))
p.coins = int(d.get("coins", 0))
p.dust = int(d.get("dust", 0))
var coll = d.get("collection", {})
for cid in coll:
if Cards.has_id(cid):
p.collection[cid] = int(coll[cid])
if version >= 3:
var list = d.get("decks", [])
for i in mini(list.size(), DECK_SLOTS):
p.decks[i].name = str(list[i].get("name", "Deck %d" % (i + 1)))
p.decks[i].cards = []
for cid in list[i].get("cards", []):
if Cards.has_id(cid):
p.decks[i].cards.append(cid)
p.active_deck = clampi(int(d.get("active_deck", 0)), 0, DECK_SLOTS - 1)
else:
for cid in d.get("deck", []):
if Cards.has_id(cid):
p.decks[0].cards.append(cid)
if version >= 2:
var st = d.get("stats", {})
p.stats.games = int(st.get("games", 0))
p.stats.wins = int(st.get("wins", 0))
p.stats.boosters = int(st.get("boosters", 0))
for k in st.get("wins_by_opp", {}):
p.stats.wins_by_opp[str(k)] = int(st.wins_by_opp[k])
for a in d.get("achievements", []):
p.achievements.append(str(a))
p.campaign_stage = int(d.get("campaign_stage", 0))
var dl = d.get("daily", {})
p.daily = {"date": str(dl.get("date", "")), "task": str(dl.get("task", "")),
"progress": int(dl.get("progress", 0)), "done": bool(dl.get("done", false))}
var se = d.get("settings", {})
p.settings = {"volume": float(se.get("volume", 0.8)), "music": float(se.get("music", 0.5)),
"ai_speed": float(se.get("ai_speed", 1.0)), "animations": bool(se.get("animations", true)),
"language": str(se.get("language", "de"))}
if version >= 4:
for cid in d.get("card_stats", {}):
if Cards.has_id(cid):
var st = d.card_stats[cid]
p.card_stats[cid] = {"played": int(st.get("played", 0)), "games": int(st.get("games", 0)), "wins": int(st.get("wins", 0))}
p.booster_since_mythic = int(d.get("booster_since_mythic", 0))
p.tutorial_done = bool(d.get("tutorial_done", false))
if version >= 5:
p.perk = str(d.get("perk", ""))
if not Game.PERKS.has(p.perk):
p.perk = ""
var rc = d.get("records", {})
p.records = {"streak": int(rc.get("streak", 0)), "best_streak": int(rc.get("best_streak", 0)),
"fastest_win": int(rc.get("fastest_win", 0))}
p.challenge_week = int(d.get("challenge_week", -1))
return p
var p := Profile.new()
p.coins = int(d.get("coins", 0))
p.dust = int(d.get("dust", 0))
p.campaign_stage = int(d.get("campaign_stage", 0))
if int(d.get("version", 1)) >= SAVE_VERSION:
var coll = d.get("collection", {})
for cid in coll:
if Cards.has_id(cid):
p.collection[cid] = clampi(int(coll[cid]), 0, Cards.RARITIES.size() - 1)
var ids := []
for cid in d.get("deck", []):
if p.collection.has(cid) and not (cid in ids):
ids.append(cid)
p.deck = ids.slice(0, Game.DECK_MAX)
var se = d.get("settings", {})
p.settings = {"volume": float(se.get("volume", 0.0)), "music": float(se.get("music", 0.0)),
"ai_speed": float(se.get("ai_speed", 1.0)), "animations": bool(se.get("animations", true)),
"language": str(se.get("language", "de")), "difficulty": str(se.get("difficulty", "normal")),
"big_font": bool(se.get("big_font", false))}
if not DIFFICULTIES.has(p.settings.difficulty):
p.settings.difficulty = "normal"
p.perk = str(d.get("perk", ""))
if not Game.PERKS.has(p.perk):
p.perk = ""
return p
func to_dict() -> Dictionary:
return {"version": SAVE_VERSION, "coins": coins, "dust": dust, "collection": collection,
"decks": decks, "active_deck": active_deck,
"stats": stats, "achievements": achievements, "campaign_stage": campaign_stage,
"daily": daily, "settings": settings, "card_stats": card_stats,
"booster_since_mythic": booster_since_mythic, "tutorial_done": tutorial_done,
"perk": perk, "records": records, "challenge_week": challenge_week}
return {"version": SAVE_VERSION, "coins": coins, "dust": dust, "collection": collection, "deck": deck,
"campaign_stage": campaign_stage, "settings": settings, "perk": perk}
## Speichert und sichert den vorherigen Stand als .bak.
func save(path: String = SAVE_PATH) -> void:
var abs := ProjectSettings.globalize_path(path)
if FileAccess.file_exists(path):
DirAccess.copy_absolute(abs, abs + ".bak")
var f := FileAccess.open(path, FileAccess.WRITE)
f.store_string(JSON.stringify(to_dict(), "\t"))
f.close()
var abs := ProjectSettings.globalize_path(path)
if FileAccess.file_exists(path):
DirAccess.copy_absolute(abs, abs + ".bak")
var f := FileAccess.open(path, FileAccess.WRITE)
f.store_string(JSON.stringify(to_dict(), "\t"))
f.close()
func take_notices() -> Array[String]:
var out := notices.duplicate()
notices.clear()
return out
var out := notices.duplicate()
notices.clear()
return out
# --- Decks und Sammlung -----------------------------------------------------------
# --- Sammlung und Stapel -----------------------------------------------------------
func deck_cards(slot: int = -1) -> Array:
var ids: Array = decks[slot if slot >= 0 else active_deck].cards
var out := []
for cid in ids:
out.append(Cards.by_id(cid))
return out
func owns(cid: String) -> bool:
return collection.has(cid)
func deck_valid(slot: int = -1) -> Array:
return Game.validate_deck(deck_cards(slot), collection)
func level(cid: String) -> int:
return int(collection.get(cid, 0))
func deck_name(slot: int = -1) -> String:
return decks[slot if slot >= 0 else active_deck].name
func rarity(cid: String) -> String:
return Cards.RARITIES[level(cid)]
func rename_deck(slot: int, name: String) -> String:
var n := name.strip_edges()
if n.is_empty() or n.length() > 20:
return "Name muss 1 bis 20 Zeichen haben"
decks[slot].name = n
return ""
## Karten-ID -> Stufe für den Kampf (nur aufgewertete Karten, siehe Game.Player.looks).
func looks() -> Dictionary:
var out := {}
for cid in collection:
if int(collection[cid]) > 0:
out[cid] = int(collection[cid])
return out
## Füllt einen Slot mit eigenen Karten auf 20 auf, entlang einer Energiekurve.
## Ohne Karten im Slot werden die beiden Elemente mit den meisten eigenen Karten gewählt.
func autofill_deck(slot: int) -> String:
var cards: Array = decks[slot].cards
var elems := Game.deck_elements(deck_cards(slot))
if elems.is_empty():
var count := {}
for c in owned_cards():
for e in c.elements:
count[e] = count.get(e, 0) + 1
var ranked: Array = count.keys()
ranked.sort_custom(func(a, b): return count[a] > count[b])
elems = ranked.slice(0, Game.MAX_DECK_ELEMENTS)
var pool := owned_cards().filter(func(c): return c.elements.all(func(e): return e in elems))
pool.sort_custom(func(a, b): return Cards.RARITIES.find(a.rarity) > Cards.RARITIES.find(b.rarity))
var counts := {}
for cid in cards:
counts[cid] = counts.get(cid, 0) + 1
var progressed := true
while cards.size() < Game.DECK_SIZE and progressed:
progressed = false
for cost in range(1, 11):
if cards.size() >= Game.DECK_SIZE:
break
for c in pool:
if c.cost != cost:
continue
var have: int = counts.get(c.id, 0)
if have < mini(collection.get(c.id, 0), Game.MAX_COPIES):
cards.append(c.id)
counts[c.id] = have + 1
progressed = true
break
var ok := Game.validate_deck(deck_cards(slot), collection)
return "" if ok[0] else ok[1]
## Der Stapel für den Kampf: der gewählte, mit weiteren eigenen Karten bis DECK_MIN aufgefüllt,
## falls er zu klein ist (Karten können durch Zerlegen wegfallen).
func deck_cards() -> Array:
return DeckGen.fill(deck.filter(func(id): return collection.has(id)), collection.keys(), Game.DECK_MIN, collection)
## Bestenliste: Karten mit den meisten Siegen (mindestens eine Partie).
func top_cards(n: int) -> Array:
var rows := []
for cid in card_stats:
var st: Dictionary = card_stats[cid]
if st.games > 0:
rows.append({"card": Cards.by_id(cid), "games": st.games, "wins": st.wins, "played": st.played,
"rate": float(st.wins) / st.games})
rows.sort_custom(func(a, b): return a.wins > b.wins or (a.wins == b.wins and a.rate > b.rate))
return rows.slice(0, n)
## Karte in den Stapel oder heraus. Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
func toggle_deck(cid: String) -> String:
if cid in deck:
deck.erase(cid)
return ""
if not owns(cid):
return "Karte nicht in der Sammlung"
if deck.size() >= Game.DECK_MAX:
return "Der Stapel ist voll (%d Karten)" % Game.DECK_MAX
deck.append(cid)
return ""
func owned_cards() -> Array:
return Cards.all().filter(func(c): return collection.get(c.id, 0) > 0)
## Wertet eine Karte um eine Stufe auf. Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
func upgrade(cid: String) -> String:
if not owns(cid):
return "Karte nicht in der Sammlung"
var lvl := level(cid)
if lvl >= Cards.RARITIES.size() - 1:
return "Schon auf der höchsten Stufe"
var cost: int = DUST_UPGRADE[Cards.RARITIES[lvl + 1]]
if dust < cost:
return "Nicht genug Staub (%d nötig)" % cost
dust -= cost
collection[cid] = lvl + 1
return ""
func distinct_owned() -> int:
var n := 0
for cid in collection:
if collection[cid] > 0:
n += 1
return n
## Entzaubern: eine Stufe abgeben bringt Staub; eine Common-Karte verlässt die Sammlung.
## Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
func dismantle(cid: String) -> String:
if not owns(cid):
return "Karte nicht in der Sammlung"
var lvl := level(cid)
dust += DUST_DISMANTLE[Cards.RARITIES[lvl]]
if lvl == 0:
collection.erase(cid)
deck.erase(cid)
else:
collection[cid] = lvl - 1
return ""
# --- Werkstatt --------------------------------------------------------------------
## Zerlegt n Kopien in Staub. Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
func dismantle(cid: String, n: int = 1) -> String:
var owned: int = collection.get(cid, 0)
if owned < n:
return "Nicht genug Kopien"
var needed := 0
for d in decks:
needed = maxi(needed, d.cards.count(cid))
if owned - n < needed:
return "Wird in einem Deck gebraucht"
collection[cid] = owned - n
dust += DUST_DISMANTLE[Cards.by_id(cid).rarity] * n
return ""
## Stellt eine Karte aus Staub her. Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
## Herstellen: eine fehlende Karte für Staub als Common. Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
func craft(cid: String) -> String:
var cost: int = DUST_CRAFT[Cards.by_id(cid).rarity]
if dust < cost:
return "Nicht genug Staub (%d nötig)" % cost
dust -= cost
collection[cid] = collection.get(cid, 0) + 1
daily_event("craft")
check_achievements()
return ""
## Zerlegt alle Kopien über dem Deck-Limit. Gibt den gewonnenen Staub zurück.
func dismantle_extras() -> int:
var before := dust
for cid in collection.keys():
var extra: int = collection[cid] - Game.MAX_COPIES
if extra > 0:
dismantle(cid, extra)
return dust - before
if owns(cid):
return "Karte schon in der Sammlung"
if dust < CRAFT_COST:
return "Nicht genug Staub (%d nötig)" % CRAFT_COST
dust -= CRAFT_COST
collection[cid] = 0
return ""
# --- Booster ----------------------------------------------------------------------
## Fünf Karten mit gewürfelter Seltenheit.
static func roll_booster(r: RandomNumberGenerator) -> Array:
var rarities := RARITY_WEIGHTS.keys()
var weights := PackedFloat32Array(RARITY_WEIGHTS.values())
var cards := []
for i in BOOSTER_SIZE:
var rarity: String = rarities[r.rand_weighted(weights)]
if i == BOOSTER_SIZE - 1 and rarity == "gewöhnlich" \
and cards.all(func(c): return c.rarity == "gewöhnlich"):
rarity = "selten" # mindestens eine seltene Karte pro Booster
var pool := Cards.of_rarity(rarity)
cards.append(pool[r.randi_range(0, pool.size() - 1)])
return cards
var rarities := RARITY_WEIGHTS.keys()
var weights := PackedFloat32Array(RARITY_WEIGHTS.values())
var pool := Cards.all()
var out := []
for i in BOOSTER_SIZE:
var rar: String = rarities[r.rand_weighted(weights)]
if i == BOOSTER_SIZE - 1 and out.all(func(x): return x.rarity == "Common"):
rar = "Rare" # mindestens eine Rare pro Booster
out.append({"card": pool[r.randi_range(0, pool.size() - 1)], "rarity": rar})
return out
## Öffnet einen Booster. Gibt die Karten zurück, leer wenn die Münzen nicht reichen.
## Öffnet einen Booster. Neue Karten kommen in Sammlung und Stapel (solange Platz ist). Von jeder
## Karte zählt die seltenste Version: eine höhere ersetzt die alte, die zu Staub wird; eine gleiche
## oder niedrigere wird selbst zu Staub. Gibt die Ergebnisse zurück, leer wenn die Münzen nicht reichen.
func open_booster(r: RandomNumberGenerator = null) -> Array:
if coins < BOOSTER_COST:
return []
if r == null:
r = Game.make_rng()
coins -= BOOSTER_COST
var cards := roll_booster(r)
booster_since_mythic += 1
var has_mythic: bool = cards.any(func(c): return c.rarity == "mythisch")
if booster_since_mythic >= PITY_BOOSTERS and not has_mythic:
var pool := Cards.of_rarity("mythisch")
cards[BOOSTER_SIZE - 1] = pool[r.randi_range(0, pool.size() - 1)]
has_mythic = true
if has_mythic:
booster_since_mythic = 0
for c in cards:
collection[c.id] = collection.get(c.id, 0) + 1
stats.boosters += 1
daily_event("booster")
check_achievements()
return cards
if coins < BOOSTER_COST:
return []
if r == null:
r = Game.make_rng()
coins -= BOOSTER_COST
var out := roll_booster(r)
for res in out:
var lvl: int = Cards.RARITIES.find(res.rarity)
res["new"] = not owns(res.card.id)
res["upgraded"] = false
res["dust"] = 0
if res.new:
collection[res.card.id] = lvl
if deck.size() < Game.DECK_MAX:
deck.append(res.card.id)
elif lvl > level(res.card.id):
res["upgraded"] = true
res["dust"] = DUST_DISMANTLE[rarity(res.card.id)]
collection[res.card.id] = lvl
else:
res["dust"] = DUST_DISMANTLE[res.rarity]
dust += res.dust
return out
# --- Kampfergebnis, Erfolge, Tagesaufgabe -------------------------------------------
# --- Kampf und Kampagne -----------------------------------------------------------
## Verbucht ein Kampfergebnis und gibt die Münzbelohnung zurück.
## stage >= 0: Kampagnenstufe; ein erster Sieg schaltet die nächste Stufe frei.
## turns: Dauer der Partie für die Bestenliste. challenge: Herausforderung dieser Woche.
func record_battle(won: bool, n_opp: int, deck_used: Array, stage: int = -1, played_ids: Array = [],
turns: int = 0, challenge: Dictionary = {}) -> int:
stats.games += 1
if won:
records.streak += 1
records.best_streak = maxi(records.best_streak, records.streak)
if turns > 0 and (records.fastest_win == 0 or turns < records.fastest_win):
records.fastest_win = turns
else:
records.streak = 0
for cid in played_ids:
_stat(cid).played += 1
var seen := {}
for c in deck_used:
if not seen.has(c.id):
seen[c.id] = true
_stat(c.id).games += 1
if won:
_stat(c.id).wins += 1
var reward := REWARD_LOSS
if won:
stats.wins += 1
var key := str(n_opp)
stats.wins_by_opp[key] = int(stats.wins_by_opp.get(key, 0)) + 1
reward = REWARD_WIN[n_opp]
if stage >= 0 and stage == campaign_stage:
campaign_stage += 1
reward = Campaign.stage(stage).reward
notices.append("Kampagne: %s besiegt!" % Campaign.stage(stage).name)
if not challenge.is_empty() and challenge_week != Challenge.week():
challenge_week = Challenge.week()
reward = challenge.reward
notices.append("Herausforderung bestanden: %s (+%d Münzen)" % [challenge.name, challenge.reward])
coins += reward
daily_event("game")
if won:
daily_event("win")
if n_opp >= 3:
daily_event("win_vs3")
for e in Game.deck_elements(deck_used):
daily_event("win_element:" + e)
check_achievements({"won": won, "n_opp": n_opp, "deck": deck_used})
return reward
func record_battle(won: bool, stage: int = -1, reward_factor: float = 1.0) -> int:
var reward := REWARD_LOSS
if won:
reward = int(round(REWARD_WIN * reward_factor))
if stage >= 0 and stage == campaign_stage:
campaign_stage += 1
reward = Campaign.stage(stage).reward
notices.append("Kampagne: %s besiegt" % Campaign.stage(stage).name)
coins += reward
return reward
func _stat(cid: String) -> Dictionary:
if not card_stats.has(cid):
card_stats[cid] = {"played": 0, "games": 0, "wins": 0}
return card_stats[cid]
func check_achievements(ctx: Dictionary = {}) -> Array:
var unlocked := []
for a in ACHIEVEMENTS:
if a.id in achievements:
continue
if _achieved(a.id, ctx):
achievements.append(a.id)
coins += a.reward
unlocked.append(a)
notices.append("Erfolg: %s (+%d Münzen)" % [a.name, a.reward])
return unlocked
func _achieved(id: String, ctx: Dictionary) -> bool:
var won: bool = ctx.get("won", false)
var n: int = ctx.get("n_opp", 0)
var deck_used: Array = ctx.get("deck", [])
match id:
"erster_sieg":
return stats.wins >= 1
"duellant":
return won and n == 1
"tischherr":
return won and n >= 3
"chaosmeister":
return won and n == 5
"sammler":
return distinct_owned() >= 40
"vollstaendig":
return distinct_owned() >= Cards.all().size()
"boosterfreund":
return stats.boosters >= 10
"elementarist":
return won and Game.deck_elements(deck_used).size() == 1
"kombokoenig":
return won and deck_used.filter(func(c): return c.is_combo()).size() >= 6
"kampagnenheld":
return campaign_stage >= Campaign.STAGES.size()
"elementmeister":
return campaign_stage >= Campaign.total()
"serie":
return records.best_streak >= 5
"wochenheld":
return challenge_week >= 0
return false
func difficulty() -> Dictionary:
return DIFFICULTIES.get(settings.get("difficulty", "normal"), DIFFICULTIES.normal)
func perk_unlocked() -> bool:
return campaign_stage >= Campaign.STAGES.size()
## Schreibt Statistik als CSV (Kartenwerte und Gesamtzahlen), z. B. für Spieltests.
func export_stats(path: String) -> String:
var f := FileAccess.open(path, FileAccess.WRITE)
if f == null:
return "Datei nicht schreibbar"
f.store_line("karte;seltenheit;gespielt;partien;siege")
for cid in card_stats:
var st: Dictionary = card_stats[cid]
var c := Cards.by_id(cid)
f.store_line("%s;%s;%d;%d;%d" % [c.name, c.rarity, st.played, st.games, st.wins])
f.store_line("")
f.store_line("kaempfe;%d" % stats.games)
f.store_line("siege;%d" % stats.wins)
f.store_line("booster;%d" % stats.boosters)
f.store_line("beste_serie;%d" % records.best_streak)
f.store_line("schnellster_sieg;%d" % records.fastest_win)
f.close()
return ""
static func today() -> String:
return today_override if today_override != "" else Time.get_date_string_from_system()
## Wählt die Tagesaufgabe neu, wenn ein neuer Tag begonnen hat.
func refresh_daily() -> void:
var t := today()
if daily.date != t:
var day_number := int(Time.get_unix_time_from_datetime_string(t + "T00:00:00") / 86400)
var task: Dictionary = DAILY_TASKS[day_number % DAILY_TASKS.size()]
daily = {"date": t, "task": task.id, "progress": 0, "done": false}
func daily_task() -> Dictionary:
refresh_daily()
for t in DAILY_TASKS:
if t.id == daily.task:
return t
return DAILY_TASKS[0]
## Zählt ein Ereignis (siehe DAILY_TASKS) für die Tagesaufgabe. Gibt die Belohnung zurück.
func daily_event(kind: String, n: int = 1) -> int:
var task := daily_task()
if daily.done or task.kind != kind:
return 0
daily.progress += n
if daily.progress >= task.goal:
daily.done = true
coins += task.reward
notices.append("Tagesaufgabe erfüllt: %s (+%d Münzen)" % [task.text, task.reward])
return task.reward
return 0
return campaign_stage >= Campaign.STAGES.size()

View File

@@ -1,45 +0,0 @@
class_name AchievementsScreen
extends Control
var app
func _ready() -> void:
var p: Profile = app.profile
var col := Style.column(self, 900, 20, 5)
Style.clabel(col, "Erfolge", 36, Style.GOLD, "center", true)
var st: Dictionary = p.stats
Style.clabel(col, "Kämpfe %d · Siege %d · Booster %d · Kampagne %d/%d" % [
st.games, st.wins, st.boosters, p.campaign_stage, Campaign.STAGES.size()], 16, Style.MUTED)
var task := p.daily_task()
var daily_text: String = ("Tagesaufgabe erledigt: %s ✓" % task.text) if p.daily.done else \
"Tagesaufgabe: %s (%d/%d) · +%d Münzen" % [task.text, p.daily.progress, task.goal, task.reward]
Style.clabel(col, daily_text, 16, Style.BLUE)
Style.spacer(col, 8)
for a in Profile.ACHIEVEMENTS:
var done: bool = a.id in p.achievements
var panel := PanelContainer.new()
panel.add_theme_stylebox_override("panel", Style.box(Style.PANEL if done else Style.darker(Style.PANEL, 0.8), 6))
col.add_child(panel)
var r := Style.row(panel, 12)
r.custom_minimum_size = Vector2(0, 42)
Style.clabel(r, "✓" if done else "·", 22, Style.GREEN if done else Style.MUTED, "center", true, 40)
Style.clabel(r, a.name, 18, Style.TEXT if done else Style.MUTED, "left", true, 250)
Style.clabel(r, a.text, 15, Style.MUTED, "left", false, 380)
Style.clabel(r, "+%d" % a.reward, 16, Style.GOLD, "right", true, 90)
var top := p.top_cards(5)
if not top.is_empty():
Style.spacer(col, 4)
var parts: Array[String] = []
for row in top:
parts.append("%s %d/%d" % [row.card.name, row.wins, row.games])
Style.clabel(col, "Beste Karten (Siege/Partien): " + " · ".join(parts), 14, Style.MUTED)
Style.spacer(col, 6)
var br := Style.row(col)
br.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
Style.cbutton(br, "Zurück", Vector2(160, 44), func(): app.show_screen(MenuScreen.new()))
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventKey and event.pressed and event.keycode == KEY_ESCAPE:
app.show_screen(MenuScreen.new())

View File

@@ -1 +0,0 @@
uid://cw4rtcukefdl8

View File

@@ -4,6 +4,8 @@ extends RefCounted
var screen # BattleScreen
var enabled := true
var banners: Array = [] # wartende Ansagen [Text, Farbe]
var banner_running := false
func _init(s) -> void:
@@ -25,45 +27,24 @@ func play_events(evs: Array, centers: Dictionary) -> void:
var atk: CreatureView = screen.tiles.get(ev.attacker.uid)
lunge(atk, center_of(ev.target, centers))
flash_target(ev.target)
shake()
delay = 0.12
"damage":
sfx("damage")
popup("-%d" % ev.amount, Style.RED, center_of(ev.target, centers), delay)
"heal":
sfx("heal")
popup("+%d" % ev.amount, Style.GREEN, center_of(ev.target, centers), delay)
"buff":
popup(ev.text, Style.GREEN, center_of(ev.target, centers), delay)
"blocked":
popup("Schild!", Style.BLUE, center_of(ev.target, centers), delay)
"freeze":
popup("Eis", Color("aaddff"), center_of(ev.target, centers), delay)
"combo":
sfx("combo")
var where: Vector2 = screen.target_center({"kind": "creature", "uid": ev.uid})
if where.x < 0:
where = screen.target_center({"kind": "player", "index": ev.player})
popup("Feldkombo %s!" % ev.name, Style.GOLD, where + Vector2(0, -30), 0.1)
popup(tr("Regeneration"), Style.GREEN, screen.target_center({"kind": "creature", "uid": ev.uid}), 0.0)
"play":
sfx("play")
"spell":
sfx("play")
var caster: Game.Player = g.players[ev.player]
popup(ev.card.name, Style.GOLD, screen.target_center({"kind": "player", "index": ev.player}), 0.0)
if caster != screen.perspective:
screen.show_preview(ev.card, true)
screen.preview_timer = 1.6
"trap_set":
sfx("click")
popup("Falle gelegt", Style.MUTED, screen.target_center({"kind": "player", "index": ev.player}), 0.0)
"trap":
sfx("click" if ev.get("hidden", false) else "play")
"reveal":
sfx("combo")
popup("Falle: %s!" % ev.card.name, Style.ORANGE, screen.target_center({"kind": "player", "index": ev.player}) + Vector2(0, -20), 0.0)
screen.show_preview(ev.card, true)
screen.preview_timer = 1.8
"mulligan":
if ev.count > 0:
popup("tauscht %d Karten" % ev.count, Style.MUTED, screen.target_center({"kind": "player", "index": ev.player}), 0.0)
popup(tr("Aufgedeckt!"), Style.GOLD, screen.target_center({"kind": "creature", "uid": ev.uid}), 0.0)
"fuse":
sfx("combo")
popup("Verschmolzen!", Style.PURPLE, screen.target_center({"kind": "player", "index": ev.player}), 0.0)
"draw":
sfx("click")
func center_of(ref: Dictionary, centers: Dictionary) -> Vector2:
@@ -73,9 +54,24 @@ func center_of(ref: Dictionary, centers: Dictionary) -> Vector2:
return c
## Mehrere Meldungen an derselben Stelle rücken nach unten, sonst liegen sie übereinander.
func _free_spot(at: Vector2) -> Vector2:
for step in 6:
var spot := at + Vector2(0, step * 26)
var taken := false
for l in screen.fx_layer.get_children():
if l is Label and l.get_meta("spot", Vector2(-999, -999)).distance_to(spot) < 20:
taken = true
break
if not taken:
return spot
return at
func popup(text: String, color: Color, at: Vector2, delay: float) -> void:
if not enabled or at.x < 0:
return
at = _free_spot(at)
var l := Label.new()
l.text = text
l.add_theme_font_size_override("font_size", 22)
@@ -84,6 +80,7 @@ func popup(text: String, color: Color, at: Vector2, delay: float) -> void:
l.add_theme_color_override("font_outline_color", Color(0, 0, 0, 0.9))
l.add_theme_constant_override("outline_size", 6)
l.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
l.set_meta("spot", at)
screen.fx_layer.add_child(l)
l.reset_size()
l.position = at - l.size / 2
@@ -142,14 +139,31 @@ func pop_in(tile: CreatureView) -> void:
func fade_out(tile: CreatureView) -> void:
tile.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
fade_view(tile)
## Blendet eine Ansicht aus und entfernt sie (Wesen, die sterben; Handkarten, die verschmelzen).
func fade_view(view: Control) -> void:
view.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
if not enabled:
tile.queue_free()
view.queue_free()
return
var tw := tile.create_tween().set_parallel(true)
tw.tween_property(tile, "modulate:a", 0.0, 0.3)
tw.tween_property(tile, "scale", Vector2(0.6, 0.6), 0.3)
tw.chain().tween_callback(tile.queue_free)
var tw := view.create_tween().set_parallel(true)
tw.tween_property(view, "modulate:a", 0.0, 0.3)
tw.tween_property(view, "scale", Vector2(0.6, 0.6), 0.3)
tw.chain().tween_callback(view.queue_free)
## Eine Ansicht gleitet von from an ihren Platz (die neue Handkarte nach dem Verschmelzen).
func glide(view: Control, from: Rect2) -> void:
if not enabled:
return
var to := view.position
view.position = from.position
view.scale = from.size / view.size
var tw := view.create_tween().set_parallel(true)
tw.tween_property(view, "position", to, 0.25).set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_OUT)
tw.tween_property(view, "scale", Vector2.ONE, 0.25).set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_OUT)
func move_to(tile: CreatureView, pos: Vector2) -> void:
@@ -157,3 +171,81 @@ func move_to(tile: CreatureView, pos: Vector2) -> void:
screen.create_tween().tween_property(tile, "position", pos, 0.2)
else:
tile.position = pos
## Ein Wesen fliegt von der Handkachel auf seinen Platz.
func fly_in(tile: CreatureView, from: Rect2) -> void:
if not enabled:
return
tile.busy = true
tile.position = from.position
tile.scale = from.size / tile.size
var tw := tile.create_tween().set_parallel(true)
tw.tween_property(tile, "position", tile.slot, 0.22).set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_OUT)
tw.tween_property(tile, "scale", Vector2.ONE, 0.22).set_trans(Tween.TRANS_BACK).set_ease(Tween.EASE_OUT)
tw.chain().tween_callback(func():
tile.busy = false
tile.position = tile.slot)
## Kurzes Zittern des Bretts beim Treffer.
func shake() -> void:
if not enabled:
return
var layer: Control = screen.tile_layer
var tw: Tween = screen.create_tween()
for i in 3:
tw.tween_property(layer, "position", Vector2(3 if i % 2 == 0 else -3, 0), 0.03)
tw.tween_property(layer, "position", Vector2.ZERO, 0.03)
## Ansage quer über die Mitte: Zugbeginn, Feldwechsel. Mehrere folgen nacheinander.
func banner(text: String, color: Color) -> void:
if not enabled:
return
banners.append([text, color])
if not banner_running:
_next_banner()
func _next_banner() -> void:
if banners.is_empty() or not is_instance_valid(screen) or not screen.is_inside_tree():
banner_running = false
return
banner_running = true
var next: Array = banners.pop_front()
var text: String = next[0]
var color: Color = next[1]
var delay := 0.0
var band := ColorRect.new()
band.color = Color(0, 0, 0, 0.55)
band.position = Vector2(0, 355)
band.size = Vector2(1280, 90)
band.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
band.scale.y = 0.0
band.pivot_offset = Vector2(640, 45)
screen.fx_layer.add_child(band)
var l := Label.new()
l.text = text
l.add_theme_font_size_override("font_size", 40)
l.add_theme_font_override("font", Style.FONT_BOLD)
l.add_theme_color_override("font_color", color)
l.add_theme_color_override("font_outline_color", Color(0, 0, 0, 0.9))
l.add_theme_constant_override("outline_size", 8)
l.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
screen.fx_layer.add_child(l)
l.reset_size()
l.position = Vector2(640, 400) - l.size / 2
l.pivot_offset = l.size / 2
l.scale = Vector2(0.6, 0.6)
l.modulate.a = 0.0
var tw: Tween = screen.create_tween().set_parallel(true)
tw.tween_property(band, "scale:y", 1.0, 0.15).set_delay(delay).set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_OUT)
tw.tween_property(l, "scale", Vector2.ONE, 0.25).set_delay(delay).set_trans(Tween.TRANS_BACK).set_ease(Tween.EASE_OUT)
tw.tween_property(l, "modulate:a", 1.0, 0.12).set_delay(delay)
tw.tween_property(l, "modulate:a", 0.0, 0.3).set_delay(delay + 0.8)
tw.tween_property(band, "scale:y", 0.0, 0.2).set_delay(delay + 0.9)
tw.chain().tween_callback(func():
l.queue_free()
band.queue_free()
_next_banner())

View File

@@ -0,0 +1,163 @@
class_name BattleGamepad
extends RefCounted
## Gamepad-Steuerung des Kampfes: Steuerkreuz bewegt einen Zeiger über Stapel, Hand, eigene Wesen
## und Ziele, A bestätigt, B bricht ab, Start beendet den Zug, Y öffnet das Kartenmenü (im
## Gegnerzug: überspringen), X macht rückgängig. Verschmelzen: im Menü „Verschmelzen mit …“,
## dann A auf dem Partner.
var screen # BattleScreen
var active := false
var zone := "deck"
var index := 0
var targets: Array = []
func _init(s) -> void:
screen = s
func button(button: int) -> void:
active = true
if screen.game == null:
return
match button:
JOY_BUTTON_START:
if screen.my_turn() and not screen.any_overlay():
screen.end_turn()
JOY_BUTTON_B:
if screen.confirm.visible:
screen.confirm.visible = false
screen.cancel_all()
zone = "deck"
JOY_BUTTON_Y:
if screen.b_skip.visible:
screen.skip_ai = true
elif screen.menu_layer.visible:
screen.close_menu()
else:
var items := items()
if not items.is_empty() and zone in ["hand", "own"]:
var item = items[clampi(index, 0, items.size() - 1)]
if zone == "hand":
screen.open_menu(item.card, Rect2(item.position, item.size), true)
else:
screen.open_menu(item.creature, Rect2(item.slot, item.size), true)
JOY_BUTTON_X:
if screen.b_undo.visible:
screen.undo()
JOY_BUTTON_A:
confirm()
JOY_BUTTON_DPAD_LEFT:
move(-1)
JOY_BUTTON_DPAD_RIGHT:
move(1)
JOY_BUTTON_DPAD_UP, JOY_BUTTON_DPAD_DOWN:
if zone != "target":
_next_zone(1 if button == JOY_BUTTON_DPAD_DOWN else -1)
screen.refresh()
## Wechselt den Bereich und überspringt leere (eine leere Hand ist keine Station).
## step 0: beim aktuellen Bereich bleiben, falls er etwas enthält.
func _next_zone(step: int) -> void:
var order := ["deck", "hand", "own"]
var at := order.find(zone)
index = 0
if step == 0 and not items().is_empty():
return
var dir := -1 if step < 0 else 1
for i in order.size():
at = posmod(at + dir, order.size())
zone = order[at]
if not items().is_empty():
return
func items() -> Array:
match zone:
"deck":
return [screen.deck] if screen.deck.visible else []
"hand":
return screen.hand_views
"own":
return screen.own_views
"target":
return targets
return []
func move(dir: int) -> void:
var n := items().size()
if n > 0:
index = posmod(index + dir, n)
func confirm() -> void:
if screen.overlay.visible:
screen.leave()
return
if screen.confirm.visible:
return
var items := items()
if items.is_empty():
return
index = clampi(index, 0, items.size() - 1)
var item = items[index]
match zone:
"deck":
screen.on_click("deck", null)
"hand":
screen.on_click("hand", item.card)
"own":
screen.on_click("own", item.creature)
if screen.selected != null:
targets = []
for v in screen.enemy_views:
if screen.game.can_attack(screen.selected, v.creature)[0]:
targets.append(v)
for o in screen.others():
if o.alive() and screen.game.can_attack(screen.selected, o)[0]:
targets.append(screen.hero_panels[o])
zone = "target"
index = 0
"target":
if item is CreatureView:
screen.on_tile_click(item.creature)
else:
for o in screen.hero_panels:
if screen.hero_panels[o] == item:
screen.on_click("hero", o)
zone = "own"
_next_zone(0)
## Pulsierender Rahmen als Zeiger.
class Highlight extends Control:
var t := 0.0
func _process(delta: float) -> void:
t += delta
queue_redraw()
func _draw() -> void:
var a := 0.55 + 0.45 * sin(t * 6.0)
Style.border(self, Rect2(Vector2.ZERO, size), Color(Style.GOLD, a), 4, 8)
func draw_cursor() -> void:
Style.clear(screen.cursor_layer)
if not active or screen.game == null or not screen.my_turn():
return
var items := items()
if items.is_empty():
return
index = clampi(index, 0, items.size() - 1)
var item = items[index]
var r: Rect2 = Rect2(item.slot, item.size) if item is CreatureView else Rect2(item.position, item.size)
var hl := Highlight.new()
hl.position = r.position - Vector2(6, 6)
hl.size = r.size + Vector2(12, 12)
hl.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
screen.cursor_layer.add_child(hl)

View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://8wth8k7f7uvk

View File

@@ -1,40 +1,73 @@
class_name BattleLayout
## Feste Bildschirmaufteilung des Kampfes (1280x800).
## Feste Bildschirmaufteilung des Duells (1280x800). Mitte von oben nach unten: Hand des Gegners
## (Rückseiten), sein Brett, eigenes Brett, eigene Hand. Links: Kasten des Gegners, daneben die
## Elementzähler beider Seiten je neben ihrem Brett, Zusatzzeile und Meldungen. Rechts von oben:
## Stapel und Kasten des Gegners, die Vorschau, eigener Kasten und Stapel. Optionen per Esc.
const SIZES := {1: [110, 110, 10], 2: [96, 110, 8], 3: [78, 100, 4], 4: [54, 72, 4], 5: [44, 62, 3]}
const HAND_W := 130
const HAND_H := 185
const HAND_GAP := 8
const BAR := Rect2(335, 415, 610, 68)
const OWN_X := (1280 - 5 * 110 - 4 * 10) / 2
static func compact(n_others: int) -> bool:
return n_others >= 4
static func hero_box_rect(n_others: int, i: int) -> Rect2:
var col_w := 1280 / n_others
var margin := 6 if compact(n_others) else 10
return Rect2(i * col_w + margin, 10, col_w - 2 * margin, 64)
const B_UNDO := Rect2(20, 10, 210, 32) # links oben: Rückgängig, darunter Überspringen (Gegnerzug)
const B_SKIP := Rect2(20, 48, 210, 32)
const OPP_DECK := Rect2(1090, 10, 130, 182) # Stapel des Gegners rechts oben
const OPP_BOX := Rect2(1050, 200, 210, 70) # Kasten des Gegners darunter
const OPP_HAND_Y := 22 # Bogen hebt die äußeren Rückseiten um bis zu 12 Pixel
const OPP_ELEMENTS := Rect2(20, 220, 210, 128) # Elementzähler des Gegners, links von seinem Brett
const OWN_ELEMENTS := Rect2(20, 440, 210, 128) # eigene Elementzähler, links vom eigenen Brett
const INFO := Rect2(20, 580, 210, 60) # Zusatzzeile zur Vorschau
const MSG := Rect2(20, 650, 210, 80) # Meldungen
const STATUS := Rect2(1050, 526, 210, 70) # eigener Kasten rechts über dem Stapel
const DECK := Rect2(1090, 606, 130, 182) # eigener Stapel rechts unten
const OPTIONS := Rect2(440, 180, 400, 420) # Optionsmenü (Esc)
const OWN_X := 295
const HAND_W := 130 # Handkarten so groß wie die Wesen auf dem Feld
const HAND_H := 165
const HAND_GAP := 6
const HAND_Y := 605
const HAND_ARC := 3.0 # Grad Neigung und Pixel Absenkung je Platz von der Mitte (leichter Bogen)
const LOG_PANEL := Rect2(240, 60, 800, 560)
const PREVIEW_SIZE := Vector2(170, 238)
const CENTER_X := 240
const CENTER_W := 800
static func own_slot(j: int) -> Rect2:
return Rect2(OWN_X + j * 120, 250, 110, 140)
return Rect2(OWN_X + j * 140, 410, HAND_W, HAND_H)
static func other_slot(n_others: int, i: int, j: int) -> Rect2:
var col_w := 1280 / n_others
var sz: Array = SIZES[n_others]
var bx: int = i * col_w + (col_w - 5 * sz[0] - 4 * sz[2]) / 2
return Rect2(bx + j * (sz[0] + sz[2]), 84, sz[0], sz[1])
## Brett des Gegners über seiner Elementleiste.
static func opp_slot(j: int) -> Rect2:
return Rect2(OWN_X + j * 140, 205, HAND_W, HAND_H)
## Hand: alle Karten unten, mittig; passen sie nicht nebeneinander, überlappen sie sich
## gleichmäßig. Den Bogen legt hand_arc dazu.
static func hand_rect(count: int, i: int) -> Rect2:
var total := count * HAND_W + maxi(0, count - 1) * HAND_GAP
var x := (1280 - total) / 2
return Rect2(x + i * (HAND_W + HAND_GAP), 800 - HAND_H - 8, HAND_W, HAND_H)
var step: float = HAND_W + HAND_GAP
if count > 1:
step = minf(step, float(CENTER_W - HAND_W) / (count - 1))
var total: float = HAND_W + (count - 1) * step
var x := CENTER_X + (CENTER_W - total) / 2
return Rect2(x + i * step, HAND_Y, HAND_W, HAND_H)
static func trap_rect(i: int) -> Rect2:
return Rect2(400 + i * 78, 490, 70, 98)
## Hand des Gegners oben, gleich groß, nur die Rückseiten.
static func opp_hand_rect(count: int, i: int) -> Rect2:
var r := hand_rect(count, i)
r.position.y = OPP_HAND_Y
return r
## Leichter Bogen: Karte i von count dreht sich um ihre Mitte und sinkt zum Rand hin ab
## (mirrored: für den Gegner oben spiegelverkehrt). Liefert [Grad, y-Versatz].
static func hand_arc(count: int, i: int, mirrored: bool = false) -> Array:
var t := i - (count - 1) / 2.0
var sign := -1.0 if mirrored else 1.0
return [t * HAND_ARC * sign, t * t * HAND_ARC * sign]
## Vorschau der gezeigten Karte: fest rechts zwischen den beiden Kästen.
static func preview_rect(_anchor: Rect2) -> Rect2:
return Rect2(Vector2(1070, 278), PREVIEW_SIZE)
## Zusatzzeile (Elementbonus, Eigenschaften) links unter den Elementzählern.
static func info_rect(_preview: Rect2) -> Rect2:
return INFO

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -5,14 +5,15 @@ const CARD_W := 200
const CARD_H := 280
var app
var cards: Array = []
var cards: Array = [] # {"card", "rarity", "upgraded", "dust"} je Karte
var revealed := {}
var new_ids := {}
var coins_label: Label
var msg_label: Label
var b_buy: Button
var b_all: Button
var slots: Control
var fx_layer: Control
var fresh := {} # gerade aufgedeckt: wird umgedreht
class CardBack extends Control:
@@ -22,37 +23,44 @@ class CardBack extends Control:
size = sz
custom_minimum_size = sz
mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_STOP
focus_mode = Control.FOCUS_ALL
focus_entered.connect(queue_redraw)
focus_exited.connect(queue_redraw)
func _gui_input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:
accept_event()
clicked.emit()
elif has_focus() and event.is_action_pressed("ui_accept"):
accept_event()
clicked.emit()
func _draw() -> void:
var rect := Rect2(Vector2.ZERO, size)
draw_style_box(Style.box(Color("3c285a"), 8, Style.GOLD, 3), rect)
draw_style_box(Style.box(Color("3c285a"), 8, Style.GOLD, 5 if has_focus() else 3), rect)
Style.border(self, rect.grow(-15), Color("5a3c82"), 2, 6)
Style.text(self, "?", 48, Style.GOLD, size / 2, "center", true)
func slot_rect(i: int) -> Rect2:
var gap := 20
var x0 := (1280 - 5 * CARD_W - 4 * gap) / 2
var x0 := (1280 - Profile.BOOSTER_SIZE * CARD_W - (Profile.BOOSTER_SIZE - 1) * gap) / 2
return Rect2(x0 + i * (CARD_W + gap), 230, CARD_W, CARD_H)
func _ready() -> void:
Style.label(self, "Booster", 36, Style.GOLD, Rect2(0, 20, 1280, 50), "center", true)
coins_label = Style.label(self, "", 22, Style.GOLD, Rect2(0, 78, 1280, 30), "center")
Style.label(self, "5 Karten pro Booster, mindestens eine seltene. Klicke auf eine Karte zum Aufdecken.",
16, Style.MUTED, Rect2(0, 115, 1280, 24), "center")
Style.header(self, "Booster", func(): app.show_screen(MenuScreen.new()))
coins_label = Style.chip(self, "", Rect2(860, 26, 240, 38))
fx_layer = Control.new()
fx_layer.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
add_child(fx_layer)
slots = Control.new()
slots.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
add_child(slots)
msg_label = Style.label(self, "", 18, Style.RED, Rect2(0, 610, 1280, 30), "center")
b_buy = Style.button(self, "Booster kaufen (%d Münzen)" % Profile.BOOSTER_COST, Rect2(360, 720, 260, 48), buy, Color("5a4628"))
b_all = Style.button(self, "Alle aufdecken", Rect2(640, 720, 140, 48), reveal_all)
Style.button(self, "Zurück", Rect2(800, 720, 120, 48), func(): app.show_screen(MenuScreen.new()))
msg_label = Style.label(self, "", 17, Style.RED, Rect2(0, 640, 1280, 22), "center")
b_buy = Style.button(self, "Booster kaufen (%d Münzen)" % Profile.BOOSTER_COST, Rect2(370, 690, 330, 52), buy, Color("5a4628"))
b_buy.add_theme_font_size_override("font_size", 20)
b_all = Style.button(self, "Alle aufdecken", Rect2(720, 690, 200, 52), reveal_all)
refresh()
@@ -63,7 +71,6 @@ func _input(event: InputEvent) -> void:
func buy() -> void:
var p: Profile = app.profile
var before: Dictionary = p.collection.duplicate()
var got: Array = p.open_booster()
if got.is_empty():
msg_label.text = "Nicht genug Münzen"
@@ -73,50 +80,78 @@ func buy() -> void:
app.sfx.play("play")
cards = got
revealed = {}
new_ids = {}
for c in cards:
if before.get(c.id, 0) == 0:
new_ids[c.id] = true
var notes: Array[String] = p.take_notices()
msg_label.text = " · ".join(notes)
msg_label.add_theme_color_override("font_color", Style.GREEN)
msg_label.text = ""
refresh()
func reveal(i: int) -> void:
revealed[i] = true
app.sfx.play("click")
fresh = {i: 0.0}
app.sfx.play("combo" if cards[i].rarity != "Common" else "click")
refresh()
func reveal_all() -> void:
for i in 5:
fresh = {}
var k := 0
for i in Profile.BOOSTER_SIZE:
if not revealed.has(i):
fresh[i] = k * 0.12
k += 1
revealed[i] = true
app.sfx.play("play")
refresh()
## Umdrehen: die Karte wächst aus der Mitte; seltene Stufen blitzen in ihrer Farbe auf.
func flip(v: CardView, delay: float, rarity: String) -> void:
if not Style.animations:
return
v.scale.x = 0.0
var tw := create_tween()
tw.tween_interval(delay)
tw.tween_property(v, "scale:x", 1.0, 0.18).set_trans(Tween.TRANS_BACK).set_ease(Tween.EASE_OUT)
if rarity == "Common":
return
var burst := Style.panel(fx_layer, Rect2(v.position, v.size).grow(6), Color(Cards.RARITY_COLORS[rarity], 0.6), 12)
burst.pivot_offset = burst.size / 2
burst.modulate.a = 0.0
var bt := create_tween()
bt.tween_interval(delay + 0.1)
bt.tween_property(burst, "modulate:a", 1.0, 0.05)
bt.parallel().tween_property(burst, "scale", Vector2(1.25, 1.25), 0.45).set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_OUT)
bt.tween_property(burst, "modulate:a", 0.0, 0.3)
bt.tween_callback(burst.queue_free)
func refresh() -> void:
var p: Profile = app.profile
coins_label.text = "Münzen: %d" % p.coins
b_buy.disabled = p.coins < Profile.BOOSTER_COST
b_all.disabled = cards.is_empty() or revealed.size() >= 5
b_all.disabled = cards.is_empty() or revealed.size() >= Profile.BOOSTER_SIZE
Style.clear(slots)
for i in 5:
for i in Profile.BOOSTER_SIZE:
var r := slot_rect(i)
if cards.is_empty():
Style.panel(slots, r, Style.PANEL, 8, Style.PANEL_LIGHT, 2)
elif revealed.has(i):
var c: Cards.Card = cards[i]
var v := CardView.new(c, r.size)
var res: Dictionary = cards[i]
var c: Cards.Card = res.card
var v := CardView.new(c.leveled(Cards.RARITIES.find(res.rarity)), r.size, false, res.rarity)
v.position = r.position
slots.add_child(v)
Style.label(slots, c.rarity, 16, Cards.RARITY_COLORS[c.rarity], Rect2(r.position.x, r.end.y + 8, r.size.x, 24), "center", true)
if new_ids.has(c.id):
Style.label(slots, "Neu!", 16, Style.GREEN, Rect2(r.position.x, r.end.y + 32, r.size.x, 24), "center", true)
if fresh.has(i):
flip(v, fresh[i], res.rarity)
Style.label(slots, tr(res.rarity), 16, Cards.RARITY_COLORS[res.rarity], Rect2(r.position.x, r.end.y + 8, r.size.x, 24), "center", true)
if res.get("new", false):
Style.label(slots, "Neu!", 16, Style.GOLD, Rect2(r.position.x, r.end.y + 32, r.size.x, 24), "center", true)
elif res.upgraded:
Style.label(slots, "Aufgewertet", 16, Style.GREEN, Rect2(r.position.x, r.end.y + 32, r.size.x, 24), "center", true)
else:
Style.label(slots, "jetzt %dx" % p.collection[c.id], 14, Style.MUTED, Rect2(r.position.x, r.end.y + 32, r.size.x, 24), "center")
Style.label(slots, "+%d Staub" % res.dust, 14, Style.MUTED, Rect2(r.position.x, r.end.y + 32, r.size.x, 24), "center")
else:
var back := CardBack.new(r.size)
back.position = r.position
back.clicked.connect(reveal.bind(i))
slots.add_child(back)
fresh = {}

View File

@@ -1,57 +1,121 @@
class_name CampaignScreen
extends Control
## Kampagne als Pfad: zehn Stationen je Kapitel, darunter die gewählte Stufe im Detail.
var app
var chapter := 1
var selected := 0 # gewählte Stufe (Index über alle Kapitel)
var perk_box: OptionButton
var node_buttons: Array = []
func _ready() -> void:
var p: Profile = app.profile
var col := Style.column(self, 1000, 24, 6)
Style.clabel(col, "Kampagne", 36, Style.GOLD, "center", true)
Style.clabel(col, "Zehn Magier warten. Jede Stufe bringt mehr Gegner an den Tisch, alle nach denselben Regeln.", 16, Style.MUTED)
Style.spacer(col, 6)
for i in Campaign.STAGES.size():
var st: Dictionary = Campaign.STAGES[i]
chapter = mini(Campaign.chapter(p.campaign_stage), Campaign.CHAPTERS.size())
selected = mini(p.campaign_stage, Campaign.total() - 1)
build()
func build() -> void:
Style.clear(self)
node_buttons = []
var p: Profile = app.profile
Style.header(self, "Kampagne", func(): app.show_screen(MenuScreen.new()))
var n := Campaign.STAGES.size()
var x := 40
for c in Campaign.CHAPTERS.size():
var b := Style.button(self, "Kapitel %d" % (c + 1), Rect2(x, 88, 150, 38), set_chapter.bind(c + 1), Style.PRIMARY if chapter == c + 1 else null)
b.disabled = p.campaign_stage < c * n
x += 160
if p.perk_unlocked():
Style.label(self, "Dein Merkmal:", 15, Style.MUTED, Rect2(760, 96, 130, 24), "right")
perk_box = OptionButton.new()
perk_box.position = Vector2(900, 88)
perk_box.size = Vector2(340, 38)
perk_box.add_item("keins")
var keys: Array = Game.PERKS.keys()
for k in keys:
perk_box.add_item(Game.PERKS[k])
perk_box.select(keys.find(p.perk) + 1 if p.perk != "" else 0)
perk_box.item_selected.connect(func(i: int):
p.perk = "" if i == 0 else keys[i - 1]
app.save())
add_child(perk_box)
# Pfad mit Stationen
var offset := (chapter - 1) * n
var y := 190.0
var step := (1280 - 200) / float(n - 1)
var centers: Array[Vector2] = []
for k in n:
centers.append(Vector2(100 + k * step, y))
var path := Control.new()
path.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
path.draw.connect(func():
for k in n - 1:
var done: bool = offset + k + 1 <= p.campaign_stage
path.draw_line(centers[k], centers[k + 1], Style.GREEN if done else Style.PANEL_LIGHT, 4.0))
add_child(path)
for k in n:
var i := offset + k
var done := i < p.campaign_stage
var next := i == p.campaign_stage
var panel := PanelContainer.new()
panel.add_theme_stylebox_override("panel", Style.box(Style.PANEL if not done else Style.darker(Style.PANEL, 0.8), 6,
Style.GOLD if next else null, 2 if next else 0))
col.add_child(panel)
var r := Style.row(panel, 12)
r.custom_minimum_size = Vector2(0, 50)
Style.clabel(r, str(i + 1), 20, Style.GOLD if next else Style.MUTED, "center", true, 40)
Style.clabel(r, "%s · %s" % [st.name, st.title], 17, Style.TEXT if not done else Style.MUTED, "left", true, 300)
var dots := Control.new()
dots.custom_minimum_size = Vector2(60, 0)
dots.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
var elems: Array = st.elements
dots.draw.connect(func():
for k in elems.size():
dots.draw_circle(Vector2(10 + k * 18, dots.size.y / 2), 7, Cards.ELEMENT_COLORS[elems[k]]))
r.add_child(dots)
var table: String = "Duell" if st.extra == 0 else "%d am Tisch" % (st.extra + 2)
Style.clabel(r, "%s · %d Münzen\n★ %s" % [table, st.reward, Game.PERKS[st.perk]], 13, Style.MUTED, "left", false, 300)
if done:
Style.clabel(r, "abgeschlossen", 14, Style.GREEN, "right", false, 110)
Style.cbutton(r, "Wiederholen", Vector2(140, 38), _start.bind(i))
elif next:
Style.clabel(r, "", 14, Style.GREEN, "right", false, 110)
Style.cbutton(r, "Kämpfen", Vector2(140, 38), _start.bind(i), Color("285a3c"))
else:
Style.clabel(r, "", 14, Style.GREEN, "right", false, 110)
var b := Style.cbutton(r, "Gesperrt", Vector2(140, 38), func(): pass)
b.disabled = true
if p.campaign_stage >= Campaign.STAGES.size():
Style.clabel(col, "Kampagne abgeschlossen. Der Archimagier ist besiegt!", 18, Style.GREEN, "center", true)
Style.spacer(col, 4)
var br := Style.row(col)
br.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
Style.cbutton(br, "Zurück", Vector2(160, 44), func(): app.show_screen(MenuScreen.new()))
var b := Button.new()
b.text = str(i + 1)
b.position = centers[k] - Vector2(24, 24)
b.size = Vector2(48, 48)
var base: Color = Style.PRIMARY if done else (Color("5a4628") if next else Style.PANEL)
var edge: Color = Style.GOLD if i == selected else (Style.GREEN if done else Style.MUTED)
b.add_theme_stylebox_override("normal", Style.box(base, 24, edge, 3 if i == selected else 2))
b.add_theme_stylebox_override("hover", Style.box(Style.lighter(base), 24, edge, 3))
b.add_theme_stylebox_override("pressed", Style.box(Style.darker(base), 24, edge, 3))
b.add_theme_stylebox_override("disabled", Style.box(Style.darker(Style.PANEL, 0.8), 24, Style.PANEL_LIGHT, 2))
b.add_theme_stylebox_override("focus", Style.box(Color(0, 0, 0, 0), 24, Style.GOLD, 3))
b.disabled = i > p.campaign_stage
b.pressed.connect(func():
selected = i
build())
Style.juice(b)
add_child(b)
node_buttons.append(b)
if next and Style.animations:
b.pivot_offset = b.size / 2
var tw := b.create_tween().set_loops()
tw.tween_property(b, "scale", Vector2(1.1, 1.1), 0.6).set_trans(Tween.TRANS_SINE).set_ease(Tween.EASE_IN_OUT)
tw.tween_property(b, "scale", Vector2.ONE, 0.6).set_trans(Tween.TRANS_SINE).set_ease(Tween.EASE_IN_OUT)
# Gewählte Stufe
var st := Campaign.stage(selected)
var done := selected < p.campaign_stage
var next := selected == p.campaign_stage
Style.panel(self, Rect2(240, 270, 800, 300))
Style.label(self, "%s · %s" % [st.name, st.title], 28, Style.TEXT, Rect2(270, 290, 740, 40), "center", true)
Style.label(self, "%s · %s" % [tr("%d Leben") % int(st.life), tr("%d Münzen") % st.reward], 16, Style.MUTED, Rect2(270, 350, 740, 24), "center")
var perks: Array = st.perks
var py := 390
for k in perks:
Style.label(self, "★ " + tr(Game.PERKS[k]), 15, Style.GOLD, Rect2(270, py, 740, 22), "center")
py += 24
if done:
Style.button(self, "Wiederholen", Rect2(540, 500, 200, 50), _start.bind(selected))
elif next:
var b := Style.button(self, "Kämpfen", Rect2(540, 500, 200, 50), _start.bind(selected), Style.PRIMARY)
b.add_theme_font_size_override("font_size", 20)
else:
var b := Style.button(self, "Gesperrt", Rect2(540, 500, 200, 50), func(): pass)
b.disabled = true
if p.campaign_stage >= Campaign.total():
Style.label(self, "Alle Kapitel abgeschlossen", 16, Style.GREEN, Rect2(0, 600, 1280, 24), "center", true)
func set_chapter(c: int) -> void:
chapter = c
var p: Profile = app.profile
var first := (c - 1) * Campaign.STAGES.size()
selected = p.campaign_stage if Campaign.chapter(mini(p.campaign_stage, Campaign.total() - 1)) == c else first
build()
func _start(stage: int) -> void:
app.show_screen(BattleScreen.new(0, stage))
app.show_screen(BattleScreen.new(stage))
func _input(event: InputEvent) -> void:

View File

@@ -1,14 +1,13 @@
class_name CardGrid
extends ScrollContainer
## Scrollbares Kartenraster mit Beschriftung unter jeder Karte.
## Scrollbares Kartenraster.
signal card_clicked(card: Cards.Card)
signal card_hover(card: Cards.Card, entered: bool)
const COLS := 7
const CW := 100
const CH := 140
const GAP := 12
const COLS := 6
const CW := 118
const CH := 165
const GAP := 10
var grid: GridContainer
@@ -17,6 +16,7 @@ func _init(rect: Rect2) -> void:
position = rect.position
size = rect.size
horizontal_scroll_mode = ScrollContainer.SCROLL_MODE_DISABLED
follow_focus = true # Gamepad: der fokussierten Karte hinterherscrollen
grid = GridContainer.new()
grid.columns = COLS
grid.add_theme_constant_override("h_separation", GAP)
@@ -24,20 +24,16 @@ func _init(rect: Rect2) -> void:
add_child(grid)
## cards: Karten; label_fn(card) -> String; dim_fn(card) -> bool
func fill(cards: Array, label_fn: Callable, dim_fn: Callable) -> void:
## cards: Karten; rarity_fn(card) -> String: die Stufe, die die Karte zeigt (Optik)
func fill(cards: Array, rarity_fn: Callable) -> void:
Style.clear(grid)
for c in cards:
var cell := Control.new()
cell.custom_minimum_size = Vector2(CW, CH + 16)
cell.custom_minimum_size = Vector2(CW, CH)
cell.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
var v := CardView.new(c, Vector2(CW, CH))
v.dim = dim_fn.call(c)
var v := CardView.new(c, Vector2(CW, CH), true, rarity_fn.call(c))
v.clicked.connect(func(_view): card_clicked.emit(c))
v.hover.connect(func(card, entered): card_hover.emit(card, entered))
cell.add_child(v)
var text: String = label_fn.call(c)
Style.label(cell, text, 12, Style.MUTED if v.dim else Style.TEXT, Rect2(0, CH + 1, CW, 16), "center")
grid.add_child(cell)

View File

@@ -1,65 +1,109 @@
class_name CardView
extends Control
## Zeichnet eine Karte (Hand, Sammlung, Booster, Vorschau).
## Oben Kosten (links) und Name, in der Mitte das Bild im Kreis, unten Angriff (links) und
## Leben (rechts). Die Elemente färben den Hintergrund (verschmolzen: ein Streifen je Element),
## das Bild trägt bei Verschmelzungen der stärkere Elternteil; die Seltenheit steckt in Name,
## Bild, Werten und Rahmen (siehe Style).
signal clicked(view: CardView)
signal pressed(view: CardView, pos: Vector2) # nur mit drag_enabled: der Kampf macht daraus Klick oder Ziehen
signal hover(card: Cards.Card, entered: bool)
var card: Cards.Card
var border = null # Color oder null (dann Seltenheitsfarbe)
var border = null # Color oder null (dann Rahmen der Seltenheitsstufe)
var rarity := "Common" # nur Optik
var dim := false
var bonus := 0 # Vorschau im Kampf: Elementbonus, den die Karte offen gelegt bekäme
var lift := false # hebt sich beim Zeigen an (Hand)
var drag_enabled := false # Hand im Kampf: Drücken meldet pressed statt clicked
var drop := false # Ziel der gerade gezogenen Karte
func _init(c: Cards.Card, sz: Vector2) -> void:
## focusable: per Gamepad oder Tab anwählbar (Sammlung, Booster); A bzw. Enter wirkt wie ein Klick.
func _init(c: Cards.Card, sz: Vector2, focusable: bool = false, rar: String = "Common") -> void:
card = c
rarity = rar
set_process(Style.rarity_animated(rarity)) # bewegter Glanz
custom_minimum_size = sz
size = sz
pivot_offset = sz / 2
mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_STOP
mouse_entered.connect(func(): hover.emit(card, true))
mouse_exited.connect(func(): hover.emit(card, false))
mouse_entered.connect(func():
hover.emit(card, true)
_lift(true))
mouse_exited.connect(func():
hover.emit(card, false)
_lift(false))
if focusable:
focus_mode = Control.FOCUS_ALL
focus_entered.connect(func():
hover.emit(card, true)
queue_redraw())
focus_exited.connect(func():
hover.emit(card, false)
queue_redraw())
func _lift(up: bool) -> void:
if not lift or not Style.animations:
return
z_index = 1 if up else 0
create_tween().tween_property(self, "scale", Vector2(1.07, 1.07) if up else Vector2.ONE, 0.1).set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_OUT)
func _process(_delta: float) -> void:
queue_redraw()
func _gui_input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:
accept_event()
if drag_enabled:
pressed.emit(self, event.global_position)
else:
clicked.emit(self)
elif has_focus() and event.is_action_pressed("ui_accept"):
accept_event()
clicked.emit(self)
func _draw() -> void:
var rect := Rect2(Vector2.ZERO, size)
var big := size.x >= 180
var mid := size.x >= 115
var f_name := 18 if big else (14 if mid else 12)
var f_text := 14 if big else (11 if mid else 10)
var f_stat := 24 if big else (18 if mid else 15)
var seed := hash(card.id)
var frame: Color = border if border != null else Style.rarity_frame(rarity, seed)
if rarity != "Common":
Style.glow(self, rect, Style.rarity_color(rarity, seed), 8, 8 if size.x >= 180 else 6)
Style.fill_elements(self, rect, card.elements, 8)
var bcol: Color = border if border != null else Cards.RARITY_COLORS[card.rarity]
Style.border(self, rect, bcol, 3 if big else 2, 8)
# Kosten
var r := 16 if big else 12
var cc := Vector2(r + 4, r + 4)
draw_circle(cc, r, Color("14141c"))
Style.text(self, str(card.cost), f_stat, Style.GOLD, cc, "center", true)
# Name und Kombo
var nm := Style.fit(card.name, true, f_name, size.x - 2 * r - 12)
Style.text(self, nm, f_name, Style.TEXT, Vector2(size.x / 2 + r / 2.0, 4), "midtop", true)
if mid:
var sub: String = (card.combo() + " · " + card.kind) if card.is_combo() else card.kind
Style.text(self, sub, f_text, Color("e6e6e6"), Vector2(size.x / 2, 2 * r + 4), "midtop")
# Bild
var band_top: float = 2 * r + 4 + (f_text + 6 if mid else 0)
var band_bottom: float = size.y * 0.42 - 4
if band_bottom - band_top > 14:
var gsize: float = minf(band_bottom - band_top, size.x * 0.42)
Style.glyph(self, card, Vector2(size.x / 2, (band_top + band_bottom) / 2), gsize)
# Textfeld
var box := Rect2(6, size.y * 0.42, size.x - 12, size.y * 0.42)
draw_rect(box, Color(0.06, 0.06, 0.09, 0.67))
draw_multiline_string(Style.FONT, Vector2(box.position.x + 4, box.position.y + 4 + Style.FONT.get_ascent(f_text)),
card.text(), HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, box.size.x - 8, f_text, 6 if big else 4, Style.TEXT)
# Werte
if card.is_creature():
Style.text(self, str(card.attack), f_stat, Style.YELLOW, Vector2(10, size.y - 6), "bottomleft", true)
Style.text(self, str(card.health), f_stat, Style.RED, Vector2(size.x - 10, size.y - 6), "bottomright", true)
var big := size.x >= 180
var mid := size.x >= 140
var f_name := 17 if big else (14 if mid else 11)
var f_stat := 20 if big else (17 if mid else 14)
var r_cost := 17.0 if big else (14.0 if mid else 12.0)
var r_stat := 18.0 if big else (15.0 if mid else 12.0)
var pad := 8.0 if mid else 6.0
var shiny := Style.rarity_stats_shiny(rarity)
# Oben: Kosten links, daneben der Name; das Namensfeld ist genau so hoch wie der Kristall
var top_h := r_cost * 2 + 4
draw_rect(Rect2(2, 2, size.x - 4, top_h), Color(0.05, 0.05, 0.08, 0.6))
Style.card_name(self, card.title(), f_name, rarity, Rect2(r_cost * 2 + 10, 2, size.x - r_cost * 2 - pad - 10, top_h), seed)
# Mitte: das Bild im Kreis, so groß wie der Platz bis zu den Werten erlaubt
var pic_top := top_h + 4
var pic_bottom := size.y - r_stat - 4
var r_pic := minf(size.x * 0.42, (pic_bottom - pic_top) / 2)
Style.picture(self, card, Vector2(size.x / 2, (pic_top + pic_bottom) / 2), r_pic, rarity, seed)
# Unten: Angriff links, Leben rechts
Style.stat_circle(self, Vector2(r_stat - 2, size.y - r_stat + 2), r_stat, str(card.attack), Style.AMBER, f_stat, Color.WHITE, shiny)
Style.stat_circle(self, Vector2(size.x - r_stat + 2, size.y - r_stat + 2), r_stat, str(card.health), Style.LIFE, f_stat, Color.WHITE, shiny)
if bonus > 0:
Style.text_outlined(self, "+%d" % bonus, 13 if big else 11, Style.GREEN, Vector2(r_stat * 2 + 4, size.y - r_stat + 2), "midleft", 3)
Style.card_sheen(self, rect, rarity, seed)
Style.border(self, rect, frame, 3 if big else 2, 8)
Style.cost_crystal(self, Vector2(r_cost + 4, r_cost + 4), r_cost, card.cost, f_stat, shiny)
Style.rarity_sparkle(self, rect, rarity, seed)
if dim:
draw_rect(rect, Color(0, 0, 0, 0.47))
if has_focus():
Style.border(self, rect, Style.GOLD, 4, 8)
if drop:
Style.border(self, rect, Style.GOLD, 5, 8)

View File

@@ -0,0 +1,174 @@
class_name CollectionScreen
extends Control
## Sammlung: alle Karten des Spiels, die fehlenden abgedunkelt. Eigene Karten lassen sich
## aufwerten (Staub) oder zerlegen (bringt Staub), fehlende herstellen (Staub).
var app
var filter := ""
var search := ""
var selected: Cards.Card = null
var grid: CardGrid
var search_box: LineEdit
var dust_label: Label
var msg_label: Label
var preview_holder: Control
var info_label: Label
var b_dismantle: Button
var b_upgrade: Button
var b_craft: Button
func _ready() -> void:
Style.header(self, "Sammlung", func(): app.show_screen(MenuScreen.new()))
Style.button(self, "Alle", Rect2(40, 86, 60, 34), set_filter.bind(""))
var filters: Array = Cards.ELEMENTS + [Cards.NEUTRAL]
for i in filters.size():
var e: String = filters[i]
var fb := Style.button(self, e, Rect2(108 + i * 82, 86, 78, 34), set_filter.bind(e), Style.darker(Cards.ELEMENT_COLORS[e], 0.8))
fb.add_theme_font_size_override("font_size", 14)
search_box = LineEdit.new()
search_box.position = Vector2(526, 86)
search_box.size = Vector2(190, 34)
search_box.placeholder_text = "Suche"
search_box.text_changed.connect(func(t: String):
search = t
refresh())
add_child(search_box)
grid = CardGrid.new(Rect2(40, 132, CardGrid.COLS * (CardGrid.CW + CardGrid.GAP) + 10, 650))
grid.card_clicked.connect(select)
add_child(grid)
Style.panel(self, Rect2(820, 86, 420, 696))
dust_label = Style.chip(self, "", Rect2(860, 100, 340, 36), Style.BLUE)
preview_holder = Control.new()
preview_holder.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
add_child(preview_holder)
info_label = Style.label(self, "", 15, Style.MUTED, Rect2(840, 476, 380, 30), "center")
b_upgrade = Style.button(self, "", Rect2(840, 530, 380, 46), upgrade, Style.PRIMARY)
b_dismantle = Style.button(self, "", Rect2(840, 586, 380, 46), dismantle, Color("5a3c28"))
b_craft = Style.button(self, "", Rect2(840, 530, 380, 46), craft, Style.PRIMARY)
msg_label = Style.label(self, "", 15, Style.GREEN, Rect2(840, 650, 380, 48), "center")
refresh()
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event.is_action_pressed("ui_cancel") and not search_box.has_focus():
app.show_screen(MenuScreen.new())
func set_filter(e: String) -> void:
filter = e
refresh()
## Eigene Karten zuerst (höhere Stufen vorn), dann die fehlenden, sonst in Kartenreihenfolge.
func cards() -> Array:
var out: Array = Cards.all().duplicate()
if filter != "":
out = out.filter(func(c): return filter in c.elements)
if search != "":
var q := search.to_lower()
out = out.filter(func(c): return q in c.name.to_lower() or q in c.title().to_lower() or q in c.text().to_lower() or q in c.combo().to_lower())
var p: Profile = app.profile
var order := {}
for i in out.size():
order[out[i].id] = i
out.sort_custom(func(a, b):
if p.owns(a.id) != p.owns(b.id):
return p.owns(a.id)
return p.level(a.id) > p.level(b.id) if p.level(a.id) != p.level(b.id) else order[a.id] < order[b.id])
return out
func select(card: Cards.Card) -> void:
selected = card
msg_label.text = ""
refresh()
func say(m: String, ok: bool) -> void:
msg_label.text = m
msg_label.add_theme_color_override("font_color", Style.GREEN if ok else Style.RED)
func upgrade() -> void:
if selected == null:
return
var err: String = app.profile.upgrade(selected.id)
if err == "":
app.sfx.play("play")
app.save()
say(tr("%s ist jetzt %s") % [selected.title(), tr(app.profile.rarity(selected.id))], true)
else:
say(err, false)
refresh()
func dismantle() -> void:
if selected == null:
return
var lvl: int = app.profile.level(selected.id)
var err: String = app.profile.dismantle(selected.id)
if err == "":
app.sfx.play("click")
app.save()
say(tr("%s zerlegt (+%d Staub)") % [selected.title(), Profile.DUST_DISMANTLE[Cards.RARITIES[lvl]]], true)
else:
say(err, false)
refresh()
func craft() -> void:
if selected == null:
return
var err: String = app.profile.craft(selected.id)
if err == "":
app.sfx.play("combo")
app.save()
say(tr("%s hergestellt") % selected.title(), true)
else:
say(err, false)
refresh()
func refresh() -> void:
var p: Profile = app.profile
dust_label.text = "Staub: %d" % p.dust
var shown := cards()
grid.fill(shown.map(func(c): return c.leveled(p.level(c.id))), func(c): return Cards.RARITIES[c.look])
var views := grid.views()
for i in views.size():
views[i].dim = not p.owns(shown[i].id)
Style.clear(preview_holder)
b_craft.visible = false
b_upgrade.visible = true
b_dismantle.visible = true
if selected == null:
info_label.text = "Keine Karte gewählt"
b_upgrade.text = "Aufwerten"
b_dismantle.text = "Zerlegen"
b_upgrade.disabled = true
b_dismantle.disabled = true
return
var v := CardView.new(selected.leveled(p.level(selected.id)), Vector2(220, 308), false, p.rarity(selected.id))
v.position = Vector2(920, 152)
v.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
preview_holder.add_child(v)
var lvl := p.level(selected.id)
if not p.owns(selected.id):
info_label.text = tr("Nicht in der Sammlung")
b_upgrade.visible = false
b_dismantle.visible = false
b_craft.visible = true
b_craft.text = tr("Herstellen (%d Staub)") % Profile.CRAFT_COST
b_craft.disabled = p.dust < Profile.CRAFT_COST
return
info_label.text = "%s · %s" % [tr(selected.combo()), tr(p.rarity(selected.id))]
if lvl >= Cards.RARITIES.size() - 1:
b_upgrade.text = "Höchste Stufe"
b_upgrade.disabled = true
else:
var next: String = Cards.RARITIES[lvl + 1]
b_upgrade.text = "Aufwerten zu %s (%d Staub)" % [tr(next), Profile.DUST_UPGRADE[next]]
b_upgrade.disabled = p.dust < Profile.DUST_UPGRADE[next]
b_dismantle.text = "Zerlegen (+%d Staub)" % Profile.DUST_DISMANTLE[Cards.RARITIES[lvl]]
b_dismantle.disabled = false

View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://dsqeag3p0ehbq

View File

@@ -2,7 +2,8 @@ class_name CreatureView
extends Control
## Zeichnet ein Wesen auf dem Feld. Bleibt über Zustandsänderungen bestehen (für Animationen).
signal clicked(view: CreatureView)
signal pressed(view: CreatureView, pos: Vector2) # linke Maustaste gedrückt; der Kampf macht daraus Klick oder Ziehen
signal double_clicked(view: CreatureView) # Doppelklick: eigenes Wesen greift das Leben des Gegners an
signal hover(card: Cards.Card, entered: bool)
var creature: Game.Creature
@@ -11,6 +12,11 @@ var width := 2
var flash := false # kurz rot: wurde gerade angegriffen
var slot: Vector2 # Zielposition im Raster
var busy := false # wird gerade animiert (kein Neupositionieren)
var matchup := 0 # Elementvorteil des gewählten Angreifers gegen dieses fremde Wesen (Game.matchup_bonus); die Werte zeigen dann, was ihn erwartet
var attack_shift := 0 # eigener Angreifer: Elementvorteil gegen das Ziel unter der Maus
var doomed := false # stirbt bei dem Angriff, der gerade unter der Maus liegt
var secret := false # verdecktes fremdes Wesen: nur der Rücken ist zu sehen
var drop := false # Ziel der gerade gezogenen Karte
func _init(cr: Game.Creature, sz: Vector2, b = null, w: int = 2) -> void:
@@ -20,73 +26,121 @@ func _init(cr: Game.Creature, sz: Vector2, b = null, w: int = 2) -> void:
custom_minimum_size = sz
size = sz
pivot_offset = sz / 2
set_process(Style.rarity_animated(rarity())) # bewegter Glanz
mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_STOP
mouse_entered.connect(func(): hover.emit(creature.card, true))
mouse_exited.connect(func(): hover.emit(creature.card, false))
func _process(_delta: float) -> void:
queue_redraw()
func _gui_input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:
accept_event()
clicked.emit(self)
if event.double_click:
double_clicked.emit(self)
else:
pressed.emit(self, event.global_position)
func rarity() -> String:
var owner = creature.owner()
return creature.card.rarity_in(owner.looks if owner != null else {})
func _draw() -> void:
var rect := Rect2(Vector2.ZERO, size)
if secret:
_draw_back(rect)
_draw_drop()
return
var small := size.x < 100
var mini := size.x < 60
var rar := rarity()
var seed := hash(creature.card.id) + creature.uid
if rar != "Common":
Style.glow(self, rect, Style.rarity_color(rar, seed), 6, 6)
Style.fill_elements(self, rect, creature.card.elements, 6)
var bcol: Color = border if border != null else Cards.RARITY_COLORS[creature.card.rarity]
var bcol: Color = border if border != null else Style.rarity_frame(rar, seed)
if flash:
bcol = Style.RED
var shiny := Style.rarity_stats_shiny(rar)
# Oben: Kosten links, daneben der Name; das Namensfeld ist genau so hoch wie der Kristall
var fs := 12 if small else 13
var r_cost := 10.0 if small else 11.0
var top_h := r_cost * 2 + 4
draw_rect(Rect2(2, 2, size.x - 4, top_h), Color(0.05, 0.05, 0.08, 0.6))
Style.card_name(self, creature.card.title(), fs, rar, Rect2(r_cost * 2 + 10, 2, size.x - r_cost * 2 - 16, top_h), seed)
# Mitte: das Bild im Kreis; unten Angriff links, Leben rechts
var r_stat := 12.0 if small else 14.0
var pic_top := top_h + 4
var pic_bottom := size.y - r_stat - 4
var r_pic := minf(size.x * 0.42, (pic_bottom - pic_top) / 2)
Style.picture(self, creature.card, Vector2(size.x / 2, (pic_top + pic_bottom) / 2), r_pic, rar, seed)
# Unter dem Namen links die Eigenschaften (in der Farbe des Elements, das sie gibt), rechts der Elementbonus
var icon := 6.0 if small else 7.0
var y := top_h + 6 + icon
for k in creature.keywords():
var col := Color("f2f2f6")
for e in creature.card.elements:
if Cards.ELEMENT_KEYWORD.get(e, "") == k:
col = Style.lighter(Cards.ELEMENT_COLORS[e], 0.45)
Style.keyword_icon(self, k, Vector2(6 + icon, y), icon, col)
y += icon * 2 + 6
if creature.aura != 0:
var badge := "+%d" % creature.aura if creature.aura > 0 else "−%d" % -creature.aura
var bw := Style.FONT_BOLD.get_string_size(badge, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, Style.fs(10)).x + 8
draw_rect(Rect2(size.x - bw - 4, top_h + 5, bw, 16), Color(0.05, 0.05, 0.08, 0.75))
Style.text(self, badge, 10, Style.GREEN if creature.aura > 0 else Style.RED, Vector2(size.x - 4 - bw / 2, top_h + 13), "center", true)
_draw_stats(15 if small else 17, r_stat, shiny)
Style.card_sheen(self, rect, rar, seed)
Style.border(self, rect, bcol, 4 if flash else width, 6)
if mini:
_draw_mini()
return
var fs := 11 if small else 13
var nm := Style.fit(creature.name, true, fs, size.x - 6)
Style.text(self, nm, fs, Style.TEXT, Vector2(size.x / 2, 4), "midtop", true)
var badges: Array[String] = []
if creature.taunt():
badges.append("Wächter")
if creature.shield:
badges.append("Schild")
if creature.attacks_per_turn() == 2:
badges.append("x2")
if creature.frozen:
badges.append("Eis")
if creature.resonance > 0:
badges.append("Resonanz")
var y := 18.0 if small else 22.0
for b in badges:
Style.text(self, b, 10 if small else 12, Color("ebebf5"), Vector2(size.x / 2, y), "midtop")
y += 12 if small else 15
var f := 16 if small else 20
var atk_col := Style.GREEN if creature.resonance > 0 else Style.YELLOW
Style.text(self, str(creature.power()), f, atk_col, Vector2(6, size.y - 4), "bottomleft", true)
var hp_col := Style.RED if creature.health < creature.max_health else Color("ffc8c8")
Style.text(self, str(creature.health), f, hp_col, Vector2(size.x - 6, size.y - 4), "bottomright", true)
if creature.frozen:
draw_rect(rect, Color(0.55, 0.78, 1.0, 0.35))
Style.cost_crystal(self, Vector2(r_cost + 4, r_cost + 4), r_cost, creature.card.cost, 13, shiny)
if creature.hidden:
draw_rect(rect, Color(0.05, 0.05, 0.1, 0.55))
Style.text_outlined(self, tr("verdeckt"), 12, Style.TEXT, Vector2(size.x / 2, size.y / 2), "center", 3)
if doomed:
draw_rect(Rect2(0, size.y * 0.5 - 12, size.x, 24), Color(0.05, 0.02, 0.02, 0.8))
Style.text_outlined(self, tr("stirbt"), 14, Style.RED, Vector2(size.x / 2, size.y * 0.5), "center", 3)
Style.rarity_sparkle(self, rect, rar, seed)
_draw_drop()
## Sehr kleine Kacheln (4 oder 5 Gegner): nur Kürzel und Werte, Details per Vorschau oder Lupe.
func _draw_mini() -> void:
var letters: Array[String] = []
if creature.taunt():
letters.append("W")
if creature.shield:
letters.append("S")
if creature.attacks_per_turn() == 2:
letters.append("2")
if creature.frozen:
letters.append("E")
if creature.resonance > 0:
letters.append("R")
Style.text(self, " ".join(letters), 10, Color("ebebf5"), Vector2(size.x / 2, 3), "midtop", true)
var atk_col := Style.GREEN if creature.resonance > 0 else Style.YELLOW
Style.text(self, str(creature.power()), 13, atk_col, Vector2(4, size.y - 2), "bottomleft", true)
var hp_col := Style.RED if creature.health < creature.max_health else Color("ffc8c8")
Style.text(self, str(creature.health), 13, hp_col, Vector2(size.x - 4, size.y - 2), "bottomright", true)
if creature.frozen:
draw_rect(Rect2(Vector2.ZERO, size), Color(0.55, 0.78, 1.0, 0.35))
## Goldener Rahmen, solange eine Karte zum Verschmelzen darüber schwebt.
func _draw_drop() -> void:
if drop:
Style.border(self, Rect2(Vector2.ZERO, size), Style.GOLD, 5, 6)
## Verdecktes fremdes Wesen: ein Kartenrücken.
func _draw_back(rect: Rect2) -> void:
var bcol: Color = border if border != null else Style.GOLD
if flash:
bcol = Style.RED
draw_style_box(Style.box(Color("3c285a"), 6, bcol, 4 if flash else maxi(width, 2)), rect)
Style.border(self, rect.grow(-10), Color("5a3c82"), 2, 6)
Style.text(self, "?", 36, Style.GOLD, size / 2, "center", true)
## Angriff und Leben für den Angriff, der gerade vorbereitet wird. Fremdes Wesen bei gewähltem
## Angreifer: sein Konter gegen ihn (im Nachteil 1 weniger, im Vorteil 1 mehr, auch bei 0 Angriff),
## das Leben bleibt echt. Eigener Angreifer über einem Ziel: sein Angriff mit Elementvorteil.
func shown_stats() -> Array:
if matchup != 0:
var atk := maxi(0, creature.power() - matchup)
return [atk, creature.health]
if attack_shift != 0:
return [maxi(0, creature.power() + attack_shift), creature.health]
return [creature.power(), creature.health]
## Angriff gelb, Leben blau; die Zahl wird grün, wenn sie für den aktuellen Angriff steigt, rot, wenn sie sinkt.
func _draw_stats(f: int, r: float, shiny: bool) -> void:
var shown := shown_stats()
var atk: int = shown[0]
var hp: int = shown[1]
var atk_text := Style.GREEN if atk > creature.power() else (Style.RED if atk < creature.power() else Color.WHITE)
var hp_text := Style.GREEN if hp > creature.health else (Style.RED if hp < creature.health else Color.WHITE)
Style.stat_circle(self, Vector2(r - 1, size.y - r + 1), r, str(atk), Style.AMBER, f, atk_text, shiny)
Style.stat_circle(self, Vector2(size.x - r + 1, size.y - r + 1), r, str(hp), Style.LIFE, f, hp_text, shiny)

View File

@@ -1,351 +1,101 @@
class_name DeckScreen
extends Control
## Deckbau mit fünf Slots, Suche, Sortierung und fehlenden Karten.
const SORTS := ["Kosten", "Name", "Element", "Seltenheit"]
## Deck zusammenstellen: alle eigenen Karten im Raster, ein Klick nimmt eine Karte in den
## Stapel oder wieder heraus. Karten außerhalb des Stapels sind abgedunkelt. Der Stapel hält
## 40 bis 60 Karten; „Auffüllen“ nimmt die wertvollsten eigenen Karten des gewählten Filters.
## „Stärke“ ist der mittlere Kartenwert (100 Grundkarten … 500 Ultimate Rare).
var app
var slot := 0
var deck: Array = []
var filter := ""
var search := ""
var sort_mode := 0
var show_missing := false
var msg_label: Label
var grid: CardGrid
var deck_list: Control
var deck_label: Label
var elems_label: Label
var valid_label: Label
var active_label: Label
var curve: Control
var preview: CardView
var search_box: LineEdit
var sort_box: OptionButton
var missing_box: CheckButton
var slot_buttons: Array = []
var b_activate: Button
var b_autofill: Button
var name_box: LineEdit
class DeckRow extends Control:
signal clicked(card)
signal hover(card, entered: bool)
var card: Cards.Card
var count: int
var lit := false
func _init(c: Cards.Card, n: int, sz: Vector2) -> void:
card = c
count = n
size = sz
custom_minimum_size = sz
mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_STOP
mouse_entered.connect(func():
lit = true
queue_redraw()
hover.emit(card, true))
mouse_exited.connect(func():
lit = false
queue_redraw()
hover.emit(card, false))
func _gui_input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:
accept_event()
clicked.emit(card)
func _draw() -> void:
if lit:
draw_style_box(Style.box(Style.PANEL_LIGHT, 4), Rect2(Vector2.ZERO, size))
for k in card.elements.size():
draw_circle(Vector2(10 + k * 12, size.y / 2), 7, Cards.ELEMENT_COLORS[card.elements[k]])
Style.text(self, "%dx %s" % [count, card.name], 15, Style.TEXT, Vector2(40, size.y / 2), "midleft")
Style.text(self, str(card.cost), 15, Style.GOLD, Vector2(size.x - 10, size.y / 2), "midright", true)
class EnergyCurve extends Control:
var cards: Array = []
func _draw() -> void:
Style.text(self, "Energiekurve", 12, Style.MUTED, Vector2(0, 0))
var counts := {}
for c in cards:
var k: int = mini(c.cost, 8)
counts[k] = counts.get(k, 0) + 1
for i in range(1, 9):
var n: int = counts.get(i, 0)
var x := (i - 1) * 48
draw_rect(Rect2(x, 104 - n * 5, 36, n * 5), Style.BLUE)
if n > 0:
Style.text(self, str(n), 11, Style.TEXT, Vector2(x + 18, 102 - n * 5), "midbottom")
Style.text(self, str(i) + ("+" if i == 8 else ""), 12, Style.MUTED, Vector2(x + 18, 108), "midtop")
var count_label: Label
var strength_label: Label
var msg_label: Label
func _ready() -> void:
slot = app.profile.active_deck
deck = app.profile.decks[slot].cards.duplicate()
Style.label(self, "Deck bauen", 30, Style.GOLD, Rect2(20, 8, 400, 40), "left", true)
Style.label(self, "Klick: Karte ins Deck. Klick in der Liste: Karte entfernen. Mausrad: scrollen.",
14, Style.MUTED, Rect2(300, 18, 700, 24))
Style.button(self, "Alle", Rect2(20, 55, 60, 34), set_filter.bind(""))
for i in Cards.ELEMENTS.size():
var e: String = Cards.ELEMENTS[i]
Style.button(self, e, Rect2(88 + i * 76, 55, 70, 34), set_filter.bind(e), Style.darker(Cards.ELEMENT_COLORS[e], 0.8))
search_box = LineEdit.new()
search_box.position = Vector2(400, 55)
search_box.size = Vector2(160, 34)
search_box.placeholder_text = "Suche"
search_box.text_changed.connect(func(t: String):
search = t
refresh())
add_child(search_box)
sort_box = OptionButton.new()
sort_box.position = Vector2(570, 55)
sort_box.size = Vector2(130, 34)
for s in SORTS:
sort_box.add_item(s)
sort_box.item_selected.connect(func(i: int):
sort_mode = i
refresh())
add_child(sort_box)
missing_box = CheckButton.new()
missing_box.position = Vector2(710, 58)
missing_box.text = "Fehlende"
missing_box.toggled.connect(func(on: bool):
show_missing = on
refresh())
add_child(missing_box)
grid = CardGrid.new(Rect2(20, 100, CardGrid.COLS * (CardGrid.CW + CardGrid.GAP) + 10, 690))
grid.card_clicked.connect(add)
grid.card_hover.connect(show_preview)
Style.header(self, "Deck", func(): app.show_screen(MenuScreen.new()))
Style.button(self, "Alle", Rect2(40, 86, 60, 34), set_filter.bind(""))
var filters: Array = Cards.ELEMENTS + [Cards.NEUTRAL]
for i in filters.size():
var e: String = filters[i]
var fb := Style.button(self, e, Rect2(108 + i * 82, 86, 78, 34), set_filter.bind(e), Style.darker(Cards.ELEMENT_COLORS[e], 0.8))
fb.add_theme_font_size_override("font_size", 14)
grid = CardGrid.new(Rect2(40, 132, CardGrid.COLS * (CardGrid.CW + CardGrid.GAP) + 10, 650))
grid.card_clicked.connect(toggle)
add_child(grid)
# Rechte Seite: Slots, Deckliste, Kurve
Style.panel(self, Rect2(845, 50, 420, 680))
for i in Profile.DECK_SLOTS:
slot_buttons.append(Style.button(self, str(i + 1), Rect2(860 + i * 46, 58, 40, 32), select_slot.bind(i)))
b_activate = Style.button(self, "Aktiv setzen", Rect2(1100, 58, 150, 32), activate)
name_box = LineEdit.new()
name_box.position = Vector2(860, 98)
name_box.size = Vector2(200, 30)
name_box.max_length = 20
name_box.text_submitted.connect(func(t: String): rename(t))
name_box.focus_exited.connect(func(): rename(name_box.text))
add_child(name_box)
deck_label = Style.label(self, "", 22, Style.TEXT, Rect2(1070, 98, 120, 30), "left", true)
active_label = Style.label(self, "", 14, Style.GREEN, Rect2(1180, 104, 75, 24), "right")
b_autofill = Style.button(self, "Auto-Ausfüllen", Rect2(1100, 154, 150, 26), autofill)
b_autofill.add_theme_font_size_override("font_size", 13)
elems_label = Style.label(self, "", 16, Style.MUTED, Rect2(860, 130, 390, 24))
valid_label = Style.label(self, "", 14, Style.GREEN, Rect2(860, 156, 235, 22))
deck_list = Control.new()
deck_list.position = Vector2(860, 182)
deck_list.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
add_child(deck_list)
curve = EnergyCurve.new()
curve.position = Vector2(860, 604)
curve.size = Vector2(400, 125)
curve.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
add_child(curve)
msg_label = Style.label(self, "", 16, Style.GREEN, Rect2(860, 736, 400, 24))
Style.button(self, "Speichern", Rect2(860, 740, 180, 44), save_deck, Color("285a3c"))
Style.button(self, "Leeren", Rect2(1050, 740, 90, 44), clear_deck)
Style.button(self, "Zurück", Rect2(1150, 740, 110, 44), func(): app.show_screen(MenuScreen.new()))
preview = CardView.new(Cards.all()[0], Vector2(200, 280))
preview.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
preview.visible = false
add_child(preview)
Style.panel(self, Rect2(820, 86, 420, 696))
count_label = Style.chip(self, "", Rect2(860, 100, 340, 36), Style.BLUE)
strength_label = Style.chip(self, "", Rect2(860, 144, 340, 36), Style.GOLD)
var hint := Style.label(self, "", 15, Style.MUTED, Rect2(840, 188, 380, 66), "center")
hint.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD # vor dem Text, sonst wächst die Breite auf eine Zeile
hint.text = "Klick nimmt eine Karte in den Stapel oder heraus. Auffüllen nimmt die wertvollsten Karten des Filters."
Style.button(self, "Auffüllen", Rect2(840, 262, 380, 46), fill_up)
Style.button(self, "Leeren", Rect2(840, 318, 380, 46), clear_deck, Color("5a3c28"))
msg_label = Style.label(self, "", 15, Style.RED, Rect2(840, 382, 380, 48), "center")
refresh()
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventKey and event.pressed and event.keycode == KEY_ESCAPE and not search_box.has_focus() and not name_box.has_focus():
if event.is_action_pressed("ui_cancel"):
app.show_screen(MenuScreen.new())
func _process(_delta: float) -> void:
if preview.visible:
var pos := get_local_mouse_position() + Vector2(16, 16)
pos.x = clampf(pos.x, 0, 1280 - preview.size.x)
pos.y = clampf(pos.y, 0, 800 - preview.size.y)
preview.position = pos
func set_filter(e: String) -> void:
filter = e
refresh()
func select_slot(i: int) -> void:
slot = i
deck = app.profile.decks[slot].cards.duplicate()
say("", true)
refresh()
func rename(t: String) -> void:
if t.strip_edges() == app.profile.deck_name(slot):
return
var err: String = app.profile.rename_deck(slot, t)
func toggle(card: Cards.Card) -> void:
var err: String = app.profile.toggle_deck(card.id)
msg_label.text = err
if err == "":
app.sfx.play("click")
app.save()
say("Umbenannt in %s" % app.profile.deck_name(slot), true)
else:
say(err, false)
refresh()
func autofill() -> void:
app.profile.decks[slot].cards = deck.duplicate()
var err: String = app.profile.autofill_deck(slot)
deck = app.profile.decks[slot].cards.duplicate()
if err == "":
app.save()
say("Aufgefüllt und gespeichert", true)
else:
say(err, false)
refresh()
func activate() -> void:
var ok: Array = Game.validate_deck(deck_cards(), app.profile.collection)
if not ok[0]:
say("Erst ein spielbares Deck speichern", false)
return
app.profile.decks[slot].cards = deck.duplicate()
app.profile.active_deck = slot
app.save()
say("%s ist jetzt das aktive Deck" % app.profile.deck_name(slot), true)
refresh()
## Karten der Sammlung (oder alle, wenn Fehlende gezeigt werden), gefiltert und sortiert.
func cards() -> Array:
var out: Array = Cards.all().duplicate() if show_missing else app.profile.owned_cards()
## Füllt mit den wertvollsten eigenen Karten des gewählten Filters bis zum Höchstwert auf.
func fill_up() -> void:
var p: Profile = app.profile
var pool: Array = p.collection.keys()
if filter != "":
out = out.filter(func(c): return filter in c.elements)
if search != "":
var q := search.to_lower()
out = out.filter(func(c): return q in c.name.to_lower() or q in c.text().to_lower() or q in c.combo().to_lower())
match sort_mode:
0:
out.sort_custom(func(a, b): return a.cost < b.cost or (a.cost == b.cost and a.name < b.name))
1:
out.sort_custom(func(a, b): return a.name < b.name)
3:
out.sort_custom(func(a, b):
var ra := Cards.RARITIES.find(a.rarity)
var rb := Cards.RARITIES.find(b.rarity)
return ra > rb or (ra == rb and a.cost < b.cost))
return out
func say(m: String, ok: bool) -> void:
msg_label.text = m
msg_label.add_theme_color_override("font_color", Style.GREEN if ok else Style.RED)
func add(card: Cards.Card) -> void:
var owned: int = app.profile.collection.get(card.id, 0)
var have := deck.count(card.id)
if owned == 0:
say("%s fehlt in deiner Sammlung (Werkstatt)" % card.name, false)
elif deck.size() >= Game.DECK_SIZE:
say("Das Deck ist voll (%d)" % Game.DECK_SIZE, false)
elif have >= mini(owned, Game.MAX_COPIES):
say("Nicht mehr Kopien möglich (max. %d)" % mini(owned, Game.MAX_COPIES), false)
else:
var elems := Game.deck_elements(deck_cards())
for e in card.elements:
if not (e in elems):
elems.append(e)
if elems.size() > Game.MAX_DECK_ELEMENTS:
say("Höchstens %d Elemente im Deck" % Game.MAX_DECK_ELEMENTS, false)
else:
deck.append(card.id)
app.sfx.play("click")
say("", true)
refresh()
func remove(card: Cards.Card) -> void:
deck.erase(card.id)
say("", true)
pool = pool.filter(func(id): return filter in Cards.by_id(id).elements)
p.deck = DeckGen.fill(p.deck, pool, Game.DECK_MAX, p.collection)
app.save()
refresh()
func clear_deck() -> void:
deck = []
app.profile.deck = []
app.save()
refresh()
func save_deck() -> void:
var ok: Array = Game.validate_deck(deck_cards(), app.profile.collection)
if ok[0]:
app.profile.decks[slot].cards = deck.duplicate()
app.save()
say("%s gespeichert" % app.profile.deck_name(slot), true)
else:
say(ok[1], false)
refresh()
func deck_cards() -> Array:
var out := []
for cid in deck:
out.append(Cards.by_id(cid))
## Eigene Karten, die im Stapel zuerst, dann höchste Stufen vorn, dann nach Kosten.
func cards() -> Array:
var p: Profile = app.profile
var out: Array = p.collection.keys().map(func(id): return Cards.by_id(id))
if filter != "":
out = out.filter(func(c): return filter in c.elements)
out.sort_custom(func(a, b):
var ia: bool = a.id in p.deck
var ib: bool = b.id in p.deck
if ia != ib:
return ia
if p.level(a.id) != p.level(b.id):
return p.level(a.id) > p.level(b.id)
return a.cost < b.cost if a.cost != b.cost else a.id < b.id)
return out
func show_preview(card: Cards.Card, entered: bool) -> void:
if entered:
preview.card = card
preview.visible = true
preview.queue_redraw()
elif preview.card == card:
preview.visible = false
func refresh() -> void:
var p: Profile = app.profile
grid.fill(cards(),
func(c):
var owned: int = p.collection.get(c.id, 0)
return "fehlt" if owned == 0 else "%d/%d im Deck" % [deck.count(c.id), owned],
func(c):
var owned: int = p.collection.get(c.id, 0)
return owned == 0 or deck.count(c.id) >= mini(owned, Game.MAX_COPIES))
for i in slot_buttons.size():
var b: Button = slot_buttons[i]
var col: Color = Style.GOLD if i == slot else (Style.GREEN if p.deck_valid(i)[0] else Style.MUTED)
b.add_theme_stylebox_override("normal", Style.box(Style.PANEL_LIGHT if i != slot else Style.darker(Style.GOLD, 0.45), 6, col, 2))
b.add_theme_stylebox_override("hover", Style.box(Style.lighter(Style.PANEL_LIGHT), 6, col, 2))
active_label.text = "aktiv" if slot == p.active_deck else ""
# Deckliste
Style.clear(deck_list)
var counts := {}
for cid in deck:
counts[cid] = counts.get(cid, 0) + 1
var listed: Array = counts.keys().map(func(cid): return Cards.by_id(cid))
listed.sort_custom(func(a, b): return a.cost < b.cost or (a.cost == b.cost and a.name < b.name))
for i in listed.size():
var c: Cards.Card = listed[i]
var row := DeckRow.new(c, counts[c.id], Vector2(400, 20))
row.position = Vector2(0, i * 21)
row.clicked.connect(remove)
row.hover.connect(show_preview)
deck_list.add_child(row)
var dc := deck_cards()
if not name_box.has_focus():
name_box.text = p.deck_name(slot)
deck_label.text = "%d/%d" % [deck.size(), Game.DECK_SIZE]
deck_label.add_theme_color_override("font_color", Style.GREEN if deck.size() == Game.DECK_SIZE else Style.TEXT)
var elems := Game.deck_elements(dc)
elems.sort_custom(func(a, b): return Cards.ELEMENTS.find(a) < Cards.ELEMENTS.find(b))
elems_label.text = "Elemente: " + (", ".join(elems) if not elems.is_empty() else "–")
var ok: Array = Game.validate_deck(dc, p.collection)
valid_label.text = "spielbar" if ok[0] else ok[1]
valid_label.add_theme_color_override("font_color", Style.GREEN if ok[0] else Style.ORANGE)
curve.cards = dc
curve.queue_redraw()
count_label.text = tr("Stapel: %d Karten (%d bis %d)") % [p.deck.size(), Game.DECK_MIN, Game.DECK_MAX]
count_label.add_theme_color_override("font_color", Style.RED if p.deck.size() < Game.DECK_MIN else Style.BLUE)
strength_label.text = tr("Stärke %d") % DeckGen.strength(p.deck, p.collection)
var shown := cards()
grid.fill(shown.map(func(c): return c.leveled(p.level(c.id))), func(c): return Cards.RARITIES[c.look])
var views := grid.views()
for i in views.size():
views[i].dim = not (shown[i].id in p.deck)

View File

@@ -1 +1 @@
uid://yg8pbj56mib5
uid://ctt36od26uyea

View File

@@ -0,0 +1,77 @@
class_name ElementView
extends Control
## Elementzähler einer Seite als Liste neben ihrem Brett. Es stehen nur Elemente da, bei denen
## etwas passiert ist: je Zeile Name, zweimal das Symbol seines Sondereffekts (leuchtend je
## offenem Wesen, beide: Effekt aktiv; Neutral hat keinen), die Zahl der ausgespielten Karten
## und ab Game.ELEMENT_COUNT der Bonus +1/+1.
const ROW := 32.0
var own := {} # offene eigene Wesen je Element
var played := {} # ausgespielte Karten je Element
func _init(rect: Rect2) -> void:
position = rect.position
size = rect.size
mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
for e in all():
own[e] = 0
played[e] = 0
static func all() -> Array:
return Cards.ELEMENTS + [Cards.NEUTRAL]
func update_from(_g: Game, me: Game.Player) -> void:
for e in all():
own[e] = me.element_count(e) if me != null else 0
played[e] = int(me.played.get(e, 0)) if me != null else 0
queue_redraw()
func paired(e: String) -> bool:
return Cards.ELEMENT_KEYWORD.has(e) and int(own.get(e, 0)) >= Game.ELEMENT_PAIR
func bonus(e: String) -> int:
return int(played.get(e, 0)) / Game.ELEMENT_COUNT
## Elemente, bei denen sich etwas getan hat (offene Wesen oder ausgespielte Karten).
func shown() -> Array:
return all().filter(func(e): return int(own.get(e, 0)) > 0 or int(played.get(e, 0)) > 0)
## Der Inhalt als Text (Tests, Protokoll): Element offen/gespielt, dazu Effekt und Bonus.
func text() -> String:
var parts: Array[String] = []
for e in shown():
var s := "%s %d/%d" % [tr(e), int(own.get(e, 0)), int(played.get(e, 0))]
if paired(e):
s += " (%s)" % tr(Cards.ELEMENT_KEYWORD[e])
if bonus(e) > 0:
s += " (+%d/+%d)" % [bonus(e), bonus(e)]
parts.append(s)
return " · ".join(parts)
func _draw() -> void:
var y := ROW / 2
for e in shown():
var col: Color = Cards.ELEMENT_COLORS[e]
var active := paired(e) or bonus(e) > 0
draw_style_box(Style.box(Color(col, 0.18 if active else 0.1), 6, Color(col, 0.6 if active else 0.0), 1 if active else 0), Rect2(0, y - ROW / 2 + 2, size.x, ROW - 4))
var px := 10.0
Style.text(self, tr(e), 13, Style.TEXT if active else Style.MUTED, Vector2(px, y), "midleft", active)
px = 76
if Cards.ELEMENT_KEYWORD.has(e):
for k in Game.ELEMENT_PAIR:
var filled := k < int(own.get(e, 0))
Style.keyword_icon(self, Cards.ELEMENT_KEYWORD[e], Vector2(px + k * 24 + 10, y), 8, Style.lighter(col, 0.45) if filled else Color(col, 0.3))
px += Game.ELEMENT_PAIR * 24 + 8
Style.text(self, str(int(played.get(e, 0))), 15, Style.lighter(col, 0.45), Vector2(px, y), "midleft", true)
if bonus(e) > 0:
Style.text(self, "+%d/+%d" % [bonus(e), bonus(e)], 12, Style.GREEN, Vector2(size.x - 6, y), "midright", true)
y += ROW

View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://c2tr1bg65rhk6

View File

@@ -1,111 +0,0 @@
class_name HotseatScreen
extends Control
## Lokal zu mehreren am selben Rechner: Spielerzahl, KI-Zahl und Decks wählen.
var app
var n_humans := 2
var n_ai := 0
var deck_choice: Array = [] # je Mensch: Slot-Index oder -1 für Zufallsdeck
var human_buttons: Array = []
var ai_buttons: Array = []
var deck_rows: VBoxContainer
var b_start: Button
var hint: Label
func _ready() -> void:
var col := Style.column(self, 760, 40, 10)
Style.clabel(col, "Lokal zu mehreren", 36, Style.GOLD, "center", true)
Style.clabel(col, "Alle spielen am selben Rechner und reichen die Maus weiter. Jeder gegen jeden, ohne Münzen.", 16, Style.MUTED)
Style.spacer(col, 10)
Style.clabel(col, "Spieler", 20, Style.TEXT, "center", true)
var hr := Style.row(col, 10)
hr.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
for n in range(2, 5):
human_buttons.append(Style.cbutton(hr, "%d Spieler" % n, Vector2(150, 44), func(): set_humans(n)))
Style.clabel(col, "KI-Gegner", 20, Style.TEXT, "center", true)
var ar := Style.row(col, 10)
ar.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
for n in range(0, 5):
ai_buttons.append(Style.cbutton(ar, "%d KI" % n if n > 0 else "keine KI", Vector2(120, 44), func(): set_ai(n)))
Style.spacer(col, 6)
Style.clabel(col, "Decks", 20, Style.TEXT, "center", true)
deck_rows = VBoxContainer.new()
deck_rows.add_theme_constant_override("separation", 6)
col.add_child(deck_rows)
Style.spacer(col, 6)
hint = Style.clabel(col, "", 15, Style.ORANGE)
var br := Style.row(col, 20)
br.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
b_start = Style.cbutton(br, "Start", Vector2(200, 48), start, Color("285a3c"))
Style.cbutton(br, "Zurück", Vector2(160, 48), func(): app.show_screen(MenuScreen.new()))
for i in 4:
deck_choice.append(-1)
var p: Profile = app.profile
if p.deck_valid()[0]:
deck_choice[0] = p.active_deck
refresh()
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventKey and event.pressed and event.keycode == KEY_ESCAPE:
app.show_screen(MenuScreen.new())
func set_humans(n: int) -> void:
n_humans = n
n_ai = mini(n_ai, Game.MAX_OPPONENTS + 1 - n_humans)
refresh()
func set_ai(n: int) -> void:
n_ai = n
refresh()
func valid_slots() -> Array:
var out := []
for i in Profile.DECK_SLOTS:
if app.profile.deck_valid(i)[0]:
out.append(i)
return out
func refresh() -> void:
var p: Profile = app.profile
for i in human_buttons.size():
human_buttons[i].disabled = (i + 2) == n_humans
for i in ai_buttons.size():
ai_buttons[i].disabled = i == n_ai or n_humans + i > Game.MAX_OPPONENTS + 1
Style.clear(deck_rows)
var slots := valid_slots()
for h in n_humans:
var r := Style.row(deck_rows, 12)
r.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
Style.clabel(r, "Spieler %d" % (h + 1), 16, Style.TEXT, "right", true, 140)
var ob := OptionButton.new()
ob.custom_minimum_size = Vector2(340, 36)
ob.add_item("Zufallsdeck", -1)
for slot in slots:
var elems := Game.deck_elements(p.deck_cards(slot))
ob.add_item("%s (%s)" % [p.deck_name(slot), ", ".join(elems)], slot)
ob.select(ob.get_item_index(deck_choice[h]) if deck_choice[h] >= 0 and slots.has(deck_choice[h]) else 0)
var idx := h
ob.item_selected.connect(func(i: int): deck_choice[idx] = ob.get_item_id(i))
r.add_child(ob)
hint.text = "%d am Tisch" % (n_humans + n_ai)
func start() -> void:
var p: Profile = app.profile
var r := Game.make_rng()
var decks := []
for h in n_humans:
var slot: int = deck_choice[h]
if slot >= 0 and p.deck_valid(slot)[0]:
decks.append(p.deck_cards(slot))
else:
var pool: Array = Cards.ELEMENTS.duplicate()
Game.shuffle(pool, r)
decks.append(Game.build_opponent_deck(r, [pool[0], pool[1]]))
app.show_screen(BattleScreen.hotseat(decks, n_ai))

View File

@@ -1 +0,0 @@
uid://crlne4y0uiygl

View File

@@ -1,112 +0,0 @@
class_name LobbyScreen
extends Control
## Netzwerkspiel im lokalen Netz: Spiel eröffnen oder beitreten.
var app
var net: Net
var status_label: Label
var list_label: Label
var ip_box: LineEdit
var b_host: Button
var b_join: Button
var b_start: Button
var ai_buttons: Array = []
var n_ai := 0
var addr_label: Label
func _ready() -> void:
net = app.net
net.my_name = "Spieler"
net.my_deck = app.profile.deck.duplicate()
var col := Style.column(self, 760, 40, 10)
Style.clabel(col, "Netzwerkspiel", 36, Style.GOLD, "center", true)
Style.clabel(col, "Im selben Netz: einer eröffnet, die anderen treten mit seiner Adresse bei. Jeder gegen jeden, ohne Münzen.", 16, Style.MUTED)
Style.spacer(col, 10)
var hr := Style.row(col, 12)
hr.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
b_host = Style.cbutton(hr, "Spiel eröffnen", Vector2(200, 46), _host, Color("285a3c"))
ip_box = LineEdit.new()
ip_box.custom_minimum_size = Vector2(220, 46)
ip_box.placeholder_text = "Adresse des Hosts"
ip_box.text = "127.0.0.1"
hr.add_child(ip_box)
b_join = Style.cbutton(hr, "Beitreten", Vector2(160, 46), _join)
addr_label = Style.clabel(col, "", 14, Style.MUTED)
status_label = Style.clabel(col, "", 16, Style.BLUE)
Style.spacer(col, 6)
Style.clabel(col, "Am Tisch", 20, Style.TEXT, "center", true)
list_label = Style.clabel(col, "", 16, Style.TEXT)
Style.spacer(col, 6)
Style.clabel(col, "KI-Gegner (nur Host)", 16, Style.MUTED)
var ar := Style.row(col, 10)
ar.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
for n in range(0, 5):
ai_buttons.append(Style.cbutton(ar, "%d KI" % n if n > 0 else "keine KI", Vector2(120, 40), func(): _set_ai(n)))
Style.spacer(col, 10)
var br := Style.row(col, 20)
br.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
b_start = Style.cbutton(br, "Start", Vector2(200, 48), _start, Color("285a3c"))
Style.cbutton(br, "Zurück", Vector2(160, 48), _back)
net.lobby_changed.connect(refresh)
net.started.connect(_started)
net.ended.connect(func(_reason): refresh())
refresh()
func _exit_tree() -> void:
if net.lobby_changed.is_connected(refresh):
net.lobby_changed.disconnect(refresh)
if net.started.is_connected(_started):
net.started.disconnect(_started)
func _host() -> void:
net.host()
refresh()
func _join() -> void:
net.join(ip_box.text.strip_edges())
refresh()
func _set_ai(n: int) -> void:
n_ai = n
refresh()
func _start() -> void:
net.start_battle(n_ai)
func _started(seat: int) -> void:
app.show_screen(BattleScreen.online(seat))
func _back() -> void:
net.leave()
app.show_screen(MenuScreen.new())
func refresh() -> void:
status_label.text = net.status
var lines: Array[String] = []
var ids: Array = net.names.keys()
ids.sort()
for id in ids:
lines.append("%s%s" % [net.names[id], " (Host)" if id == 1 else ""])
list_label.text = "\n".join(lines) if not lines.is_empty() else "–"
b_host.disabled = net.connected
b_join.disabled = net.connected
ip_box.editable = not net.connected
var humans := ids.size()
b_start.disabled = not (net.is_host and humans >= 2 and humans + n_ai <= Game.MAX_OPPONENTS + 1)
for i in ai_buttons.size():
ai_buttons[i].disabled = not net.is_host or i == n_ai or humans + i > Game.MAX_OPPONENTS + 1
addr_label.text = ("Deine Adressen: " + ", ".join(net.local_addresses())) if net.is_host else ""
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventKey and event.pressed and event.keycode == KEY_ESCAPE and not ip_box.has_focus():
_back()

View File

@@ -1 +0,0 @@
uid://bhnnxjh6rsxnf

View File

@@ -5,10 +5,10 @@ var profile: Profile
var screen: Control
var save_path: String = Profile.SAVE_PATH
var sfx: Sfx
var net: Net
func _ready() -> void:
_map_gamepad()
theme = Style.make_theme()
var bg := Style.Backdrop.new()
bg.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
@@ -16,37 +16,114 @@ func _ready() -> void:
add_child(bg)
sfx = Sfx.new()
add_child(sfx)
# Fester Pfad /root/Net: Netzwerkaufrufe werden über den Knotenpfad zugestellt,
# der bei Host und Mitspielern gleich sein muss.
net = Net.new()
net.name = "Net"
get_tree().root.add_child.call_deferred(net)
profile = Profile.load_or_new(save_path)
profile.refresh_daily()
apply_settings()
show_screen(MenuScreen.new() if profile.started() else StartDeckScreen.new())
func apply_settings() -> void:
sfx.set_volume(profile.settings.volume)
sfx.set_music_volume(profile.settings.music)
set_language(profile.settings.language)
show_screen(MenuScreen.new())
Style.font_scale = 1.2 if profile.settings.get("big_font", false) else 1.0
Style.animations = bool(profile.settings.get("animations", true))
theme = Style.make_theme()
## Neues Profil: Sammlung und Fortschritt werden verworfen, das Startdeck wird neu gewählt.
func reset_profile() -> void:
profile = Profile.starter()
save()
apply_settings()
show_screen(StartDeckScreen.new())
func set_language(code: String) -> void:
TranslationServer.set_locale(code)
func show_screen(s: Control) -> void:
var kept: Array = [] # vorige Bildschirme, zu denen back() zurückführt (Einstellungen aus dem Kampf)
## keep: der aktuelle Bildschirm bleibt erhalten und kommt mit back() zurück.
func show_screen(s: Control, keep: bool = false) -> void:
if screen != null:
screen.queue_free()
if keep:
remove_child(screen)
kept.append(screen)
else:
screen.queue_free()
for k in kept:
k.queue_free()
kept.clear()
screen = s
s.app = self
s.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
add_child(s)
if Style.animations:
s.modulate.a = 0.0
create_tween().tween_property(s, "modulate:a", 1.0, 0.15)
if pad_mode:
focus_first_button.call_deferred()
var pad_mode := false # zuletzt Gamepad benutzt: Fokusrahmen sichtbar, Steuerkreuz wechselt Knöpfe
## Gamepad in Menüs: erster Tastendruck setzt den Fokus, Maus nimmt ihn wieder weg.
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventJoypadButton or (event is InputEventJoypadMotion and absf(event.axis_value) > 0.5):
if not pad_mode:
pad_mode = true
if get_viewport().gui_get_focus_owner() == null:
focus_first_button()
elif event is InputEventMouseMotion and pad_mode:
pad_mode = false
get_viewport().gui_release_focus()
## Gamepad-Tasten für die Menünavigation: A bestätigt, B bricht ab (falls nicht schon zugeordnet).
func _map_gamepad() -> void:
for pair in [["ui_accept", JOY_BUTTON_A], ["ui_cancel", JOY_BUTTON_B]]:
var action: String = pair[0]
if not InputMap.has_action(action):
InputMap.add_action(action)
if not InputMap.action_get_events(action).any(func(e): return e is InputEventJoypadButton):
var ev := InputEventJoypadButton.new()
ev.button_index = pair[1]
ev.device = -1 # jedes Gamepad
InputMap.action_add_event(action, ev)
func focus_first_button() -> void:
if screen == null or screen is BattleScreen:
return
var b := _first_button(screen)
if b != null:
b.grab_focus()
func _first_button(node: Node) -> Button:
for c in node.get_children():
if c is Button and not c.disabled and c.is_visible_in_tree():
return c
var found := _first_button(c)
if found != null:
return found
return null
## Zurück: zum gemerkten Bildschirm, sonst ins Hauptmenü.
func back() -> void:
if kept.is_empty():
show_screen(MenuScreen.new())
return
var prev: Control = kept.pop_back()
screen.queue_free()
screen = prev
add_child(prev)
func save() -> void:
profile.save(save_path)
func _exit_tree() -> void:
if net != null and net.is_inside_tree():
net.leave()
net.queue_free()

View File

@@ -1,83 +1,62 @@
class_name MenuScreen
extends Control
## Hauptmenü: links Titel und Spielarten, rechts drei Karten der eigenen Sammlung als Schaufenster.
var app
var b_single: Button
var b_campaign: Button
var b_hotseat: Button
var b_online: Button
var b_tutorial: Button
var coins_label: Label
var coll_label: Label
var deck_label: Label
var daily_label: Label
var warn_label: Label
var notice_label: Label
func _ready() -> void:
var col := Style.column(self, 640, 24, 5)
Style.clabel(col, "Dinger", 64, Style.GOLD, "center", true)
Style.clabel(col, "Ein Kartenspiel: jeder gegen jeden", 22, Style.MUTED)
Style.spacer(col, 8)
coins_label = Style.clabel(col, "", 20, Style.GOLD)
coll_label = Style.clabel(col, "", 16, Style.MUTED)
deck_label = Style.clabel(col, "", 16, Style.MUTED)
daily_label = Style.clabel(col, "", 16, Style.BLUE)
Style.spacer(col, 8)
var grid := GridContainer.new()
grid.columns = 2
grid.add_theme_constant_override("h_separation", 12)
grid.add_theme_constant_override("v_separation", 8)
var center := CenterContainer.new()
center.add_child(grid)
col.add_child(center)
var sz := Vector2(270, 44)
var p0: Profile = app.profile
b_tutorial = Style.cbutton(grid, "Anleitung", sz, func(): app.show_screen(BattleScreen.guided()),
Color("5a4628") if not p0.tutorial_done else null)
b_single = Style.cbutton(grid, "Einzelspieler", sz, func(): app.show_screen(OpponentSelectScreen.new()), Color("285a3c"))
b_campaign = Style.cbutton(grid, "Kampagne", sz, func(): app.show_screen(CampaignScreen.new()), Color("285a3c"))
b_hotseat = Style.cbutton(grid, "Lokal zu mehreren", sz, func(): app.show_screen(HotseatScreen.new()), Color("285a3c"))
b_online = Style.cbutton(grid, "Netzwerkspiel", sz, func(): app.show_screen(LobbyScreen.new()), Color("285a3c"))
Style.cbutton(grid, "Booster öffnen", sz, func(): app.show_screen(BoosterScreen.new()))
Style.cbutton(grid, "Deck bauen", sz, func(): app.show_screen(DeckScreen.new()))
Style.cbutton(grid, "Werkstatt", sz, func(): app.show_screen(WorkshopScreen.new()))
Style.cbutton(grid, "Erfolge", sz, func(): app.show_screen(AchievementsScreen.new()))
Style.cbutton(grid, "Regeln", sz, func(): app.show_screen(RulesScreen.new()))
Style.cbutton(grid, "Einstellungen", sz, func(): app.show_screen(SettingsScreen.new()))
Style.cbutton(grid, "Beenden", sz, func(): get_tree().quit())
Style.spacer(col, 10)
warn_label = Style.clabel(col, "", 16, Style.RED)
notice_label = Style.clabel(col, "", 16, Style.GREEN)
var p: Profile = app.profile
Style.label(self, "Dinger", 76, Style.GOLD, Rect2(80, 64, 600, 90), "left", true)
Style.label(self, "Ein Kartenspiel: Duell um das Feld", 22, Style.MUTED, Rect2(84, 156, 600, 30), "left")
coins_label = Style.chip(self, "", Rect2(930, 20, 310, 38))
coll_label = Style.label(self, "", 15, Style.MUTED, Rect2(700, 64, 540, 24), "right")
var y := 230
for entry in [["Einzelspieler", func(): app.show_screen(OpponentSelectScreen.new())],
["Kampagne", func(): app.show_screen(CampaignScreen.new())],
["Deck", func(): app.show_screen(DeckScreen.new())]]:
var b := Style.button(self, entry[0], Rect2(80, y, 380, 62), entry[1], Style.PRIMARY)
b.add_theme_font_size_override("font_size", 24)
y += 74
y += 18
var x := 80
for entry in [["Booster öffnen", func(): app.show_screen(BoosterScreen.new())],
["Sammlung", func(): app.show_screen(CollectionScreen.new())],
["Einstellungen", func(): app.show_screen(SettingsScreen.new())],
["Beenden", func(): get_tree().quit()]]:
Style.button(self, entry[0], Rect2(x, y, 166, 44), entry[1])
x += 176
notice_label = Style.label(self, "", 16, Style.GREEN, Rect2(80, y + 70, 760, 60), "left")
notice_label.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD
_showcase(p)
refresh()
## Drei eigene Karten, die höchsten Stufen zuerst, leicht gefächert.
func _showcase(p: Profile) -> void:
var cards: Array = p.collection.keys().map(func(id): return Cards.by_id(id))
cards.sort_custom(func(a, b):
if p.level(a.id) != p.level(b.id):
return p.level(a.id) > p.level(b.id)
return hash(a.id) % 97 < hash(b.id) % 97)
var spots := [[Vector2(830, 300), -0.14], [Vector2(950, 270), 0.0], [Vector2(1070, 300), 0.14]]
for i in 3:
var c: Cards.Card = cards[i]
var v := CardView.new(c.leveled(p.level(c.id)), Vector2(180, 252), false, p.rarity(c.id))
v.position = spots[i][0]
v.rotation = spots[i][1]
v.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
add_child(v)
func refresh() -> void:
var p: Profile = app.profile
var ok: Array = p.deck_valid()
b_single.disabled = not ok[0]
b_campaign.disabled = not ok[0]
b_tutorial.disabled = not ok[0]
b_online.disabled = not ok[0]
var total := 0
for cid in p.collection:
total += p.collection[cid]
coins_label.text = "Münzen: %d · Staub: %d" % [p.coins, p.dust]
coll_label.text = "Sammlung: %d von %d Karten (%d insgesamt) · Kampagne: %d/%d" % [
p.distinct_owned(), Cards.all().size(), total, p.campaign_stage, Campaign.STAGES.size()]
var elems := Game.deck_elements(p.deck_cards())
deck_label.text = "Aktives Deck: %s (%s)" % [p.deck_name(), ", ".join(elems) if not elems.is_empty() else "leer"]
var task := p.daily_task()
if p.daily.done:
daily_label.text = "Tagesaufgabe erledigt: %s ✓" % task.text
else:
daily_label.text = "Tagesaufgabe: %s (%d/%d) · +%d Münzen" % [task.text, p.daily.progress, task.goal, task.reward]
warn_label.text = "" if ok[0] else "Aktives Deck nicht spielbar: " + ok[1]
if ok[0] and not p.tutorial_done:
warn_label.text = "Neu hier? Die Anleitung erklärt Energie, Angriffe, Resonanz und Feldkombos."
warn_label.add_theme_color_override("font_color", Style.GOLD)
coins_label.text = tr("Münzen: %d · Staub: %d") % [p.coins, p.dust]
coll_label.text = tr("Sammlung: %d von %d Karten · Kampagne: %d/%d") % [
p.collection.size(), Cards.all().size(), p.campaign_stage, Campaign.total()]
var notes := p.take_notices()
notice_label.text = " · ".join(notes)
if not notes.is_empty():

View File

@@ -1,29 +1,54 @@
class_name OpponentSelectScreen
extends Control
## Einzelspieler: Auswahl, gegen wie viele Gegner gekämpft wird.
## Einzelspieler: Schwierigkeit wählen und ein Duell starten. Die Karten kommen im Kampf
## vom gemeinsamen Stapel (siehe Game.start).
var app
var diff_buttons := {}
var info_label: Label
func _ready() -> void:
var col := Style.column(self, 900, 50, 14)
Style.clabel(col, "Einzelspieler", 36, Style.GOLD, "center", true)
Style.clabel(col, "Wie viele Gegner? Jeder kämpft gegen jeden, alle nach denselben Regeln mit %d Leben." % Game.START_LIFE, 18, Style.MUTED)
Style.clabel(col, "Du gewinnst, wenn alle anderen besiegt sind. Mehr Gegner, mehr Chaos, mehr Münzen.", 16, Style.MUTED)
Style.spacer(col, 10)
for i in range(1, Game.MAX_OPPONENTS + 1):
var n := i
var r := Style.row(col, 20)
r.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
Style.cbutton(r, "%d Gegner" % n, Vector2(200, 56), func(): app.show_screen(BattleScreen.new(n)), Color("285a3c"))
var info := ("Duell" if n == 1 else "%d Spieler am Tisch" % (n + 1)) + " · Sieg: %d Münzen" % Profile.REWARD_WIN[n]
Style.clabel(r, info, 16, Style.MUTED, "left", false, 420)
Style.spacer(col, 20)
var br := Style.row(col)
Style.header(self, "Einzelspieler", func(): app.show_screen(MenuScreen.new()))
var col := Style.column(self, 1000, 170, 12)
Style.clabel(col, "Schwierigkeit", 20, Style.TEXT, "center", true)
var dr := Style.row(col, 10)
dr.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
for key in Profile.DIFFICULTIES:
var k: String = key
diff_buttons[k] = Style.cbutton(dr, Profile.DIFFICULTIES[k].name, Vector2(150, 40), func(): set_difficulty(k))
info_label = Style.clabel(col, "", 15, Style.MUTED)
Style.spacer(col, 24)
var br := Style.row(col, 16)
br.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
Style.cbutton(br, "Zurück", Vector2(160, 44), func(): app.show_screen(MenuScreen.new()))
var b := Style.cbutton(br, "Starten", Vector2(260, 56), start, Style.PRIMARY)
b.add_theme_font_size_override("font_size", 22)
refresh()
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventKey and event.pressed and event.keycode == KEY_ESCAPE:
if event.is_action_pressed("ui_cancel"):
app.show_screen(MenuScreen.new())
func set_difficulty(key: String) -> void:
app.profile.settings.difficulty = key
app.save()
refresh()
func start() -> void:
app.show_screen(BattleScreen.new())
func refresh() -> void:
var p: Profile = app.profile
for key in diff_buttons:
_mark(diff_buttons[key], key == p.settings.difficulty)
var d := p.difficulty()
info_label.text = tr("Gegner mit %d Leben · %d Münzen bei Sieg") % [int(d.life), int(round(Profile.REWARD_WIN * float(d.reward)))]
func _mark(b: Button, active: bool, col: Color = Color("285a3c")) -> void:
var base: Color = col if active else Style.PANEL_LIGHT
b.add_theme_stylebox_override("normal", Style.box(base, 8, Style.GOLD if active else Style.MUTED, 2))

View File

@@ -1,25 +0,0 @@
class_name RulesScreen
extends Control
var app
func _ready() -> void:
Style.label(self, "Regeln", 36, Style.GOLD, Rect2(0, 18, 1280, 50), "center", true)
var scroll := ScrollContainer.new()
scroll.position = Vector2(60, 78)
scroll.size = Vector2(1160, 640)
scroll.horizontal_scroll_mode = ScrollContainer.SCROLL_MODE_DISABLED
add_child(scroll)
var text := Label.new()
text.text = Style.rules_text()
text.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD
text.custom_minimum_size = Vector2(1140, 0)
text.add_theme_font_size_override("font_size", 15)
scroll.add_child(text)
Style.button(self, "Zurück", Rect2(560, 735, 160, 44), func(): app.show_screen(MenuScreen.new()))
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventKey and event.pressed and event.keycode == KEY_ESCAPE:
app.show_screen(MenuScreen.new())

View File

@@ -1 +0,0 @@
uid://bkemrytc2pjem

View File

@@ -7,6 +7,8 @@ var music: HSlider
var speed: HSlider
var language: OptionButton
var music_label: Label
var big_font: CheckButton
var confirm: Control
var anim: CheckButton
var volume_label: Label
var speed_label: Label
@@ -14,9 +16,8 @@ var speed_label: Label
func _ready() -> void:
var s: Dictionary = app.profile.settings
var col := Style.column(self, 700, 50, 24)
Style.clabel(col, "Einstellungen", 36, Style.GOLD, "center", true)
Style.spacer(col, 30)
Style.header(self, "Einstellungen", func(): app.back())
var col := Style.column(self, 700, 110, 24)
var grid := GridContainer.new()
grid.columns = 3
grid.add_theme_constant_override("h_separation", 24)
@@ -58,24 +59,42 @@ func _ready() -> void:
anim.toggled.connect(_on_anim)
grid.add_child(anim)
Style.clabel(grid, "", 18, Style.MUTED, "left", false, 100)
Style.clabel(grid, "Große Schrift", 20, Style.TEXT, "left", false, 200)
big_font = CheckButton.new()
big_font.button_pressed = bool(s.get("big_font", false))
big_font.toggled.connect(_on_big_font)
grid.add_child(big_font)
Style.clabel(grid, "", 18, Style.MUTED, "left", false, 100)
Style.clabel(grid, "Sprache", 20, Style.TEXT, "left", false, 200)
language = OptionButton.new()
language.custom_minimum_size = Vector2(280, 36)
language.add_item("Deutsch", 0)
language.add_item("English (Oberfläche)", 1)
language.add_item("English", 1)
language.select(1 if s.language == "en" else 0)
language.item_selected.connect(_on_language)
grid.add_child(language)
Style.clabel(grid, "", 18, Style.MUTED, "left", false, 100)
Style.spacer(col, 20)
Style.clabel(col, "Der Spielstand liegt unter %s" % ProjectSettings.globalize_path(Profile.SAVE_PATH), 13, Style.MUTED)
Style.spacer(col, 60)
var r := Style.row(col)
Style.spacer(col, 30)
var r := Style.row(col, 16)
r.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
Style.cbutton(r, "Zurück", Vector2(160, 44), func(): app.show_screen(MenuScreen.new()))
Style.cbutton(r, "Profil zurücksetzen", Vector2(200, 44), func(): confirm.visible = true, Color("5a2828"))
confirm = Style.confirm(self, "Profil wirklich zurücksetzen?", "Sammlung, Münzen und Fortschritt gehen verloren.",
"Ja, zurücksetzen", _reset, "Abbrechen", Style.RED)
_labels()
func _reset() -> void:
app.reset_profile()
func _on_big_font(on: bool) -> void:
app.profile.settings.big_font = on
app.save()
app.apply_settings()
app.show_screen(SettingsScreen.new())
func _labels() -> void:
volume_label.text = "%d %%" % int(round(volume.value * 100))
music_label.text = "%d %%" % int(round(music.value * 100))
@@ -113,9 +132,10 @@ func _on_speed(v: float) -> void:
func _on_anim(on: bool) -> void:
app.profile.settings.animations = on
Style.animations = on
app.save()
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventKey and event.pressed and event.keycode == KEY_ESCAPE:
app.show_screen(MenuScreen.new())
app.back()

View File

@@ -2,23 +2,25 @@ class_name Sfx
extends Node
## Kurze, zur Laufzeit erzeugte Töne (keine Audiodateien nötig).
static var inst: Sfx
var streams := {}
var players: Array[AudioStreamPlayer] = []
var volume := 0.8
var volume := 0.0 # Ton ist standardmäßig aus
var muted := false # Tests: nie etwas abspielen, egal was die Regler sagen
var music_player: AudioStreamPlayer
var music_volume := 0.5
var music_volume := 0.0
var music_task := -1 # die Musik wird im Hintergrund berechnet (spart ~150 ms beim Start)
var music_box := {}
func _ready() -> void:
inst = self
streams["click"] = _tone(880, 0.05, "sine")
streams["play"] = _tone(440, 0.14, "sine", 660)
streams["attack"] = _tone(220, 0.16, "square", 90)
streams["damage"] = _tone(140, 0.12, "square")
streams["heal"] = _tone(523, 0.22, "sine", 784)
streams["combo"] = _tone(660, 0.2, "sine", 1100)
streams["buy"] = _tone(1200, 0.08, "sine", 1700)
streams["turn"] = _tone(520, 0.3, "sine", 1040)
streams["win"] = _tone(400, 0.6, "sine", 1200)
streams["lose"] = _tone(320, 0.7, "square", 90)
for i in 4:
@@ -26,9 +28,23 @@ func _ready() -> void:
add_child(p)
players.append(p)
music_player = AudioStreamPlayer.new()
music_player.stream = _music()
add_child(music_player)
set_music_volume(music_volume)
var box := music_box
music_task = WorkerThreadPool.add_task(func(): box["wav"] = _music())
func _process(_delta: float) -> void:
if music_task >= 0 and WorkerThreadPool.is_task_completed(music_task):
WorkerThreadPool.wait_for_task_completion(music_task)
music_task = -1
music_player.stream = music_box.wav
set_music_volume(music_volume)
func _exit_tree() -> void:
if music_task >= 0:
WorkerThreadPool.wait_for_task_completion(music_task)
music_task = -1
## Leise Hintergrundmusik: Arpeggio über vier Akkorde, als Schleife erzeugt.
@@ -63,11 +79,11 @@ func _music() -> AudioStreamWAV:
func set_music_volume(v: float) -> void:
music_volume = clampf(v, 0.0, 1.0)
if music_volume <= 0.0:
if music_volume <= 0.0 or muted:
music_player.stop()
else:
music_player.volume_db = linear_to_db(music_volume * 0.6)
if not music_player.playing:
if not music_player.playing and music_player.stream != null:
music_player.play()
@@ -76,7 +92,7 @@ func set_volume(v: float) -> void:
func play(kind: String) -> void:
if volume <= 0.0 or not streams.has(kind):
if volume <= 0.0 or muted or not streams.has(kind):
return
for p in players:
if not p.playing:

View File

@@ -0,0 +1,37 @@
class_name StartDeckScreen
extends Control
## Erster Start: eines von vier Startdecks wählen, je eines mit einem Element im Mittelpunkt
## (25 Karten davon, je fünf der anderen). Danach geht es ins Menü.
var app
func _ready() -> void:
Style.label(self, tr("Wähle dein Startdeck"), 40, Style.GOLD, Rect2(0, 60, 1280, 60), "center", true)
Style.label(self, tr("25 Karten des Elements, dazu je fünf der anderen. Booster und Werkstatt bringen später den Rest."), 17, Style.MUTED, Rect2(140, 124, 1000, 30), "center")
for i in Cards.ELEMENTS.size():
var e: String = Cards.ELEMENTS[i]
var x := 70 + i * 290
var col: Color = Cards.ELEMENT_COLORS[e]
Style.panel(self, Rect2(x, 190, 260, 470), Style.darker(col, 0.75), 12, col, 2)
var ids := DeckGen.start_deck(e)
var sample: Array = ids.filter(func(id): return Cards.by_id(id).elements[0] == e)
sample.sort_custom(func(a, b): return Cards.by_id(a).cost > Cards.by_id(b).cost)
for k in 3:
var c: Cards.Card = Cards.by_id(sample[k * 7])
var v := CardView.new(c, Vector2(120, 152), false, "Common")
v.position = Vector2(x + 20 + k * 40, 210 + k * 14)
v.rotation_degrees = -6 + k * 6
v.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
add_child(v)
Style.label(self, tr(e), 28, Style.TEXT, Rect2(x, 400, 260, 40), "center", true)
Style.label(self, tr(Cards.KEYWORD_TEXT[Cards.ELEMENT_KEYWORD[e]]), 15, Style.MUTED, Rect2(x + 16, 446, 228, 60), "center")
var b := Style.button(self, tr("%s wählen") % tr(e), Rect2(x + 30, 590, 200, 50), choose.bind(e), Style.PRIMARY)
b.add_theme_font_size_override("font_size", 18)
func choose(element: String) -> void:
app.profile.choose_start(element)
app.save()
app.sfx.play("combo")
app.show_screen(MenuScreen.new())

View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://bxl6isdrgqb2b

View File

@@ -3,6 +3,8 @@ class_name Style
const FONT: FontFile = preload("res://assets/fonts/DejaVuSans.ttf")
const FONT_BOLD: FontFile = preload("res://assets/fonts/DejaVuSans-Bold.ttf")
static var font_scale := 1.0 # Einstellung „Große Schrift“
static var animations := true # Einstellung „Animationen“: der Glanz seltener Karten bewegt sich
const BG := Color("1a1c24")
const PANEL := Color("282b36")
@@ -15,6 +17,17 @@ const RED := Color("e65555")
const BLUE := Color("6eaaf0")
const YELLOW := Color("ffe65a")
const ORANGE := Color("ff963c")
const PURPLE := Color("8c78dc")
const AMBER := Color("f0b429") # Angriff
const LIFE := Color("4a86d8") # Leben
const MANA := Color("3a78d2") # Kostenkristall
const PRIMARY := Color("285a3c") # Hauptaktion
const DANGER := Color("5a2828")
## Schriftgröße mit der Einstellung „Große Schrift“.
static func fs(size: int) -> int:
return int(round(size * font_scale))
static func darker(c: Color, f: float = 0.65) -> Color:
@@ -38,16 +51,16 @@ static func box(bg: Color, radius: int = 8, border_col = null, border_w: int = 0
static func make_theme() -> Theme:
var t := Theme.new()
t.default_font = FONT
t.default_font_size = 16
t.default_font_size = fs(16)
t.set_stylebox("normal", "Button", box(PANEL_LIGHT, 8, MUTED, 2))
t.set_stylebox("hover", "Button", box(lighter(PANEL_LIGHT), 8, MUTED, 2))
t.set_stylebox("pressed", "Button", box(darker(PANEL_LIGHT), 8, MUTED, 2))
t.set_stylebox("disabled", "Button", box(darker(PANEL, 0.9), 8, PANEL, 2))
t.set_stylebox("focus", "Button", StyleBoxEmpty.new())
t.set_stylebox("focus", "Button", box(Color(0, 0, 0, 0), 8, GOLD, 3))
for name in ["font_color", "font_hover_color", "font_pressed_color", "font_focus_color", "font_hover_pressed_color"]:
t.set_color(name, "Button", TEXT)
t.set_color("font_disabled_color", "Button", MUTED)
t.set_font_size("font_size", "Button", 18)
t.set_font_size("font_size", "Button", fs(18))
t.set_color("font_color", "Label", TEXT)
t.set_stylebox("panel", "Panel", box(PANEL, 8))
t.set_stylebox("normal", "RichTextLabel", StyleBoxEmpty.new())
@@ -73,7 +86,11 @@ static func panel(parent: Node, rect: Rect2, bg: Color = PANEL, radius: int = 8,
var p := Panel.new()
p.position = rect.position
p.size = rect.size
p.add_theme_stylebox_override("panel", box(bg, radius, border_col, border_w))
var sb := box(bg, radius, border_col, border_w)
sb.shadow_color = Color(0, 0, 0, 0.35)
sb.shadow_size = 6
sb.shadow_offset = Vector2(0, 3)
p.add_theme_stylebox_override("panel", sb)
p.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
parent.add_child(p)
return p
@@ -84,7 +101,7 @@ static func label(parent: Node, text: String, size: int, color: Color, rect: Rec
l.text = text
l.position = rect.position
l.size = rect.size
l.add_theme_font_size_override("font_size", size)
l.add_theme_font_size_override("font_size", fs(size))
l.add_theme_color_override("font_color", color)
if bold:
l.add_theme_font_override("font", FONT_BOLD)
@@ -108,10 +125,37 @@ static func button(parent: Node, text: String, rect: Rect2, on_pressed: Callable
b.add_theme_stylebox_override("normal", box(color, 8, MUTED, 2))
b.add_theme_stylebox_override("hover", box(lighter(color), 8, MUTED, 2))
b.add_theme_stylebox_override("pressed", box(darker(color), 8, MUTED, 2))
juice(b)
parent.add_child(b)
return b
## Knöpfe federn beim Drücken kurz ein.
static func juice(b: Button) -> void:
b.button_down.connect(func():
if animations:
b.pivot_offset = b.size / 2
b.create_tween().tween_property(b, "scale", Vector2(0.96, 0.96), 0.05))
b.button_up.connect(func():
if animations:
b.pivot_offset = b.size / 2
b.create_tween().tween_property(b, "scale", Vector2.ONE, 0.12).set_trans(Tween.TRANS_BACK).set_ease(Tween.EASE_OUT))
## Kopfzeile eines Unterbildschirms: Titel links, Zurück rechts oben.
static func header(parent: Node, title: String, on_back: Callable) -> Button:
label(parent, title, 34, GOLD, Rect2(40, 22, 700, 46), "left", true)
return button(parent, "Zurück", Rect2(1120, 26, 120, 40), on_back)
## Kleine Kachel mit Text, etwa für Münzen und Staub.
static func chip(parent: Node, text: String, rect: Rect2, color: Color = GOLD) -> Label:
panel(parent, rect, darker(PANEL, 0.9), rect.size.y / 2, PANEL_LIGHT, 1)
var l := label(parent, text, 17, color, rect, "center", true)
l.vertical_alignment = VERTICAL_ALIGNMENT_CENTER
return l
## Vertikal zentrierte Spalte (Container-Layout für Menübildschirme).
static func column(parent: Node, width: float, top: float, sep: int = 12) -> VBoxContainer:
var v := VBoxContainer.new()
@@ -160,6 +204,31 @@ static func spacer(parent: Node, h: float) -> Control:
return c
## Unsichtbare Vollbild-Ebene mit abgedunkeltem Hintergrund, die Klicks schluckt.
static func overlay(parent: Node) -> Control:
var o := Control.new()
o.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
o.visible = false
var dark := ColorRect.new()
dark.color = Color(0, 0, 0, 0.67)
dark.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
dark.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_STOP
o.add_child(dark)
parent.add_child(o)
return o
## Bestätigungsdialog (unsichtbar): Titel, Hinweis, Ja-Knopf mit Aktion und ein Abbrechen-Knopf.
static func confirm(parent: Node, title: String, text: String, yes: String, on_yes: Callable, no: String = "Abbrechen", color: Color = MUTED) -> Control:
var o := overlay(parent)
panel(o, Rect2(340, 290, 600, 200), PANEL, 10, color, 2)
label(o, title, 26, TEXT, Rect2(340, 312, 600, 40), "center", true)
label(o, text, 16, MUTED, Rect2(340, 360, 600, 24), "center")
button(o, yes, Rect2(380, 420, 240, 46), on_yes, Color("5a2828"))
button(o, no, Rect2(660, 420, 240, 46), func(): o.visible = false)
return o
static func clear(node: Node) -> void:
for c in node.get_children():
node.remove_child(c)
@@ -168,7 +237,8 @@ static func clear(node: Node) -> void:
# --- Zeichenhilfen für _draw() ---------------------------------------------------
static func text(ci: CanvasItem, s: String, size: int, color: Color, pos: Vector2, anchor: String = "topleft", bold: bool = false) -> void:
static func text(ci: CanvasItem, s: String, size_in: int, color: Color, pos: Vector2, anchor: String = "topleft", bold: bool = false) -> void:
var size := fs(size_in)
var font: Font = FONT_BOLD if bold else FONT
var dim := font.get_string_size(s, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, size)
var x := pos.x
@@ -197,6 +267,33 @@ static func text(ci: CanvasItem, s: String, size: int, color: Color, pos: Vector
ci.draw_string(font, Vector2(x, y + font.get_ascent(size)), s, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, size, color)
## Text mit dunklem Rand: bleibt auf jeder Farbe lesbar (Werte, Kosten).
static func text_outlined(ci: CanvasItem, s: String, size_in: int, color: Color, pos: Vector2, anchor: String = "center", outline: int = 4) -> void:
var size := fs(size_in)
var dim := FONT_BOLD.get_string_size(s, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, size)
var x := pos.x
var y := pos.y
match anchor:
"center":
x -= dim.x / 2
y -= dim.y / 2
"midtop":
x -= dim.x / 2
"midleft":
y -= dim.y / 2
var at := Vector2(x, y + FONT_BOLD.get_ascent(size))
ci.draw_string_outline(FONT_BOLD, at, s, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, size, outline, Color(0.05, 0.05, 0.08, 0.95))
ci.draw_string(FONT_BOLD, at, s, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, size, color)
## Schriftgröße, mit der ein Text in eine Breite passt (bis zur Mindestgröße).
static func fit_size(s: String, bold: bool, size: int, max_w: float, min_size: int = 9) -> int:
var font: Font = FONT_BOLD if bold else FONT
while size > min_size and font.get_string_size(s, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, fs(size)).x > max_w:
size -= 1
return size
static func fit(s: String, bold: bool, size: int, max_w: float) -> String:
var font: Font = FONT_BOLD if bold else FONT
while font.get_string_size(s, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, size).x > max_w and s.length() > 3:
@@ -213,102 +310,324 @@ static func border(ci: CanvasItem, rect: Rect2, color: Color, width: int, radius
ci.draw_style_box(sb, rect)
static func fill_elements(ci: CanvasItem, rect: Rect2, elements: Array, radius: int = 8) -> void:
var a: Color = Cards.ELEMENT_COLORS[elements[0]]
if elements.size() == 1:
ci.draw_style_box(box(a, radius), rect)
elif elements[0] == elements[1]:
# Doppeltes Element: gleiche Farbe mit zweitem, hellem Innenrahmen
ci.draw_style_box(box(a, radius), rect)
border(ci, rect.grow(-5), lighter(a, 0.27), 2, maxi(2, radius - 3))
# --- Seltenheit als Aussehen ------------------------------------------------------
# Common matt; Rare silbern glänzender Name; Super Rare Holo-Bild (wandernder Regenbogen im
# Bildkreis); Ultra Rare goldener Name und Holo-Bild; Ultimate Rare goldener Name, goldenes
# Bild, glänzende Werte, Schimmer über die ganze Karte, Funkeln und schillernder Rahmen.
# Rahmen und Schein tragen ab Rare die Stufenfarbe.
## Ab Rare bewegt sich der Glanz; dann zeichnet die Karte jeden Frame neu.
static func rarity_animated(rar: String) -> bool:
return animations and Cards.RARITIES.find(rar) >= 1
## Farbe einer Stufe; Ultimate Rare schillert über die Zeit durch alle Farben.
static func rarity_color(rar: String, seed: int = 0) -> Color:
if rar == "Ultimate Rare" and animations:
return Color.from_hsv(fmod(Time.get_ticks_msec() / 1000.0 * 0.12 + (seed % 97) / 97.0, 1.0), 0.55, 1.0)
return Cards.RARITY_COLORS[rar]
## Rahmenfarbe einer Stufe: Common bleibt schlicht, alles darüber trägt seine Farbe.
static func rarity_frame(rar: String, seed: int = 0) -> Color:
return Color("3a3e4c") if rar == "Common" else rarity_color(rar, seed)
## Farbe des Kartennamens: Rare silbern, Ultra und Ultimate Rare golden, sonst weiß.
static func rarity_name_color(rar: String) -> Color:
match rar:
"Rare":
return Cards.RARITY_COLORS["Rare"]
"Ultra Rare", "Ultimate Rare":
return Cards.RARITY_COLORS["Ultra Rare"]
return TEXT
## Der Name glänzt bei Rare (silbern), Ultra und Ultimate Rare (golden).
static func rarity_name_shiny(rar: String) -> bool:
return rar in ["Rare", "Ultra Rare", "Ultimate Rare"]
## Ultimate Rare: auch Kosten, Angriff und Leben glänzen.
static func rarity_stats_shiny(rar: String) -> bool:
return rar == "Ultimate Rare"
## Ultimate Rare zeigt das Bild als Relief (Licht- und Schattenkante).
static func rarity_relief(rar: String) -> bool:
return rar == "Ultimate Rare"
## Kartenname links in rect, immer eine Zeile, nie abgeschnitten: die Schrift schrumpft bis
## drei Punkte unter die Vorgabe, danach wird der Text schmaler gezeichnet (wie bei langen
## Yu-Gi-Oh-Namen).
static func card_name(ci: CanvasItem, s: String, size_in: int, rar: String, rect: Rect2, seed: int) -> void:
var fsize := fit_size(s, true, size_in, rect.size.x, maxi(8, size_in - 3))
var w := FONT_BOLD.get_string_size(s, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, fs(fsize)).x
var squeeze := minf(1.0, rect.size.x / maxf(w, 1.0))
var y := rect.position.y + (rect.size.y - FONT_BOLD.get_height(fs(fsize))) / 2
ci.draw_set_transform(Vector2(rect.position.x, y), 0.0, Vector2(squeeze, 1.0))
if rarity_name_shiny(rar):
shiny_text(ci, s, fsize, rarity_name_color(rar), Vector2.ZERO, "topleft", seed)
else:
var b: Color = Cards.ELEMENT_COLORS[elements[1]]
var half := floorf(rect.size.x / 2)
var left := StyleBoxFlat.new()
left.bg_color = a
left.corner_radius_top_left = radius
left.corner_radius_bottom_left = radius
var right := StyleBoxFlat.new()
right.bg_color = b
right.corner_radius_top_right = radius
right.corner_radius_bottom_right = radius
ci.draw_style_box(left, Rect2(rect.position, Vector2(half, rect.size.y)))
ci.draw_style_box(right, Rect2(rect.position + Vector2(half, 0), Vector2(rect.size.x - half, rect.size.y)))
text(ci, s, fsize, rarity_name_color(rar), Vector2.ZERO, "topleft", true)
ci.draw_set_transform(Vector2.ZERO)
static func rules_text() -> String:
var lines := [
"Ziel: Besiege alle anderen. Du verlierst, wenn dein Leben auf 0 fällt.",
"Du spielst gegen 1 bis 5 Magier, jeder gegen jeden, alle nach denselben Regeln:",
"%d Leben, pro Zug 1 Energie mehr (höchstens 10) und 1 Karte. Die Zugreihenfolge wird ausgelost." % Game.START_LIFE,
"Wer nicht beginnt, startet mit einer Karte mehr und hat im ersten Zug 1 Energie extra.",
"Fallen liegen verdeckt (höchstens 2) und lösen aus, wenn dich jemand angreift oder ein Wesen ausspielt.",
"",
"Karten kosten Energie. Wesen kommen aufs Feld (max. 5) und greifen ab dem nächsten Zug an.",
"Zauber wirken sofort. Ein Wesen greift ein gegnerisches Wesen oder direkt den Gegner an;",
"beide Seiten verursachen ihren Angriffswert als Schaden.",
"",
"Elemente: Feuer (Schaden), Wasser (Kontrolle), Erde (Zähigkeit), Luft (Tempo).",
"Kombos verbinden zwei Elemente, auch das gleiche doppelt (Feuer+Feuer = Inferno).",
"Kombokarten sind seltener und stärker, Dreifach-Kombos sind mythisch. Ein Deck darf höchstens 2 Elemente enthalten.",
Cards.RESONANCE_TEXT,
"Feldkombo: Spielst du ein Wesen neben ein eigenes Wesen mit anderem Element, löst eine Kombo aus (eine je Ausspielen):",
" Dampf friert das stärkste gegnerische Wesen, Lava macht 1 Schaden an alle gegnerischen Wesen, Blitz 2 Schaden",
" an den schwächsten Gegner, Schlamm heilt dich um 3, Sturm zieht 1 Karte, Sand gibt dem neuen Wesen Schild.",
"",
"Schlüsselwörter:",
]
for k in Cards.KEYWORDS:
lines.append(" %s: %s" % [k, Cards.KEYWORD_HELP[k]])
lines.append("")
lines.append("Deck: genau %d Karten, höchstens %dx dieselbe Karte." % [Game.DECK_SIZE, Game.MAX_COPIES])
lines.append("Leeres Deck: jede weitere gezogene Karte verursacht steigenden Schaden.")
lines.append("Booster: 5 Karten für 100 Münzen, mindestens eine seltene. Siege bringen Münzen.")
lines.append("")
lines.append("Werkstatt: Karten zerlegen bringt Staub, aus Staub entstehen neue Karten. Fünf Deck-Slots.")
lines.append("Lokal zu mehreren: bis zu vier Menschen am selben Rechner, dazu KI, ohne Münzen.")
lines.append("Mulligan: Im ersten eigenen Zug darfst du einmal Handkarten zurücklegen und nachziehen.")
lines.append("Kampagnen-Bosse haben ein Merkmal (★), zum Beispiel stärkere Feuerwesen. Netzwerkspiel im lokalen Netz.")
lines.append("Steuerung: Linksklick spielt Karten und wählt Ziele, Rechtsklick oder Esc bricht ab, Leertaste beendet den Zug, 1 bis 9 spielen Handkarten.")
return "\n".join(lines)
## Metallisch glänzender fetter Text: dunkler Schatten, Grundfarbe, darüber Buchstabe für
## Buchstabe ein heller Streifen, der mit Animation über den Text läuft.
static func shiny_text(ci: CanvasItem, s: String, size_in: int, color: Color, pos: Vector2, anchor: String, seed: int) -> void:
var size := fs(size_in)
var dim := FONT_BOLD.get_string_size(s, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, size)
var x := pos.x
var y := pos.y
match anchor:
"center":
x -= dim.x / 2
y -= dim.y / 2
"midtop":
x -= dim.x / 2
"midleft":
y -= dim.y / 2
var phase := (seed % 100) / 100.0
if animations:
phase = fmod(Time.get_ticks_msec() / 1800.0 + phase, 1.0)
var at := Vector2(x, y + FONT_BOLD.get_ascent(size))
ci.draw_string(FONT_BOLD, at + Vector2(1, 1), s, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, size, Color(0, 0, 0, 0.55))
var cx := x
for i in s.length():
var ch := s[i]
var w := FONT_BOLD.get_string_size(ch, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, size).x
var d := absf(fmod((cx + w / 2 - x) / maxf(dim.x, 1.0) - phase * 1.6 + 0.3 + 2.0, 1.0) - 0.5) * 2.0 # 0 am Streifen
var k := clampf(1.0 - d * 2.4, 0.0, 1.0)
ci.draw_string(FONT_BOLD, Vector2(cx, at.y), ch, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, size, color.lerp(Color.WHITE, 0.1 + 0.75 * k))
cx += w
# --- Kartensymbole (prozedural, je Element und Kartenart) --------------------------
## Glanz wie auf einer Folienkarte, auf clip beschnitten. lvl 2 und 3: Holo, ein wandernder
## Regenbogenschimmer; lvl 4: goldene Bänder.
static func sheen(ci: CanvasItem, clip: PackedVector2Array, bounds: Rect2, seed: int, gold: bool = false) -> void:
var phase := (seed % 100) / 100.0
if animations:
phase = fmod(Time.get_ticks_msec() / 2500.0 + phase, 1.0)
var layers := []
for i in 4:
var col := Color(1.0, 0.86, 0.45, 0.2 - i * 0.03) if gold else Color.from_hsv(fmod(phase + i * 0.17, 1.0), 0.6, 1.0, 0.16)
layers.append([1.0 - i * 0.22, col])
_sheen_bands(ci, clip, bounds, phase, layers)
static func glyph(ci: CanvasItem, card, center: Vector2, size: float) -> void:
## Ultimate Rare: schwacher schillernder Schimmer über die ganze Karte.
static func card_sheen(ci: CanvasItem, rect: Rect2, rar: String, seed: int) -> void:
if rar != "Ultimate Rare":
return
var phase := (seed % 100) / 100.0
if animations:
phase = fmod(Time.get_ticks_msec() / 2500.0 + phase, 1.0)
var soft := []
for i in 3:
soft.append([1.0 - i * 0.3, Color.from_hsv(fmod(phase + 0.5 + i * 0.2, 1.0), 0.5, 1.0, 0.07)])
_sheen_bands(ci, rect_poly(rect), rect, fmod(phase + 0.5, 1.0), soft)
static func rect_poly(rect: Rect2) -> PackedVector2Array:
return PackedVector2Array([rect.position, Vector2(rect.end.x, rect.position.y), rect.end, Vector2(rect.position.x, rect.end.y)])
static func circle_poly(c: Vector2, r: float, steps: int = 40) -> PackedVector2Array:
var pts := PackedVector2Array()
for i in steps:
var a := TAU * i / steps
pts.append(c + Vector2(cos(a), sin(a)) * r)
return pts
## Rechteck mit runden Ecken als Polygon (für Beschnitt).
static func rounded_poly(rect: Rect2, radius: float) -> PackedVector2Array:
var pts := PackedVector2Array()
var r := minf(radius, minf(rect.size.x, rect.size.y) / 2)
var corners := [[rect.end - Vector2(r, r), 0.0], [Vector2(rect.position.x + r, rect.end.y - r), PI / 2],
[rect.position + Vector2(r, r), PI], [Vector2(rect.end.x - r, rect.position.y + r), PI * 1.5]]
for corner in corners:
for k in 7:
var a: float = corner[1] + PI / 2 * k / 6
pts.append(corner[0] + Vector2(cos(a), sin(a)) * r)
return pts
## Schräge Streifen über bounds, auf clip beschnitten. layers: [Breitenanteil, Farbe].
static func _sheen_bands(ci: CanvasItem, clip: PackedVector2Array, bounds: Rect2, phase: float, layers: Array) -> void:
var w := bounds.size.x * 0.34
var k := bounds.size.y * 0.75 # Schräge
var x0 := bounds.position.x - w + (bounds.size.x + w + k) * phase
for layer in layers:
var lw: float = w * layer[0]
var lx := x0 + (w - lw) / 2
var band := PackedVector2Array([Vector2(lx, bounds.position.y), Vector2(lx + lw, bounds.position.y), Vector2(lx + lw - k, bounds.end.y), Vector2(lx - k, bounds.end.y)])
for poly in Geometry2D.intersect_polygons(band, clip):
if poly.size() >= 3 and _area(poly) > 2.0: # Splitter am Rand lassen sich nicht zeichnen
ci.draw_colored_polygon(poly, layer[1])
static func _area(poly: PackedVector2Array) -> float:
var a := 0.0
for i in poly.size():
var p := poly[i]
var q := poly[(i + 1) % poly.size()]
a += p.x * q.y - q.x * p.y
return absf(a) / 2.0
## Funkeln bei Ultimate Rare: kleine Sterne, die aufblitzen und vergehen; ganz zum Schluss zeichnen.
static func rarity_sparkle(ci: CanvasItem, rect: Rect2, rar: String, seed: int) -> void:
if rar != "Ultimate Rare":
return
var t := Time.get_ticks_msec() / 1000.0
for i in 9:
var h := absi(hash(Vector2i(seed, i)))
var p := rect.position + Vector2(8 + (h % 1000) / 1000.0 * (rect.size.x - 16), 8 + ((h / 1000) % 1000) / 1000.0 * (rect.size.y - 16))
var tw := 0.5 + 0.5 * sin(t * 2.5 + i * 1.9 + seed % 7) if animations else 0.35 + 0.65 * ((i * 7 + seed) % 5) / 4.0
if tw < 0.15:
continue
var s := 2.0 + 4.0 * tw
var col := Color(1, 1, 1, 0.3 + 0.65 * tw)
ci.draw_line(p - Vector2(s, 0), p + Vector2(s, 0), col, 1.4)
ci.draw_line(p - Vector2(0, s), p + Vector2(0, s), col, 1.4)
ci.draw_circle(p, 1.3, col)
## Weicher Schein um eine Karte höherer Stufe; vor dem Hintergrund zeichnen.
static func glow(ci: CanvasItem, rect: Rect2, color: Color, radius: int = 8, spread: int = 8) -> void:
var sb := StyleBoxFlat.new()
sb.bg_color = Color(0, 0, 0, 0)
sb.set_corner_radius_all(radius)
sb.shadow_color = Color(color, 0.6)
sb.shadow_size = spread
ci.draw_style_box(sb, rect)
## Hintergrund in den Farben der Elemente: ein Element füllt die Karte, verschmolzene Wesen
## tragen je Element einen senkrechten Streifen.
static func fill_elements(ci: CanvasItem, rect: Rect2, elements: Array, radius: int = 8) -> void:
ci.draw_style_box(box(Cards.ELEMENT_COLORS[elements[0]], radius), rect)
if elements.size() < 2:
return
var clip := rounded_poly(rect, radius)
var w := rect.size.x / elements.size()
for i in range(1, elements.size()):
var strip := Rect2(rect.position.x + w * i, rect.position.y, w, rect.size.y)
for poly in Geometry2D.intersect_polygons(rect_poly(strip), clip):
if poly.size() >= 3:
ci.draw_colored_polygon(poly, Cards.ELEMENT_COLORS[elements[i]])
ci.draw_line(strip.position + Vector2(0, 2), Vector2(strip.position.x, strip.end.y - 2), Color(0.05, 0.05, 0.08, 0.5), 1.5)
# --- Kartenteile ------------------------------------------------------
## Bild der Karte: dunkler Kreis mit Ring in der Elementfarbe, darin das Symbol der Bildkarte
## (bei Verschmelzungen die des stärkeren Elternteils). Ab Super Rare glänzt der Kreis (Holo),
## bei Ultimate Rare golden und als Relief.
static func picture(ci: CanvasItem, card, c: Vector2, r: float, rar: String, seed: int) -> void:
var src = card.art_card()
var ring := lighter(Cards.ELEMENT_COLORS[src.elements[0]], 0.3)
ci.draw_circle(c, r + 3, Color(0.05, 0.05, 0.08, 0.8))
ci.draw_circle(c, r, Color(0.09, 0.09, 0.13, 0.9))
glyph(ci, src, c, r * 1.3, 0.95, rarity_relief(rar))
var lvl := Cards.RARITIES.find(rar)
if lvl >= 2:
sheen(ci, circle_poly(c, r), Rect2(c - Vector2(r, r), Vector2(r * 2, r * 2)), seed, lvl >= 4)
ci.draw_arc(c, r + 1.5, 0, TAU, 48, Color(1.0, 0.86, 0.45) if lvl >= 4 else ring, 3.0, true)
## Kostenkristall: sechseckig, blau, Zahl in der Mitte; shiny: goldene, glänzende Zahl.
static func cost_crystal(ci: CanvasItem, c: Vector2, r: float, cost: int, font: int, shiny: bool = false) -> void:
var pts := PackedVector2Array()
var outer := PackedVector2Array()
for i in 6:
var a := -PI / 2 + i * PI / 3
pts.append(c + Vector2(cos(a), sin(a)) * r)
outer.append(c + Vector2(cos(a), sin(a)) * (r + 2))
ci.draw_colored_polygon(outer, Color(1.0, 0.86, 0.45) if shiny else Color("14141c"))
ci.draw_colored_polygon(pts, MANA)
var shine := PackedVector2Array([pts[5], pts[0], c + Vector2(0, -r * 0.1), c + Vector2(-r * 0.55, r * 0.15)])
ci.draw_colored_polygon(shine, Color(1, 1, 1, 0.22))
_stat_text(ci, str(cost), font, Color.WHITE, c, shiny)
## Wertkreis (Angriff gelb, Leben blau) mit Zahl; shiny: goldener Ring, glänzende Zahl.
static func stat_circle(ci: CanvasItem, c: Vector2, r: float, value: String, color: Color, font: int, text_col: Color = Color.WHITE, shiny: bool = false) -> void:
ci.draw_circle(c, r + 2, Color(1.0, 0.86, 0.45) if shiny else Color("14141c"))
ci.draw_circle(c, r, color)
ci.draw_circle(c + Vector2(-r * 0.25, -r * 0.3), r * 0.45, Color(1, 1, 1, 0.16))
_stat_text(ci, value, font, text_col, c, shiny)
static func _stat_text(ci: CanvasItem, s: String, font: int, col: Color, c: Vector2, shiny: bool) -> void:
if shiny and col == Color.WHITE:
var size := fs(font)
var dim := FONT_BOLD.get_string_size(s, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, size)
ci.draw_string_outline(FONT_BOLD, c - dim / 2 + Vector2(0, FONT_BOLD.get_ascent(size)), s, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, size, 3, Color(0.05, 0.05, 0.08, 0.95))
shiny_text(ci, s, font, Color(1.0, 0.86, 0.45), c, "center", int(c.x + c.y))
else:
text_outlined(ci, s, font, col, c, "center", 3)
## Eigenschaft als Symbol auf dunklem Kreis: Spott Ausrufezeichen, Flink Doppelpfeil,
## Regeneration Kreuz, Doppelschlag gekreuzte Klingen.
static func keyword_icon(ci: CanvasItem, kw: String, c: Vector2, r: float, col: Color = Color("f2f2f6")) -> void:
ci.draw_circle(c, r + 3, Color(0.05, 0.05, 0.08, 0.7))
var w := maxf(1.5, r * 0.22)
match kw:
"Spott":
ci.draw_line(c + Vector2(0, -r * 0.7), c + Vector2(0, r * 0.2), col, w * 1.6)
ci.draw_circle(c + Vector2(0, r * 0.6), w * 0.95, col)
"Regeneration":
ci.draw_line(c + Vector2(0, -r * 0.7), c + Vector2(0, r * 0.7), col, w * 1.5)
ci.draw_line(c + Vector2(-r * 0.7, 0), c + Vector2(r * 0.7, 0), col, w * 1.5)
"Flink":
for i in 2:
var x := c.x - r * 0.55 + i * r * 0.55
ci.draw_polyline(PackedVector2Array([Vector2(x, c.y - r * 0.6), Vector2(x + r * 0.5, c.y), Vector2(x, c.y + r * 0.6)]), col, w)
"Doppelschlag":
ci.draw_line(c + Vector2(-r * 0.65, r * 0.65), c + Vector2(r * 0.6, -r * 0.6), col, w)
ci.draw_line(c + Vector2(r * 0.65, r * 0.65), c + Vector2(-r * 0.6, -r * 0.6), col, w)
ci.draw_line(c + Vector2(-r * 0.7, r * 0.35), c + Vector2(-r * 0.35, r * 0.7), col, w)
ci.draw_line(c + Vector2(r * 0.7, r * 0.35), c + Vector2(r * 0.35, r * 0.7), col, w)
# --- Kartensymbole (prozedural, je Element) --------------------------
## relief: Schatten- und Lichtkante unter dem Symbol (Ultimate Rare).
static func glyph(ci: CanvasItem, card, center: Vector2, size: float, alpha: float = 0.95, relief: bool = false) -> void:
if relief:
ci.draw_set_transform(Vector2(2, 2))
_glyph_plain(ci, card, center, size, Color(0, 0, 0, alpha * 0.6))
ci.draw_set_transform(Vector2(-1, -1))
_glyph_plain(ci, card, center, size, Color(1, 1, 1, alpha * 0.5))
ci.draw_set_transform(Vector2.ZERO)
_glyph_plain(ci, card, center, size, Color(0, 0, 0, 0), alpha)
## Symbol in einer festen Farbe (Relief) oder, bei durchsichtigem tint, in Elementfarben.
static func _glyph_plain(ci: CanvasItem, card, center: Vector2, size: float, tint: Color, alpha: float = 0.95) -> void:
var variant := absi(hash(card.id)) % 3
var col := lighter(Cards.ELEMENT_COLORS[card.elements[0]], 0.38)
col.a = 0.95
if card.is_trap():
# Falle: Kreuz im Kreis
ci.draw_arc(center, size * 0.5, 0, TAU, 32, col, maxf(2, size * 0.08))
var d := size * 0.28
ci.draw_line(center + Vector2(-d, -d), center + Vector2(d, d), col, maxf(2, size * 0.1))
ci.draw_line(center + Vector2(-d, d), center + Vector2(d, -d), col, maxf(2, size * 0.1))
return
if card.kind == "Zauber":
_star(ci, center, size * 0.55, Color(col, 0.35))
col.a = alpha
if tint.a > 0:
col = tint
var elems: Array = card.elements
if elems.size() >= 2 and elems[0] != elems[1]:
_element_glyph(ci, elems[0], center + Vector2(-size * 0.28, 0), size * 0.62, variant, col)
var col2 := lighter(Cards.ELEMENT_COLORS[elems[1]], 0.38)
col2.a = 0.95
_element_glyph(ci, elems[1], center + Vector2(size * 0.28, 0), size * 0.62, variant, col2)
else:
if elems.size() == 1:
_element_glyph(ci, elems[0], center, size, variant, col)
if elems.size() >= 2:
ci.draw_arc(center, size * 0.6, 0, TAU, 32, Color(col, 0.7), 2)
if elems.size() >= 3:
ci.draw_arc(center, size * 0.72, 0, TAU, 40, Color(col, 0.5), 2)
static func _star(ci: CanvasItem, c: Vector2, r: float, col: Color) -> void:
var pts := PackedVector2Array()
for i in 8:
var a := TAU * i / 8 - PI / 2
var rr := r if i % 2 == 0 else r * 0.45
pts.append(c + Vector2(cos(a), sin(a)) * rr)
ci.draw_colored_polygon(pts, col)
return
# Verschmolzen: die ersten beiden Elemente nebeneinander, ab dem dritten ein Ring
_element_glyph(ci, elems[0], center + Vector2(-size * 0.28, 0), size * 0.62, variant, col)
var col2 := lighter(Cards.ELEMENT_COLORS[elems[1]], 0.38)
col2.a = alpha
if tint.a > 0:
col2 = tint
_element_glyph(ci, elems[1], center + Vector2(size * 0.28, 0), size * 0.62, variant, col2)
if elems.size() >= 3:
ci.draw_arc(center, size * 0.72, 0, TAU, 40, Color(col, 0.5), 2)
static func _element_glyph(ci: CanvasItem, element: String, c: Vector2, size: float, variant: int, col: Color) -> void:
@@ -338,6 +657,11 @@ static func _element_glyph(ci: CanvasItem, element: String, c: Vector2, size: fl
for i in 2 + variant:
var r := h * (1.0 - i * 0.28)
ci.draw_arc(c + Vector2(i * size * 0.06, 0), r, PI * 0.2 + i * 0.4, PI * 1.5 + i * 0.4, 20, col, maxf(2, size * 0.09))
_: # Neutral: ein schlichter Schild
var w := h * 0.8
var pts := PackedVector2Array([c + Vector2(-w, -h * 0.8), c + Vector2(w, -h * 0.8), c + Vector2(w, h * 0.1), c + Vector2(0, h), c + Vector2(-w, h * 0.1)])
ci.draw_polyline(pts + PackedVector2Array([pts[0]]), col, maxf(2, size * 0.09))
ci.draw_line(c + Vector2(0, -h * 0.5), c + Vector2(0, h * 0.6), col, maxf(2, size * 0.07))
static func _flame(ci: CanvasItem, c: Vector2, h: float, col: Color) -> void:
@@ -348,7 +672,7 @@ static func _flame(ci: CanvasItem, c: Vector2, h: float, col: Color) -> void:
ci.draw_colored_polygon(pts, col)
var inner := PackedVector2Array([
c + Vector2(0, -h * 0.35), c + Vector2(w * 0.25, h * 0.35), c + Vector2(0, h * 0.75), c + Vector2(-w * 0.25, h * 0.35)])
ci.draw_colored_polygon(inner, Color(1.0, 0.9, 0.5, 0.75))
ci.draw_colored_polygon(inner, Color(1.0, 0.9, 0.5, 0.75 * col.a))
## Dezenter Hintergrund: Farbverlauf und schräge Linien.

View File

@@ -1,151 +0,0 @@
class_name WorkshopScreen
extends Control
## Werkstatt: Karten zerlegen (Staub) und herstellen.
var app
var filter := ""
var search := ""
var selected: Cards.Card = null
var grid: CardGrid
var search_box: LineEdit
var dust_label: Label
var msg_label: Label
var preview_holder: Control
var info_label: Label
var b_dismantle: Button
var b_craft: Button
var b_extras: Button
func _ready() -> void:
Style.label(self, "Werkstatt", 30, Style.GOLD, Rect2(20, 8, 400, 40), "left", true)
Style.label(self, "Karte anklicken, dann zerlegen oder herstellen. Überschuss: alles über %d Kopien." % Game.MAX_COPIES,
14, Style.MUTED, Rect2(240, 18, 600, 24))
Style.button(self, "Alle", Rect2(20, 55, 60, 34), set_filter.bind(""))
for i in Cards.ELEMENTS.size():
var e: String = Cards.ELEMENTS[i]
Style.button(self, e, Rect2(88 + i * 76, 55, 70, 34), set_filter.bind(e), Style.darker(Cards.ELEMENT_COLORS[e], 0.8))
search_box = LineEdit.new()
search_box.position = Vector2(400, 55)
search_box.size = Vector2(200, 34)
search_box.placeholder_text = "Suche"
search_box.text_changed.connect(func(t: String):
search = t
refresh())
add_child(search_box)
grid = CardGrid.new(Rect2(20, 100, CardGrid.COLS * (CardGrid.CW + CardGrid.GAP) + 10, 690))
grid.card_clicked.connect(select)
add_child(grid)
Style.panel(self, Rect2(845, 50, 420, 680))
dust_label = Style.label(self, "", 22, Style.BLUE, Rect2(860, 58, 390, 30), "left", true)
preview_holder = Control.new()
preview_holder.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
add_child(preview_holder)
info_label = Style.label(self, "", 14, Style.MUTED, Rect2(860, 396, 390, 66), "center")
b_dismantle = Style.button(self, "", Rect2(860, 470, 390, 44), dismantle, Color("5a3c28"))
b_craft = Style.button(self, "", Rect2(860, 524, 390, 44), craft, Color("285a3c"))
b_extras = Style.button(self, "", Rect2(860, 600, 390, 44), dismantle_extras)
msg_label = Style.label(self, "", 15, Style.GREEN, Rect2(860, 660, 390, 48), "center")
Style.button(self, "Zurück", Rect2(1150, 740, 110, 44), func(): app.show_screen(MenuScreen.new()))
refresh()
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventKey and event.pressed and event.keycode == KEY_ESCAPE and not search_box.has_focus():
app.show_screen(MenuScreen.new())
func set_filter(e: String) -> void:
filter = e
refresh()
func cards() -> Array:
var out: Array = Cards.all().duplicate()
if filter != "":
out = out.filter(func(c): return filter in c.elements)
if search != "":
var q := search.to_lower()
out = out.filter(func(c): return q in c.name.to_lower() or q in c.text().to_lower() or q in c.combo().to_lower())
return out
func select(card: Cards.Card) -> void:
selected = card
msg_label.text = ""
refresh()
func say(m: String, ok: bool) -> void:
msg_label.text = m
msg_label.add_theme_color_override("font_color", Style.GREEN if ok else Style.RED)
func dismantle() -> void:
if selected == null:
return
var err: String = app.profile.dismantle(selected.id)
if err == "":
app.sfx.play("click")
app.save()
say("%s zerlegt (+%d Staub)" % [selected.name, Profile.DUST_DISMANTLE[selected.rarity]], true)
else:
say(err, false)
refresh()
func craft() -> void:
if selected == null:
return
var err: String = app.profile.craft(selected.id)
if err == "":
app.sfx.play("play")
app.save()
var notes: Array[String] = app.profile.take_notices()
say("%s hergestellt" % selected.name + (" · " + " · ".join(notes) if not notes.is_empty() else ""), true)
else:
say(err, false)
refresh()
func dismantle_extras() -> void:
var got: int = app.profile.dismantle_extras()
if got > 0:
app.save()
say("Überschuss zerlegt: +%d Staub" % got, true)
else:
say("Kein Überschuss vorhanden", false)
refresh()
func refresh() -> void:
var p: Profile = app.profile
dust_label.text = "Staub: %d" % p.dust
grid.fill(cards(),
func(c): return "%dx" % p.collection.get(c.id, 0) if p.collection.get(c.id, 0) > 0 else "fehlt",
func(c): return p.collection.get(c.id, 0) == 0)
Style.clear(preview_holder)
if selected == null:
info_label.text = "Keine Karte gewählt"
b_dismantle.text = "Zerlegen"
b_craft.text = "Herstellen"
b_dismantle.disabled = true
b_craft.disabled = true
else:
var v := CardView.new(selected, Vector2(200, 280))
v.position = Vector2(955, 100)
v.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
preview_holder.add_child(v)
var owned: int = p.collection.get(selected.id, 0)
var st: Dictionary = p.card_stats.get(selected.id, {"played": 0, "games": 0, "wins": 0})
info_label.text = "%s · %s\nIm Besitz: %dx · Gespielt %dx · %d Partien, %d Siege" % [
selected.combo(), selected.rarity, owned, st.played, st.games, st.wins]
b_dismantle.text = "Zerlegen (+%d Staub)" % Profile.DUST_DISMANTLE[selected.rarity]
b_craft.text = "Herstellen (%d Staub)" % Profile.DUST_CRAFT[selected.rarity]
b_dismantle.disabled = owned == 0
b_craft.disabled = p.dust < Profile.DUST_CRAFT[selected.rarity]
var extras := 0
for cid in p.collection:
extras += maxi(0, p.collection[cid] - Game.MAX_COPIES)
b_extras.text = "Überschuss zerlegen (%d Karten)" % extras
b_extras.disabled = extras == 0

View File

@@ -1 +0,0 @@
uid://cf42h6bsh8lvg

9
start.bat Normal file
View File

@@ -0,0 +1,9 @@
@echo off
rem Startet Dinger. Beim ersten Start nach dem Klonen importiert Godot zuerst die Ressourcen.
cd /d "%~dp0"
if "%GODOT%"=="" set GODOT=godot
if not exist ".godot\global_script_class_cache.cfg" (
echo Erster Start: Ressourcen werden importiert ...
"%GODOT%" --headless --path . --import >nul 2>&1
)
"%GODOT%" --path . %*

10
start.sh Executable file
View File

@@ -0,0 +1,10 @@
#!/bin/sh
# Startet Dinger. Beim ersten Start nach dem Klonen importiert Godot zuerst die Ressourcen
# (Schriften, Übersetzungen, Klassenliste), sonst lässt sich das Projekt nicht laden.
cd "$(dirname "$0")" || exit 1
GODOT="${GODOT:-godot}"
if [ ! -f .godot/global_script_class_cache.cfg ]; then
echo "Erster Start: Ressourcen werden importiert ..."
"$GODOT" --headless --path . --import > /dev/null 2>&1
fi
exec "$GODOT" --path . "$@"

49
tests/frame_probe.gd Normal file
View File

@@ -0,0 +1,49 @@
extends Node
## Fensterprobe: Kosten von refresh() und längste Bildzeit während KI-Zügen.
var main: Node
var max_dt := 0.0
var frames_n := 0
var measuring := false
func _ready() -> void:
Game.test_seed = 4242
main = load("res://scenes/main.tscn").instantiate()
main.save_path = "user://_probe.json"
add_child(main)
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
var scr: BattleScreen = BattleScreen.new()
main.show_screen(scr)
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
var h: Game.Player = scr.game.human
h.energy = 10
h.hand.pop_back()
if scr.game.current() == h:
scr.game.draw(h)
var t0 := Time.get_ticks_usec()
for i in 30:
scr.refresh()
print("refresh() mit 5 Handkarten: %.2f ms" % ((Time.get_ticks_usec() - t0) / 1000.0 / 30))
scr.ai_delay = 0.2
measuring = true
var start := Time.get_ticks_msec()
var actions := 0
var last_turn := scr.game.turn
while Time.get_ticks_msec() - start < 12000 and scr.game.winner == "":
if scr.game.current().is_human and scr.game.current() == h:
scr.game.end_turn()
scr.after_action()
await get_tree().process_frame
measuring = false
print("längste Bildzeit in 12 s KI-Spiel: %.0f ms (%d Bilder, Zug %d)" % [max_dt * 1000.0, frames_n, scr.game.turn])
DirAccess.remove_absolute(ProjectSettings.globalize_path("user://_probe.json"))
get_tree().quit()
func _process(delta: float) -> void:
if measuring:
frames_n += 1
max_dt = maxf(max_dt, delta)

1
tests/frame_probe.gd.uid Normal file
View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://botawgwpha3ai

6
tests/frame_probe.tscn Normal file
View File

@@ -0,0 +1,6 @@
[gd_scene load_steps=2 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://tests/frame_probe.gd" id="1"]
[node name="FrameProbe" type="Node"]
script = ExtResource("1")

29
tests/lint.gd Normal file
View File

@@ -0,0 +1,29 @@
extends SceneTree
## Statische Prüfung: lädt jedes Skript; Parse- oder Kompilierfehler lassen den Lauf scheitern.
## godot --headless --path . -s tests/lint.gd
func scan(dir: String, out: Array) -> void:
var d := DirAccess.open(dir)
if d == null:
return
for sub in d.get_directories():
if not sub.begins_with("."):
scan(dir.path_join(sub), out)
for f in d.get_files():
if f.ends_with(".gd"):
out.append(dir.path_join(f))
func _initialize() -> void:
var files := []
for dir in ["res://scripts", "res://tests"]:
scan(dir, files)
var bad := 0
for path in files:
var script = load(path)
if script == null or not (script is GDScript):
printerr("FEHLER: %s lädt nicht" % path)
bad += 1
print("%d Skripte geprüft, %d fehlerhaft" % [files.size(), bad])
quit(1 if bad > 0 else 0)

1
tests/lint.gd.uid Normal file
View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://c65qyffqln67m

View File

@@ -1,35 +0,0 @@
extends SceneTree
## Misst Deckarchetypen im Duell (beide gierig): wer beginnt, Mono gegen Paar.
func deck(r: RandomNumberGenerator, mono: bool) -> Array:
var pool: Array = Cards.ELEMENTS.duplicate()
Game.shuffle(pool, r)
return Game.build_opponent_deck(r, [pool[0]] if mono else [pool[0], pool[1]])
func duel(r: RandomNumberGenerator, first_mono: bool, second_mono: bool) -> bool:
var second := Game.Player.new("Gegner 1", deck(r, second_mono), false, Game.START_LIFE, "x")
var g := Game.new_battle_with(deck(r, first_mono), [second], r)
var guard := 0
while g.winner == "" and guard < 300:
AI.take_turn(g, g.current(), true)
guard += 1
return g.winner == "human"
func run(label: String, a_mono: bool, b_mono: bool, games: int, r: RandomNumberGenerator) -> void:
var wins := 0
for i in games:
if duel(r, a_mono, b_mono):
wins += 1
print("%-28s Startspieler gewinnt %3d%%" % [label, wins * 100 / games])
func _initialize() -> void:
var r := RandomNumberGenerator.new()
r.seed = 5
run("Paar gegen Paar", false, false, 200, r)
run("Mono gegen Mono", true, true, 200, r)
run("Paar (startet) gegen Mono", false, true, 200, r)
run("Mono (startet) gegen Paar", true, false, 200, r)
quit()

View File

@@ -1 +0,0 @@
uid://bu5hjcfuinhy8

View File

@@ -1,65 +0,0 @@
extends Node
## Test-Mitspieler: tritt einem Host bei und spielt einfache Züge.
## godot --path . tests/net_bot.tscn -- --ip=127.0.0.1 --name=Bot
var net: Net
var seat := -1
var game: Game
var t := 0.0
func _ready() -> void:
var ip := "127.0.0.1"
var bot_name := "Bot"
for a in OS.get_cmdline_user_args():
if a.begins_with("--ip="):
ip = a.substr(5)
if a.begins_with("--name="):
bot_name = a.substr(7)
net = Net.new()
net.name = "Net"
get_tree().root.add_child.call_deferred(net)
net.my_name = bot_name
net.my_deck = Profile.starter().deck.duplicate()
net.started.connect(func(s): seat = s)
net.snapshot_received.connect(_on_snapshot)
net.ended.connect(func(_r): get_tree().quit())
await get_tree().process_frame
net.join(ip)
func _process(delta: float) -> void:
t += delta
if t > 180.0 or FileAccess.file_exists("user://bot_quit"):
net.leave()
get_tree().quit()
func _on_snapshot(snap: Dictionary) -> void:
game = Game.from_snapshot(snap)
if game.winner != "":
await get_tree().create_timer(1.0).timeout
get_tree().quit()
return
if game.current_idx != seat:
return
var me: Game.Player = game.players[seat]
if not me.mulligan_done and me.turns == 1:
net.send_action({"type": "mulligan", "hand": []})
return
for i in me.hand.size():
var card: Cards.Card = me.hand[i]
if game.can_play(me, card)[0] and card.target_type() == "":
net.send_action({"type": "play", "hand": i, "target": null})
return
for cr in me.board:
if cr.can_attack():
for e in game.enemies_of(me):
if game.can_attack(cr, e)[0]:
net.send_action({"type": "attack", "uid": cr.uid, "target": {"kind": "player", "index": game.players.find(e)}})
return
for c in e.board:
if game.can_attack(cr, c)[0]:
net.send_action({"type": "attack", "uid": cr.uid, "target": {"kind": "creature", "uid": c.uid}})
return
net.send_action({"type": "end"})

View File

@@ -1 +0,0 @@
uid://dcbqt8ybdkhrb

View File

@@ -1,6 +0,0 @@
[gd_scene load_steps=2 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://tests/net_bot.gd" id="1"]
[node name="NetBot" type="Node"]
script = ExtResource("1")

42
tests/perf_probe.gd Normal file
View File

@@ -0,0 +1,42 @@
extends SceneTree
## Laufzeitmessung: Start, KI-Entscheidungen, Deckerzeugung, Vorschau, Musik.
func ms(f: Callable, n: int = 1) -> float:
var t0 := Time.get_ticks_usec()
for i in n:
f.call()
return (Time.get_ticks_usec() - t0) / 1000.0 / n
func _initialize() -> void:
var t := ms(func(): Cards.all())
print("Kartenpool laden: %.1f ms" % t)
var r := RandomNumberGenerator.new()
r.seed = 3
print("Stapel würfeln: %.2f ms" % ms(func(): DeckGen.random_deck(r), 20))
print("Gegner erzeugen: %.2f ms" % ms(func(): DeckGen.random_opponent(), 20))
for n in [1]:
var g := Game.new_battle(r)
# ein volles Brett für alle, damit die Entscheidung teuer wird
var uid := 5000
for p in g.players:
for k in 4:
var c := Game.Creature.new(Cards.by_id("f_3_2"), p, uid)
uid += 1
c.ready = true
p.board.append(c)
var h: Game.Player = g.players[0]
h.energy = 10
h.max_energy = 10
for k in 6:
h.hand.append(Cards.by_id("f_4_3"))
AI.time_budget_ms = 100000
var t_full := ms(func(): AI.choose_action(g, h))
AI.time_budget_ms = 150
var t_budget := ms(func(): AI.choose_action(g, h))
var cands := AI.candidate_actions(g, h).size()
print("KI-Entscheidung, %d Gegner, %d Kandidaten: ohne Budget %.0f ms, mit Budget %.0f ms" % [n, cands, t_full, t_budget])
print("Spielkopie: %.3f ms" % ms(func(): Game.new_battle(r).clone(), 20))
print("Musik erzeugen (läuft im Hintergrund-Thread): %.0f ms" % ms(func(): Sfx.new()._music()))
quit()

1
tests/perf_probe.gd.uid Normal file
View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://xrm3o6vloxh0

View File

@@ -1,8 +1,10 @@
#!/usr/bin/env bash
# Führt Import und alle Headless-Prüfungen aus. Aufruf: tests/run_headless.sh [godot-binary]
# Führt Import, statische Prüfung und alle Headless-Prüfungen aus. Aufruf: tests/run_headless.sh [godot-binary]
set -euo pipefail
GODOT="${1:-godot}"
cd "$(dirname "$0")/.."
"$GODOT" --headless --path . --import > /dev/null 2>&1 || true
"$GODOT" --headless --path . -s tests/lint.gd 2>&1 | grep -E "FEHLER|Skripte" || true
"$GODOT" --headless --path . -s tests/lint.gd > /dev/null 2>&1
"$GODOT" --headless --path . -s tests/test_runner.gd 2>&1 | tee /tmp/dinger_tests.log | grep -E "FEHLER|Prüfungen|SCRIPT ERROR" || true
grep -q " 0 fehlgeschlagen" /tmp/dinger_tests.log

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
extends SceneTree
## Balance-Simulation, die KI spielt auch den Menschen. Bei gleichen Regeln
## ist etwa 1/(Gegner+1) Siege zu erwarten:
## sind etwa 50 % Siege zu erwarten:
## godot --headless --path . -s tests/simulate.gd
@@ -8,31 +8,38 @@ func _initialize() -> void:
var games := 100
var r := RandomNumberGenerator.new()
r.seed = 0
var starter := Profile.starter().deck_cards()
var random_deck := func(rr: RandomNumberGenerator) -> Array:
var pool: Array = Cards.ELEMENTS.duplicate()
Game.shuffle(pool, rr)
return Game.build_opponent_deck(rr, [pool[0], pool[1]])
var t0 := Time.get_ticks_msec()
print("Alle gierig (Erwartung etwa 1/(Gegner+1)):")
for n in range(1, Game.MAX_OPPONENTS + 1):
_run("Zufallsdeck", random_deck, n, games, r, true, true)
print("Beide gierig (Erwartung etwa 50 %):")
_run(games, r, true, true)
print("Du mit Vorausschau, Gegner gierig:")
for n in [1, 2, 3]:
_run("Zufallsdeck", random_deck, n, games / 2, r, false, true)
print("Alle mit Vorausschau:")
_run("Starterdeck", func(_rr): return starter, 1, games / 2, r, false, false)
_run("Zufallsdeck", random_deck, 2, games / 4, r, false, false)
_run(games / 2, r, false, true)
print("Beide mit Vorausschau:")
_run(games / 2, r, false, false)
print("Kampagne (du mit Vorausschau), je Stufe:")
for stage in [0, 4, 9, 14, 19, 24, 29]:
_campaign(stage, games / 4, r)
print("Dauer %.1f s" % ((Time.get_ticks_msec() - t0) / 1000.0))
quit()
func _run(label: String, deck_fn: Callable, n_opp: int, games: int, r: RandomNumberGenerator,
human_greedy: bool, opp_greedy: bool) -> void:
func _campaign(stage: int, games: int, r: RandomNumberGenerator) -> void:
var wins := 0
for i in games:
var g := Game.new_battle_with(Campaign.opponent(stage), r)
while g.winner == "":
AI.take_turn(g, g.current(), false)
assert(g.turn < 300, "Spiel endet nicht")
if g.winner == "human":
wins += 1
var st := Campaign.stage(stage)
print("Stufe %2d %-12s %2d Leben, %d Merkmale: Siege %3d%%" % [stage + 1, st.name, int(st.life), st.perks.size(), wins * 100 / games])
func _run(games: int, r: RandomNumberGenerator, human_greedy: bool, opp_greedy: bool) -> void:
var wins := 0
var turns := 0
for i in games:
var g := Game.new_battle(deck_fn.call(r), n_opp, r)
var g := Game.new_battle(r)
while g.winner == "":
var p := g.current()
AI.take_turn(g, p, human_greedy if p.is_human else opp_greedy)
@@ -40,4 +47,4 @@ func _run(label: String, deck_fn: Callable, n_opp: int, games: int, r: RandomNum
if g.winner == "human":
wins += 1
turns += g.turn
print("%-26s vs %d: Siege %3d%% Ø Züge %.1f" % [label, n_opp, wins * 100 / games, float(turns) / games])
print("Siege %3d%% Ø Züge %.1f" % [wins * 100 / games, float(turns) / games])

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View File

@@ -1,41 +1,26 @@
keys,en
Dinger,Dinger
Ein Kartenspiel: jeder gegen jeden,A card game: free-for-all
Ein Kartenspiel: Duell um das Feld,A card game: duel for the field
Einzelspieler,Single player
Kampagne,Campaign
Lokal zu mehreren,Local multiplayer
Netzwerkspiel,Network game
Deck,Deck
Booster öffnen,Open boosters
Deck bauen,Build deck
Werkstatt,Workshop
Erfolge,Achievements
Regeln,Rules
Einstellungen,Settings
Anleitung,Tutorial
Beenden,Quit
Zurück,Back
Weiter,Continue
Start,Start
Speichern,Save
Leeren,Clear
Suche,Search
Fehlende,Missing
Alle,All
Aktiv setzen,Set active
Auto-Ausfüllen,Auto-fill
Umbenennen,Rename
Zug beenden,End turn
Aufgeben,Surrender
Weiterspielen,Keep playing
"Ja, aufgeben","Yes, surrender"
Wirklich aufgeben?,Really surrender?
Der Kampf endet ohne Münzen.,The battle ends without coins.
Zurück zum Menü,Back to menu
Lupe,Zoom
Schließen,Close
Held als Ziel,Target hero
Verlauf,Log
Karte überfahren für Details,Hover a card for details
Lautstärke,Volume
Musik,Music
KI-Tempo,AI speed
@@ -45,15 +30,148 @@ Booster,Boosters
Booster kaufen (100 Münzen),Buy booster (100 coins)
Alle aufdecken,Reveal all
Zerlegen,Dismantle
Herstellen,Craft
Kämpfen,Fight
Wiederholen,Replay
Gesperrt,Locked
Spiel eröffnen,Host game
Beitreten,Join
Behalten,Keep
Tauschen,Swap
Hand tauschen?,Swap cards?
Klicke Karten an die du zurücklegen willst. Einmal pro Partie.,Click the cards you want to put back. Once per game.
Fallen,Traps
Du bist dran,Your turn
Rückgängig,Undo
Kapitel 1,Chapter 1
Kapitel 2,Chapter 2
"Münzen: %d · Staub: %d","Coins: %d · Dust: %d"
Wähle ein Angriffsziel,Choose an attack target
Abgebrochen,Cancelled
%s kann nicht angreifen,%s cannot attack
Nicht dein Zug,Not your turn
Nicht auf der Hand,Not in your hand
Dein Feld ist voll,Your board is full
Kein gültiges Ziel,No valid target
Ungültiges Ziel,Invalid target
Ein Wächter muss zuerst angegriffen werden,A guardian must be attacked first
Sieg!,Victory!
Niederlage,Defeat
+%d Münzen,+%d coins
Schwierigkeit,Difficulty
Leicht,Easy
Normal,Normal
Schwer,Hard
Profil zurücksetzen,Reset profile
Große Schrift,Large text
%d Münzen,%d coins
Abbrechen,Cancel
"Ja, zurücksetzen","Yes, reset"
Flink,Swift
Doppelschlag,Double Strike
Common,Common
Rare,Rare
Super Rare,Super Rare
Ultra Rare,Ultra Rare
Ultimate Rare,Ultimate Rare
Feuer,Fire
Wasser,Water
Erde,Earth
Luft,Air
%s zerlegt (+%d Staub),%s dismantled (+%d dust)
Kapitel %d,Chapter %d
Zuschauen,Watch
Zuschauer,Spectator
"Zuschauer: Hände sind verdeckt","Spectator: hands are hidden"
Starten,Start
Sammlung,Collection
Verschmelzen,Fuse
Nur eigene Wesen,Only your own creatures
Nur eigene Karten,Only your own cards
Sammlung: %d von %d Karten · Kampagne: %d/%d,Collection: %d of %d cards · Campaign: %d/%d
%s ist jetzt %s,%s is now %s
Alle Kapitel abgeschlossen,All chapters completed
Elemente,Elements
Aufwerten,Upgrade
Aufwerten zu %s (%d Staub),Upgrade to %s (%d dust)
Höchste Stufe,Top tier
Keine Karte gewählt,No card selected
Zerlegen (+%d Staub),Dismantle (+%d dust)
Nicht genug Staub (%d nötig),Not enough dust (%d needed)
Schon auf der höchsten Stufe,Already at the top tier
Common-Karten lassen sich nicht zerlegen,Common cards cannot be dismantled
Aufgewertet,Upgraded
+%d Staub,+%d dust
Dein Zug,Your turn
Nicht genug Mana,Not enough mana
Profil wirklich zurücksetzen?,Really reset your profile?
"Sammlung, Münzen und Fortschritt gehen verloren.","Collection, coins and progress are lost."
%d Leben,%d life
Gegner mit %d Leben · %d Münzen bei Sieg,Opponent with %d life · %d coins for a win
Start gegen die KI,Start against the AI
Ziehen,Draw
Verdeckt legen ◆ %d,Set face-down ◆ %d
Aufdecken,Reveal
verdeckt,face-down
Aufgedeckt!,Revealed!
Elementbonus +%d,Element bonus +%d
Merkmal +%d,Perk +%d
Erst die Wesen,Creatures first
%s liegt verdeckt,%s is face-down
%s liegt schon offen,%s is already face-up
Unbekannte Eigenschaft,Unknown trait
%s hat schon %s,%s already has %s
Wesen kommen mit +1 Angriff,Creatures enter with +1 attack
Hat im ersten Zug 2 Mana mehr,Has 2 extra mana on the first turn
Elementbonus zählt doppelt,Element bonus counts twice
Beginnt mit 5 Leben mehr,Starts with 5 extra life
Greift zweimal je Zug,Attacks twice per turn
Verdeckt,Face-down
Inferno,Inferno
Tiefsee,Deep Sea
Berg,Mountain
Orkan,Hurricane
Dampf,Steam
Lava,Lava
Blitz,Lightning
Schlamm,Mud
Sturm,Storm
Sand,Sand
Feuerwesen haben +1 Angriff,Fire creatures have +1 attack
Wesen kommen mit +1 Leben,Creatures enter with +1 health
Bekommt jeden Zug 1 Mana mehr,Gets 1 extra mana each turn
Ziehen kostet kein Mana,Drawing costs no mana
Spott,Taunt
Regeneration,Regeneration
Muss zuerst angegriffen werden,Must be attacked first
Greift sofort an,Attacks right away
Heilt sich am Zugende ganz,Heals fully at the end of the turn
Wesen greifen sofort an,Creatures attack right away
Verschmelzen mit …,Fuse with …
Ziel wählen,Pick the partner
Erst die Wesen mit Spott,Taunting creatures first
%s kann erst im nächsten Zug aufgedeckt werden,%s can be revealed next turn
%s greift erst im nächsten Zug an,%s attacks next turn
greift erst im nächsten Zug an,attacks next turn
%s durch das Element,%s from its element
Zwei verschiedene Karten wählen,Pick two different cards
stirbt,dies
Abwerfen +%d ◆,Discard +%d ◆
Überspringen,Skip
Zug %d,Turn %d
Stapel: %d Karten (%d bis %d),Deck: %d cards (%d to %d)
Stärke %d,Strength %d
Herstellen (%d Staub),Craft (%d dust)
Nicht in der Sammlung,Not in the collection
%s hergestellt,%s crafted
Neu!,New!
Auffüllen,Fill up
Leeren,Clear
Dein Stapel ist leer,Your deck is empty
Klick nimmt eine Karte in den Stapel oder heraus. Auffüllen nimmt die wertvollsten Karten des Filters.,Click adds a card to the deck or removes it. Fill up takes the most valuable cards of the filter.
Wähle dein Startdeck,Choose your starting deck
"25 Karten des Elements, dazu je fünf der anderen. Booster und Werkstatt bringen später den Rest.","25 cards of the element plus five of each other one. Boosters and the workshop bring the rest later."
%s wählen,Choose %s
Optionen,Options
Hauptmenü,Main menu
Neutral,Neutral
Nie im Vorteil oder Nachteil,Never at an advantage or disadvantage
Veteran,Veteran
Feuerritter,Fire Knight
Wasserritter,Water Knight
Erdritter,Earth Knight
Luftritter,Air Knight
1 keys en
2 Dinger Dinger
3 Ein Kartenspiel: jeder gegen jeden Ein Kartenspiel: Duell um das Feld A card game: free-for-all A card game: duel for the field
4 Einzelspieler Single player
5 Kampagne Campaign
6 Lokal zu mehreren Deck Local multiplayer Deck
Netzwerkspiel Network game
7 Booster öffnen Open boosters
Deck bauen Build deck
Werkstatt Workshop
Erfolge Achievements
Regeln Rules
8 Einstellungen Settings
Anleitung Tutorial
9 Beenden Quit
10 Zurück Back
Weiter Continue
11 Start Start
Speichern Save
Leeren Clear
12 Suche Search
Fehlende Missing
13 Alle All
Aktiv setzen Set active
Auto-Ausfüllen Auto-fill
Umbenennen Rename
14 Zug beenden End turn
15 Aufgeben Surrender
16 Weiterspielen Keep playing
17 Ja, aufgeben Yes, surrender
18 Wirklich aufgeben? Really surrender?
Der Kampf endet ohne Münzen. The battle ends without coins.
19 Zurück zum Menü Back to menu
20 Lupe Zoom
21 Schließen Close
22 Held als Ziel Target hero
23 Verlauf Log
Karte überfahren für Details Hover a card for details
24 Lautstärke Volume
25 Musik Music
26 KI-Tempo AI speed
30 Booster kaufen (100 Münzen) Buy booster (100 coins)
31 Alle aufdecken Reveal all
32 Zerlegen Dismantle
Herstellen Craft
33 Kämpfen Fight
34 Wiederholen Replay
35 Gesperrt Locked
36 Spiel eröffnen Host game
37 Beitreten Join
Behalten Keep
Tauschen Swap
Hand tauschen? Swap cards?
Klicke Karten an die du zurücklegen willst. Einmal pro Partie. Click the cards you want to put back. Once per game.
Fallen Traps
38 Du bist dran Your turn
39 Rückgängig Undo
40 Kapitel 1 Chapter 1
41 Kapitel 2 Chapter 2
42 Münzen: %d · Staub: %d Coins: %d · Dust: %d
43 Wähle ein Angriffsziel Choose an attack target
44 Abgebrochen Cancelled
45 %s kann nicht angreifen %s cannot attack
46 Nicht dein Zug Not your turn
47 Nicht auf der Hand Not in your hand
48 Dein Feld ist voll Your board is full
49 Kein gültiges Ziel No valid target
50 Ungültiges Ziel Invalid target
51 Ein Wächter muss zuerst angegriffen werden A guardian must be attacked first
52 Sieg! Victory!
53 Niederlage Defeat
54 +%d Münzen +%d coins
55 Schwierigkeit Difficulty
56 Leicht Easy
57 Normal Normal
58 Schwer Hard
59 Profil zurücksetzen Reset profile
60 Große Schrift Large text
61 %d Münzen %d coins
62 Abbrechen Cancel
63 Ja, zurücksetzen Yes, reset
64 Flink Swift
65 Doppelschlag Double Strike
66 Common Common
67 Rare Rare
68 Super Rare Super Rare
69 Ultra Rare Ultra Rare
70 Ultimate Rare Ultimate Rare
71 Feuer Fire
72 Wasser Water
73 Erde Earth
74 Luft Air
75 %s zerlegt (+%d Staub) %s dismantled (+%d dust)
76 Kapitel %d Chapter %d
77 Zuschauen Watch
78 Zuschauer Spectator
79 Zuschauer: Hände sind verdeckt Spectator: hands are hidden
80 Starten Start
81 Sammlung Collection
82 Verschmelzen Fuse
83 Nur eigene Wesen Only your own creatures
84 Nur eigene Karten Only your own cards
85 Sammlung: %d von %d Karten · Kampagne: %d/%d Collection: %d of %d cards · Campaign: %d/%d
86 %s ist jetzt %s %s is now %s
87 Alle Kapitel abgeschlossen All chapters completed
88 Elemente Elements
89 Aufwerten Upgrade
90 Aufwerten zu %s (%d Staub) Upgrade to %s (%d dust)
91 Höchste Stufe Top tier
92 Keine Karte gewählt No card selected
93 Zerlegen (+%d Staub) Dismantle (+%d dust)
94 Nicht genug Staub (%d nötig) Not enough dust (%d needed)
95 Schon auf der höchsten Stufe Already at the top tier
96 Common-Karten lassen sich nicht zerlegen Common cards cannot be dismantled
97 Aufgewertet Upgraded
98 +%d Staub +%d dust
99 Dein Zug Your turn
100 Nicht genug Mana Not enough mana
101 Profil wirklich zurücksetzen? Really reset your profile?
102 Sammlung, Münzen und Fortschritt gehen verloren. Collection, coins and progress are lost.
103 %d Leben %d life
104 Gegner mit %d Leben · %d Münzen bei Sieg Opponent with %d life · %d coins for a win
105 Start gegen die KI Start against the AI
106 Ziehen Draw
107 Verdeckt legen ◆ %d Set face-down ◆ %d
108 Aufdecken Reveal
109 verdeckt face-down
110 Aufgedeckt! Revealed!
111 Elementbonus +%d Element bonus +%d
112 Merkmal +%d Perk +%d
113 Erst die Wesen Creatures first
114 %s liegt verdeckt %s is face-down
115 %s liegt schon offen %s is already face-up
116 Unbekannte Eigenschaft Unknown trait
117 %s hat schon %s %s already has %s
118 Wesen kommen mit +1 Angriff Creatures enter with +1 attack
119 Hat im ersten Zug 2 Mana mehr Has 2 extra mana on the first turn
120 Elementbonus zählt doppelt Element bonus counts twice
121 Beginnt mit 5 Leben mehr Starts with 5 extra life
122 Greift zweimal je Zug Attacks twice per turn
123 Verdeckt Face-down
124 Inferno Inferno
125 Tiefsee Deep Sea
126 Berg Mountain
127 Orkan Hurricane
128 Dampf Steam
129 Lava Lava
130 Blitz Lightning
131 Schlamm Mud
132 Sturm Storm
133 Sand Sand
134 Feuerwesen haben +1 Angriff Fire creatures have +1 attack
135 Wesen kommen mit +1 Leben Creatures enter with +1 health
136 Bekommt jeden Zug 1 Mana mehr Gets 1 extra mana each turn
137 Ziehen kostet kein Mana Drawing costs no mana
138 Spott Taunt
139 Regeneration Regeneration
140 Muss zuerst angegriffen werden Must be attacked first
141 Greift sofort an Attacks right away
142 Heilt sich am Zugende ganz Heals fully at the end of the turn
143 Wesen greifen sofort an Creatures attack right away
144 Verschmelzen mit … Fuse with …
145 Ziel wählen Pick the partner
146 Erst die Wesen mit Spott Taunting creatures first
147 %s kann erst im nächsten Zug aufgedeckt werden %s can be revealed next turn
148 %s greift erst im nächsten Zug an %s attacks next turn
149 greift erst im nächsten Zug an attacks next turn
150 %s durch das Element %s from its element
151 Zwei verschiedene Karten wählen Pick two different cards
152 stirbt dies
153 Abwerfen +%d ◆ Discard +%d ◆
154 Überspringen Skip
155 Zug %d Turn %d
156 Stapel: %d Karten (%d bis %d) Deck: %d cards (%d to %d)
157 Stärke %d Strength %d
158 Herstellen (%d Staub) Craft (%d dust)
159 Nicht in der Sammlung Not in the collection
160 %s hergestellt %s crafted
161 Neu! New!
162 Auffüllen Fill up
163 Leeren Clear
164 Dein Stapel ist leer Your deck is empty
165 Klick nimmt eine Karte in den Stapel oder heraus. Auffüllen nimmt die wertvollsten Karten des Filters. Click adds a card to the deck or removes it. Fill up takes the most valuable cards of the filter.
166 Wähle dein Startdeck Choose your starting deck
167 25 Karten des Elements, dazu je fünf der anderen. Booster und Werkstatt bringen später den Rest. 25 cards of the element plus five of each other one. Boosters and the workshop bring the rest later.
168 %s wählen Choose %s
169 Optionen Options
170 Hauptmenü Main menu
171 Neutral Neutral
172 Nie im Vorteil oder Nachteil Never at an advantage or disadvantage
173 Veteran Veteran
174 Feuerritter Fire Knight
175 Wasserritter Water Knight
176 Erdritter Earth Knight
177 Luftritter Air Knight

Binary file not shown.